wtorek, 30 sierpnia 2011

DnD4 #10 - wilki i zombie

Cztery tygodnie później (albo pięć minut w świecie gry) bohaterowie otrząsnęli się po walce z bandą opryszków i zabrali do tego, na czym polega bohaterstwo. Czyli do przetrząsania kiesek. Plon był umiarkowany (albo niezwykle obfity, biorąc pod uwagę proweniencję oskubywanych) i przyniósł dwa kamienie księżycowe (warte 100 sztuk złota każdy) oraz 25 złotych monet. Po podzieleniu łupu, postanowili odnaleźć pana Jajco, by ostatecznie wytłumaczyć mu, jak brzydko postąpił.

Pod wodzą elfiego rangera (opierającego się na udzielonych przez Ryżego wskazówkach) brnęli przez ciemny las, gdy usłużna Pani Natura postanowiła dostarczyć im nieco rozrywki, wystawiając przeciw nim wilczą watahę w postaci czwórki zwykłych szarych wilków oraz jednej wilkorzycy (dire wolf). Było trochę kąsania i przewracania, było napędzanie stracha magowi, a także jego próby zranienia drużyny, udało się jednak nikomu nie zginąć ani nawet nie poczuć się przesadnie zagrożonym. Mimo usilnych poszukiwań, nie odnaleziono niczego wartościowego przy, na ani w wilkach. Nagroda 175 PD na głowę i dalej do przodu.

Wreszcie docierają na miejsce. Stoi tu, schowana pośród drzew, ruina jakiejś starej wieży - kolejny ślad przeszłych cywilizacji. Został z niej sam wyszczerbiony parter, ale ślady wskazują na to, że ktoś ją jeszcze użytkuje. Rzut oka do środka - widać leżące osoby. Kolejny rzut oka - są martwe. Jeszcze jeden - ups, chyba się podnoszą. Nieumarli! Zombie, jeśli chcemy być precyzyjni (spośród siedmiu trupów, które wstały, trzy to najzwyklejsze, klasyczne zombie, zaś czwórka to minionowate zgniłki na jedno uderzenie miecza). Wiedza na temat religii nie zdradza zbyt wiele, ale czy to było kiedykolwiek przeszkodą? Wiadomo, co się robi z zombie. Najlepiej wie to łotrzyk (dużo ćwiczył na symulatorach, jakby nie było) i swoją popisową dzienną mocą z miejsca sprząta trójkę a czwartego solidnie rani - co wzbudza wśród drużyny powszechną wesołość, podziw i wyczuwalną nutkę zazdrości (zwłaszcza, że już walkę wcześniej wykazał swą nadprzyrodzoną umiejętność do kładzenia wysokiego damage'u sneak attackami). Dalej walka idzie równie sprawnie i bezproblemowo. Nagłe pojawienie się wilczego zombie (gravehound) na tyłach (i jego atak na maga) stanowi jedynie drobną niedogodność, która szybko zostaje zneutralizowana (acz magowi dostaje się nieco ostatnim atakiem ginącej bestii, w tym 5 puntów ongoing necrotic damage). 169 PD na głowę.

Niestety, przeszukanie wnętrza (i trupów) po walce nie przynosi żadnych drogocennych fantów. Co więcej, w ich trakcie jakiś nieznośny, piskliwy głosik odzywa się gdzieś z zewnątrz (próby odnalezienia jego źródła przez długi czas kończą się niepowodzeniem), próbując skłonić bohaterów do zaprzestania oględzin miejsca. Oczywiście odnosi to skutek dokładnie przeciwny i jeszcze intensyfikuje ich prace poszukiwawcze - wkrótce zwieńczone odkryciem klapy w podłodze. Głos (dość szybko zidentyfikowany, jako należący do owego diabła, który skusił Ryżego) próbuje ich zniechęcić do dalszej eksploracji, zapewniając o niewielkiej wartości ukrytych tam bogactw, uwieść wizją jakichś innych, znaczniejszych skarbów, wystraszyć poziomem trudności czających się za klapą wyzwań. Pojawiają się też propozycje, padają konkretne sumy. Diabelstwo, naciskane przez nie wierzącą w jego bezinteresowność drużynę, ujawnia, że w zamian za wskazanie położenia ukrytych skarbów, oczekuje dla siebie jedynie wybranego przezeń drobiazgu pochodzącego z łupu. Plus oczywiście odrobiny sympatii, zainteresowania i oznak przyjaźni. Zapewnia przy tym o swej lojalności, szczerości i oddaniu. Pojawia się oczywiście pytanie o Jajca. Diablę, faktycznie, jest w posiadaniu tej informacji - Jajec przebywa w piwnicach pod wieżą, coś jednak mówi drużynie, że jego stan nie jest już taki jak w chwili opuszczania wioski. Pytanie o zombiech - tego dokonania Diablę nie przypisuje sobie (widząc się raczej w roli intelektualnego wsparcia, nie zaś siły wykonawczej), a specyfice owego miejsca. Wszystko to przez jakiś czas zajmuje drużynę i wywołuje wahanie na tyle duże, by nie zejść na tej sesji do piwnicy (lecz nie na tyle duże, by nie otworzyć klapy).

Drużyna próbuje grać na czas, trochę się targować, wysuwać własną ofertę, wreszcie bystre oczy elfa (a może to raczej kwestia słuchu) namierzają źródło owych piskliwych nagabywań. Następnym krokiem jest oczywiście posłanie tam strzały lub dwóch. Rana zostaje zadana (świadczy o tym pełen bólu i zawodu jęk), Diablę nie podejmuje jednak wyzwania, postanawiając czmychnąć gdzie pieprz rośnie. Koniec sesji.

poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Cut the Rope

Zamiast grać "w coś poważniejszego" (tak, jakby granie było poważne i można było w ogóle rozważać je w tych kategoriach) zabawiam się każualowymi popierdółkami na iPadzie. Jest więc oczywiście Plants vs Zombies, ale wygrzebałem też kilka innych ciekawych zabijaczy czasu: 4 Elements, Doodle Fit, Fruit Ninja, Angry Birds, Roads of Rome, Sparkle, Unblock Me. Gry z wirtualnym padem nie zdają, moim zdaniem, egzaminu. Żadne tam FPSy, platformówki, hack'n'slashe, pseudo-Zeldy (choć szukałem i testowałem). Najlepszy rodzaj sterowania to bezpośrednia interakcja przez mizianie palcem po ekranie. Udawanie myszki - ok, udawanie joysticka - nie ok. Łamigłówki, puzzle, układanki i dziwactwa.

A najlepsza z nich, to Cut the Rope. Ach, jakże ta gra jest genialna. Prosta w założeniach, ale bogata w możliwościach. Tniemy sznurek (palcem - a jakże), aby słodki cukierek wpadł w pyszczek Om Noma. Przeważnie nie jest to trudne, ale już zebranie po drodze kompletu gwiazdek wymaga niekiedy małpiej zręczności i diabelskiego sprytu. No, może nieco przesadzam - na razie idę przez nią jak burza, ale czasami wymaga to gimnastyki. A jako, że za tym wszystkim siedzi silnik fizyczny, można ją uważać za duchową spadkobierczynię The Incredible Machine. Świetna gra, bardzo dobry zakup.


piątek, 26 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Dziś niemiły pan z poniższego obrazka zarobił dwie rakiety w zęby, a ja skończyłem (ponownie, choć jakby po raz pierwszy) Residenta. Oj, poszło kulek z magnum na tę ostatnią walkę, poszło. Snajperkę też wypstrykałem niemal do cna. Skoro skończyłem, mogę jej kupić unlimited ammo, na magnum już nie starczy punktów, ale nim naprawdę będzie potrzebne, zdołam je zarobić. Na zegarze niemal 12 godzin. Warto przejść jeszcze raz, choćby dla zejścia poniżej 5 i nabicia lepszych wyników przy okazji. Ale to już raczej nie teraz - pora wracać do Asasyna. Rzym czeka!


Spostrzeżenia: pierwszy grubas z minigunem kosztował mnie sporo nerwów, ziół i amunicji, natomiast poźniejszy duecik zalatwiłem (niestandardowo) obsadzając wieżyczkę. Walka z Weskerem na pokładzie skończyła się po dwóch strzałach z wyrzutni pocisków. Sheva obsługuje ją bardzo sprawnie - nie chybia. Gonitwa w wulkanie poszła sprawnie, potem sama walka nieco mniej sprawnie (jak pisałem - wywaliłem masę pocisków) ale już jest ok.

środa, 24 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Dziś tylko trochę posunąłem akcję do przodu - jazda platformą, walka z lickerami (pociski z kwasem dają radę) i krycie się przed Weskerem. No i wyłuskiwanie pasożyta Jill. Wesker, jak zwykle nieporadny niczym dziecko we mgle - łaziłem spokojnie po całej górze i jeszcze wyciągnąłem co się dało z kufra i dzbanów. Co do Jill - ciekawe spostrzeżenie: gdy robię jej chwyt, Sheva strzela w "pasożyta" (czy też ten elektryzujący klejnot, jak zwał - tak zwał). Już ostatnio zauważyliśmy, że jest reakcja na strzał. Wydaje mi się, że pozwala to szybciej zakończyć sprawę (na pewno teraz poszło to szybciej niż poprzednio). Do sprawdzenia.

Teraz statek i finał, zostawiam go sobie na jutro. Fota brzydka, bo z innego urządzenia.


wtorek, 23 sierpnia 2011

Plants vs Zombies

Nie jest to moje pierwsze podejście do gry, ale że na nowej platformie, trzeba zacząć od nowa. Zatem zaczynam.

Resident Evil 5

Pierwsze spotkanie z lickerami było nadzwyczaj spokojne - parę strzałów z magnum i grzecznie poszły spać. Późniejsza ucieczka i czekanie na windę - to było bardziej wymagające, bo nie miałem zakiszonych aż tylu pocisków do magnum. Gdy paskudy zaczęły się tłoczyć, zarzuciłem je granatami i ewakuowałem się, gdy tylko usłyszałem dzwonek od windy. Szkoda, że nie zaoszczędziłem sobie choć jednego, walka z krabowatym U8 na ruchomej platformie byłaby nieco łatwiejsza - dwa udało się capnąć na miejscu, więc klasyczne zagranie z wrzutem do pyska było wykonalne, ale potem musiałem poprzestać w waleniu w otwartą mózgoczaszkę ze snajperki.

Kolejne spotkanie z lickerami (to gdy pełzają w wąskim korytarzu) rozegrałem niestandardowo - po prostu mijając je wolno i spokojnie - nie zwróciły na mnie uwagi. Potem było jeszcze spotkanie z Uroboros. Obserwacja: Sheva nie umie obsługiwać miotacza ognia. Niby próbuje, ale nieostrożnie i pakuje się w macki. Lepiej robić to samemu. Z kolei starcie z owadoidalnymi reaperami było bardziej pozytywne - Sheva ma wspaniały refleks i zawsze celnie trafia w pęczniejące wrzody, co czyni pokonanie bestii dziecinną igraszką.

Wkrótce "siedmiominutówka" z Weskerem, a potem ostatnio rozdział, czyli statek.

Natomiast na obrazku mój nowy zakup z odpaloną grą, w którą miałem już okazję zagrać i to na kilku platformach.


poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Nieco pokiereszowany opuszczam jaskinie, ruiny, podziemne miasta, zostawiając za sobą dzikusów, pająki i laserowe lustra. Od teraz podstawowi przeciwnicy dostaną karabiny w miejsce łuków. Może boleć. Czekają też mnie starcia z lickerami. Ciekawe, czy mam na nich dostateczną siłę ognia.


niedziela, 21 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Faktycznie, zamaskowani sprawili nieco kłopotu. Tak, jak się spodziewałem - nie dało się wykorzystać taktyki z coopa z kryciem się na platformie. Trzeba było nieco pobiegać - chwila spędzona na platformie, potem wycofanie się na piętro chaty. Dużo bardziej zaleźli mi za skórę pilarze. Co za wredne skurczybyki. Przy okazji walki z Irvingiem przekonałem się, jakim cienkim Bolkiem jestem. Sheva znacznie lepiej ode mnie radziła sobie zarówno z armatą jak i karabinem. Moja celność - fatalna. Tłumaczę sobie, że to pośpiech. Będę musiał kiedyś się poprawić. Ale to już po pierwszym przejściu.

Zdobyłem też ostatniego aczika - za "dziękowanie". Przeważnie, jak Sheva zabierała się za leczenie mnie, byłem zbyt przejęty by pamiętać o kulturze, bardziej zainteresowany by się wycofać lub wygarnąć komuś z shotguna. Ale wystarczyło tego, co zrobiłem i osiągnięcie wskoczyło jeszcze przed ucieczką z rafinerii.

Teraz rozpoczynam bodaj najbardziej złotonośną lokację w grze. Będzie za co rozwijać świeżo zdobytego shotguna.


sobota, 20 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Właśnie kończę zabawę na bagnach. Jeziorko wyczyściłem, teraz pora na wioskę. Starcie z tymi dwoma gagatkami w żelaznych maskach może być bolesne.

Sheva radzi sobie całkiem dobrze. Tylko, skubana, nie chce korzystać z SMG. Specjalnie dla niej rozwinąłem je trochę, ale widzę, że to zmarnowana kasa. Za to z pistoletu pruje sprawnie i chętnie. Z ciekawostek - na łodzi nie można zamieniać się miejscami. Ale i tak bardzo dobrze poradziła sobie z czyszczeniem platform. Nie chciała tylko strzelać w emblematy. Musiałem załatwić to sam, wypatrując je ze snajperki, stojąc na brzegu.


piątek, 19 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Zgodnie z postanowieniem - usunąłem wymaksowanego sava i zacząłem grać od początku. Gram na poziomie hard, trochę się jego obawiałem, ale nie jest tak strasznie. Przynajmniej początek nie był. Walka z topornikiem w wiosce poszła pomyślnie - za rozdział 1-1 dostałem "S" (z czterech ocen jedynie czas był nisko - bo oglądałem wszystkie zakamarki, jakbym grał w to po raz pierwszy w życiu). Potem zrobiło się bardziej gorąco, zwłaszcza walka z pilarzem kosztowała mnie sporo nerwów, a także wcześniejsza samodzielna akcja Shevy, gdy przerzucam są na dach drugiego budynku. Osiem zgonów. No cóż, z siedzącym obok współgraczem można stosować bardziej przemyślane strategie. Z AI nie da się grać zbyt statycznie, nie ma co liczyć, że uda się zasadzić gdzieś bezpiecznie i spokojnie kasować wrogów nim się do nas zbliżą. Trzeba się przemieszczać, uważać na wszystko - nie licząc, że sterowana przez konsolę postać upilnuje "swojej strony". Nie ma co też liczyć, że będzie oszczędzać amunicję. Dziwię się też, że nie używa granatów, może dotąd nie miała okazji.

Próbowałem być chytry i nie rozwijać Ithaki nim nie znajdę tego drugiego shotguna, ale już widzę, że ten numer nie przejdzie - trzeba ostro rozwijać co się da, bo będzie krucho. A leki schodzą w tempie zdobywania. Przeczuwam sporo problemów z gośćmi w maskach, w wiosce za bagnami.


środa, 17 sierpnia 2011

Resident Evil 5

Uff, wbiłem dziś (with a little help from my friend) kilka zaległych aczików. Został tylko ten z zaufaniem, który zrobię przechodząc (wreszcie) grę solo. Tak, tak, dotąd był tylko coop. Jakoś nie chciało mi się użerać z AI panny Alomar. Czas zacząć. Na tę okoliczność zamierzam wywalić sava i zacząć całą zabawę od początku, bowiem zdobyłem już wszystko co było do zdobycia (a w każdym razie wszystko, czego zdobywanie miało jakikolwiek sens poparty aczikową nagrodą). Przechodzenie z wymaksowanymi spluwami i unlimited ammo nie byłoby zbyt zabawne (lubię wyzwania). Zobaczę czy tak będzie zabawne.


A skąd pomysł na Residenta? Ano ostatnio sporo przysiadłem z Assassinem i nieco, jakby to ująć, mnie zmęczył. Może gdybym ciągnął tylko wątek główny... Ale za dużo biegałem po Rzymie wyczesując znajdźki, robiąc zadania poboczne, no i zwyczajnie potrzebuję nieco odpoczynku. Może mógłbym sięgnąć po jakąś inną krótką grę, która zapewniłaby mi odskocznię. Ale wybór padł na Residenta i jeśli nie zmienię zdania, to on mi ją zapewni. Niby mam jeszcze parę "nieprzechodzonych" gier w zapasie, ale ten przynajmniej jest do przejścia w czasie poniżej 5 godzin (w każdym razie mam nagrodę za to dokonanie, bo nie sądzę, bym dał radę to osiągnąć zaczynając od zera).

A tak w ogóle, to przypominam sobie niejasno, że zamierzałem notować tutaj każde moje obcowanie z grą, po to mianowicie, by jakoś móc kontrolować ilość czasu poświęcanego na granie. Jednak nic z tego. Wcale tego nie robiłem. Grałem nic nie notując. Zobaczymy, czy uda mi się zmienić ten nieładny zwyczaj.

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Bastion (demo)

Pograłem w demo. Świetna graficznie (koncept z tworzącym się poziomem, światem zawieszonym w przestrzeni - rewelacja), klimatem wręcz kapie, sposób prowadzenia narracji (i głos narratora) - pierwsza klasa. Gameplayowo nieco ubogie - walki to niewiele więcej niż mashowanie buttona. Nie widać żadnych zagadek, łamigłówek. Ciekawe czy nadrabia fabułą i światem. Recenzje nastawiają pozytywnie. Do rozważenia.


Insanely Twisted: Shadow Planet (demo)

Zagrałem w demo, bardzo ciekawa gra. Nie tylko graficznie. Nieco przypomina Limbo, nie tylko cieniami, ale i gameplayem skonstruowanym jako seria zadań w labiryncie: co zrobić, aby przejść dalej, co przesunąć, za co pociągnąć. Wydaje się bogatsza gameplayowo - zbieramy jakieś usprawnienia statku, mamy działo i przeciwników, są jakieś dodatkowe znajdźki. Demowy level był bardzo prosty - to nieco zawodzi, wolałbym coś trudniejszego. Póki co się wstrzymam z zakupem.


Limbo (demo)

Pograłem w demo. Wygląda bardzo ładnie i klimatycznie. Las, cień chłopca o świecących oczach, mgła, pająki i śmiertelne pułapki. Zadania wyglądają ciekawie. Jestem zainteresowany, ale nie wiem czy kupię pełną wersję. Muszę poczytać, czy zagadki są wymagające - klimat klimatem, ale gra ma też stanowić wyzwanie.


czwartek, 11 sierpnia 2011

Super Meat Boy

Zagrałem w demo i wiedziałem, że muszę kupić. Przemówił do mnie wyśrubowany poziom trudności. A może to ja jestem słaby? W każdym razie zginąłem maaasę razy próbując skakać między wirującymi ostrzami. Gra wymaga precyzji, uwagi i skupienia. Małpia zręczność może pomóc. Na taki hardkor czekałem. Przeszedłem pierwszy świat i kończę drugi. Co nakląłem się przez ten czas, to moje. Niektóre poziomy są naprawdę szatańskie. Staram się też robić czasówki odblokowujące jeszcze bardziej przegięte i złośliwe wersje leveli. Mam nadzieję, że nie wymięknę przed finałem.


poniedziałek, 8 sierpnia 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Z ciekawostek - zdaniem Kanadyjczyków Moskwa znajduje się koło Ustrzyk Dolnych:

Z innych ciekawostek - stwierdzam zdecydowanie, że gra jest (jeszcze) lepsza niż poprzedniczka. Już dwójka była znakomita, a ta jest jeszcze lepsza, jeszcze grubsza, jeszcze bardziej wypchana zawartością, ma jeszcze więcej ciekawych rzeczy do zrobienia, bardziej zróżnicowanych, bardziej wkręcających. Odbudowa Rzymu, przejmowanie wież, zbieranie bractwa, wszystko to jest naprawdę super. Ok, widać parę rzeczy, które można było zrobić lepiej (z kasą jest za łatwo, można było jeszcze większy nacisk położyć na rzadkie materiały, do zdobycia np. w ramach zadań pobocznych), ale kierunek w jakim zmierzają bardzo mi się podoba. Nawet ta zbieranina od Desmonda nie denerwuje tak bardzo. A biegając tak sobie po dachach Rzymu, wpadłem na pomysł, gdzie chciałbym ujrzeć którąś z kolejnych odsłon gry. Życzę sobie przenieść się do Manchesteru z czasów rewolucji przemysłowej. Drugi pomysł: zostawić Desmonda i wejść w skórę któregoś z innych "potomków asasynów", z którejś z innych grup o których wspominają w mailach i prześledzić losy jego przodków.

Resident Evil 5

Który to już raz? Nie liczę. W każdym razie znów się za niego wziąłem (ponownie w coopie). Pękł już na X360, pękł już na PS3 (i gdy piszę "pękł" nie mam na myśli prostego ukończenia, ale ukończenie na każdym poziomie trudności, zebranie wszystkich figurek, klejnotów, wymaksowanie broni, zrobienie eSek, etc.). Teraz kolejne podejście na PS3 - i to podejście na czysto, na innym koncie, aby zbierać wszystko od nowa (łącznie z trofikami). Zaczynamy od Hard, nie jest łatwo, bo mamy nierozwinięte bronie, ale nie jest wcale tak trudno. Dajemy radę, bo mamy doświadczenie, hej. I kategorycznie uważam, że w kolejnej odsłonie (cokolwiek miałoby nią być, bo seria chyba zalicza rozwidlenie) nie powinno być opcji przenoszenia upgradów broni na wyższy poziom trudności. Byłoby bardziej hardcore.

Zdecydowanie jedna z lepszych gier do coopa ostatnich kilku lat.

niedziela, 7 sierpnia 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Skończyłem czwartą sekwencję, buduję bractwo (właściwie to już mam pięciu asasynów) i zajmuję różnymi pobocznymi głupotami, gdy główny wątek leży odłogiem.

środa, 3 sierpnia 2011

DnD4 #9 - detektywi

Kolejna sesja po trzytygodniowej przerwie (i przed czterotygodniową). Tyle czasu i tylu starych ludzi, to musiało zaowocować zanikami pamięci - ten zapomniał o mocach swojej postaci, tamten zapomniał jak działają, a ów zapomniał przynieść zasłonkę Mistrza Podziemi (ahem, ahem, ahem).

Początek sesji zjadły głupoty i wygłupy - gracze postanowili zapomnieć (znów skleroza?) o wcześniej deklarowanym podejściu dungeon-crawl oraz hack-and-slash, i spędzili kawał czasu na udawaniu, że "wcielają się w role". To typowa oznaka, że brak im pomysłu na działania o większym zasięgu i że z sandboksa nic już raczej nie będzie (tak, jestem złośliwy). Potem wrócili do wioski.

Nim zdążyłbyś powiedzieć "zabiliśmy smoka, wieśniaki" lub "robimy awans i dłuższy odpoczynek", chłopstwo zaczęło psuć im humor, naprzykrzając się znów swoimi prostymi problemami - ktoś tam zginął, czy został zamordowany - i wioskowi uznali, że to robota w sam raz dla zamieszkujących wioskę bohaterów. Wciąż mając głęboko zakorzenione scenariuszowe nawyki (mówiłem, że z sandboksa nic nie będzie), złapali się tego questa, choć miny mieli nietęgie.

No i zaczęło się typowe śledztwo, czyli zabójstwo każdej sesji RPG. Trzeba obejrzeć miejsce zbrodni, obejrzeć trupa, pogadać z wdową, sąsiadem, przyjaciółmi, parobkami, oczywiście karczmarzem (ci zawsze wiedzą najwięcej). Okazało się, że denat miał na imię Jajec (no co?), był zamożnym chłopem, zginął w swojej szopce, gdzie zajmował się hobbystycznie struganiem figurek. Drzwi nosiły ślady włamania, a głowa Jajca ślady bycia rozbitą ciężką bronią obuchową (beyond recognition). Podejrzenie wzbudził ślad na ścianie po zdartym pergaminie. Przy okazji poznali tez Ryżego - sąsiada i kompana Jajaca, który zaopiekował się wdową. On też wzbudził ich podejrzenia. Próbowali też dostać się do domu Ryżego lub pogadać z wdową, ale bezskutecznie.

Jakoś pod wieczór Ryży przyniósł im wiadomość nieznanego pochodzenia, o dość klasycznej treści: "jeśli chcesz się dowiedzieć, to przyjdź tu-i-tu; sam; w nocy". Widząc tak jawną i bezczelną pułapkę, wzięli Ryżego w obroty i wyciągnęli od niego klucz, aby spenetrować dom. Najwięcej zainteresowania zawsze wzbudzają tajemnicze, zamknięte pokoje, do których nawet nie można zajrzeć z powodu zatrzaśniętych okiennic. U Ryżego też był taki pokój. Od czego jednak złodziejskie talenty niziołka? No cóż, chyba od czegoś innego, bo próba otwarcia zamka spełzła na niczym, zaś szmer, stukot, szczęk i powiew wiatru znad progu wskazały, że, ktokolwiek tam był, postanowił się ewakuować oknem. Szybki sprint na zewnątrz, nic nie widać, no to do okna - i w tym momencie nastąpił atak. Jakiegoś malutkiego, skrzydlatego diabelstwa. Niziołek próbował się odgryzać, ale diabelstwo zniknęło i odleciało.

No więc znów do Ryżego i kolejne przesłuchanie - co to, skąd to, co wie, co zrobił i tak dalej. Dowiedzieli się, że zabójstwo było sfingowane, Jajec gdzieś się ukrywa, on był z nim w komitywie, a do wszystkiego namówił ich właśnie ów diabeł - miało być to jakoby świetną metodą na pomnożenie majątku czy może poradzenie sobie z przejściowymi trudnościami finansowymi. Po takim wyznaniu, postanowili (na początek) wpakować się w pułapkę i przyjść (ale już po odpoczynku i zaliczeniu zaległego awansu) na spotkanie.

Na spotkanie stawił się tuzin zbójów (3 prawdziwych i 9 minionów), ale nie stanowili zbytniego wyzwania. Gracze szybko sobie z nimi poradzili, tylko czarodziej ucierpiał (aby jednak nie być jedynym poszkodowanym, ugodził krasnoluda ognistą kulą). Na tym się skończyło - pedeki były (164 na głowę - za walkę), "skarbów" nie zdążyli poszukać (choć, sądząc po strojach zbójów, nie spodziewałbym się zbyt wiele). Kolejne spotkanie dopiero we wrześniu... Ciekawe o czym zapomnimy do tej pory.

Assassin's Creed: Brotherhood

Skończyłem trzecią sekwencję.

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Dungeon Siege III

Skończone w coopie. Zajęło to więcej czasu, niż myślałem, że zajmie (zwłaszcza po reklamie takiego jednego, pozdrowienia), ale już po wszystkim. Ocena: można zagrać (w skali szkolnej to chyba dostateczny). Nic rewelacyjnego, ale i bez kwasów. Całkiem sympatyczna sieczka, ale nie mam ochoty do niej wracać.