wtorek, 13 grudnia 2011

DnD4 #24 - klucz do pustyni

Mimo, iż poprzednia walka kosztowała naszych bohaterów wiele trudu (oraz dziennych mocy, punktów akcji, leczeń i takich tam), nie zdecydowali się na wcześniejszy odpoczynek - postanowili piąć się w górę i penetrować kolejne piętra wieży.

Piętro czwarte było wolne od nieprzyjaznych stworzeń, za to pod skorupą lodową udało się dostrzec obiecująco wyglądający kufer. Parę uderzeń miecza skruszyło lód, naruszając przy tym niestety również pokrywę ścian i sufitu - zwał lodowych sopli zerwał się i spadł na majstrującą przy znalezisku trójkę - niziołka, krasnoluda i eladrina - nie czyniąc im jednak krzywdy. Pokrzywdzony został elf, który stał nieco dalej - jak pech, to pech. Otwarcie kufra wymagało jeszcze wykorzystania złodziejskich umiejętności niziołka - niestety, nieudany rzut aktywował pułapkę, która zraniła go i zaraziła chorobą (będzie rozwijać się przez parę dni, póki co, nie widać objawów) W kufrze znaleźli kamienną księgę (bardzo ciężką), która oferowała jednokrotne wyuczenie się wybranego rytuału. Postanowili zachować ją na potem - jak się okazało, niezbyt roztropnie.

Na piętro piąte elf zajrzał próbując się skradać, nie bardzo mu to wyszło i czekające tam yeti od razu rzuciły się do ataku. Całe szczęście, rangerska moc pozwoliła mu w porę odskoczyć, a monstra nie pokwapiły się zbyt szybko ruszyć za nim. Jak góra nie chce do drużyny, to drużyna musi na górę. Tutaj pokrywa lodowa nie utrudniała ruchu jak niżej, jednak i tak brak rozwagi mógł kosztować upadek. Całe szczęście, lodowe nawisy częściowo osłaniały krawędzie, co zmniejszało szanse na bycie wypchniętym na zewnątrz. Naprzeciw bohaterów stanęła grupa czterech rampagerów yeti (nowa odmiana - szybkie dranie, lubujące się w tratowaniu i szarżach) oraz dwójka żołnierzy (spotkane poprzednio). Każdy z nich mógł raz na spotkanie próbować "chuchu" raniącego i spychającego o 3 pola, lecz nie każdy zdążył z tego skorzystać. Bój był zaciekły, choć chyba nie aż tak dramatyczny, jak poprzednio. Że jednak yeti mają moce obejmujące wiele celów (w dodatku w większości na Will), każdy z graczy zebrał swoją porcję razów. Z ciekawostek: jednego yeti udało się magowi wypchnąć (nawet mimo soplowych kurtyn) ale skurczybyk wrócił. W nagrodę za starcie: 350 PD na głowę i 2 eliksiry oraz 40 sztuk złota do podziału w ramach skarbu. Żadnych skrzyń w okolicy.

Na dalszą wędrówkę nie mieli już ochoty, dlatego udali się na spoczynek. Wieża wciąż promieniowała nieprzyjemnym zimnem i nie stanowiła zbyt przytulnego miejsca na sen, dlatego wrócili aż do sań zostawionych na brzegu (zanosząc tam przy okazji księgę - nieroztropnie) i tam zasnęli. Wstali jeszcze na długo przed świtem (w nocy nic ich nie nękało) i wrócili penetrować wieżę (nic się nie respawnowało). Halfling zaczął odczuwać symptomy choroby - nie odzyskał jednego z leczeń.

Na szóstym piętrze czekał na nich tylko kufer. Tym razem lodu było mniej, więc bez groźby zawalu, a niziołkowi udało się nie oberwać od pułapki. W środku drużyna odkryła niezwykły przedmiot: Endless Quiver (przedmiot z dodatku). Kołczan, który zawsze jest pełen strzał - gdy do niego sięgamy, tworzy nam kolejną (trzeba ją jednak od razu wystrzelić, nie próbujcie robić z nich szałasu). Owo niezwykle cenne i potężne znalezisko drużyna przyjęła dość chłodno, pewnie dlatego, że ranger i tak zaniedbywał obowiązek odpisywania sobie pocisków (za co jeszcze spotka go kara, bez obaw).

Droga na piętro siódme nie prowadziła wygodnymi schodami - można było tam się dostać po jednej z czterech kolumn, na których wspierało się sklepienie. Elf i niziołek poradzili sobie ze wspinaczką, dla pozostałych należało spuścić linę. Nim jednak cała grupa znalazła się na górze (ściślej mówiąc - nim wizard tam się znalazł), z otworów w suficie prowadzących na kolejne piętro (znów po kolumnach) zeskoczyła kolejna szóstka yeti. Tym razem po dwie sztuki każdego ze spotkanych rodzajów: żołnierzy, wyjców i biegaczy. Tu już nic nie utrudniało ruchu, jednak lodowa pokrywa na ścianach promieniowała przenikliwym zimnem, które mogło zranić niezbyt wytrzymałego osobnika na tyle nieostrożnego by przy niej stanąć. W praktyce ograniczało to pole manewru do kwadratu 8x8 pól (każde kolejne piętro było nieco mniejsze od poprzedniego). Za to kolumny można było wykorzystać jako prostą osłonę. Yeti znów rozwinęły swój standardowy repertuar mocy (nawet udało się raz zepchnąć maga w otwór, którym tu się dostał - gdyby nie amulet, źle by się dla niego skończył ten upadek). Z ważnych dokonań - fireball rzucony przez maga objął aż piątkę wrogów i zaoowocował dwoma krytykami. Całkiem nieźle. Po powaleniu trzech yeti, raniąca aura od ścian osłabła, zaś po pokonaniu całej szóstki, całkiem znikła. 375 PD na głowę.

Na ósmym piętrze (znów wspinaczka po kolumnach) kolejny kufer (niziołek znów się wykazał) i cenne znalezisko - dwanaście topazów, każdy wart 500 sztuk złota (wychodzi półtora tysiąca na głowę, brawo). I wciąż można iść na górę - tym razem jest tylko jeden otwór i jedna kolumna.

Elf poszedł przodem. Nad wyjściem czatował przygotowany do ataku potwór - wielka istota rodem z mrocznych krain. Elf szybko wypuścił dwie strzały, widząc jednak, że potwór jest zamarznięty i nie zamierza go atakować, spuścił linę dla towarzyszy. Gdy cała czwórka znalazła się na górze, zaczęto debatować, co robić dalej. Drogi wyżej nie było, a potwór miał wbity w pierś sztylet, spod którego rękojeści sączyło się zmrożone powietrze. Nim jednak uradzono co czynić, niziołek zmęczony tymi rozważaniami chwycił sztylet i po prostu go wyciągnął. Przez moment można było odnieść wrażenie, że istota zaatakuje, zamiast tego rozpadła się jednak. Chwilę później zaczęła walić się wieża, zaś lód topić i zamieniać w wodę.

Drużyna ruszyła do ucieczki. O dziwo, nawet krasnolud miał udane rzuty, jedynie czarodziej został nieco pokiereszowany. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, rzucili się przez lód na drugi brzeg. Pokrywa lodowa zaczynała się już topić i pękać - nim dotarli na drugą stronę, całkiem skruszała i śmiałkowie wylądowali w wodzie. Słone, martwe wody jeziora nie pozwalały im zatonąć, nie atakował ich też mróz, zaś wstające właśnie zza horyzontu słońce oświetliło okolicę. Wokół nie było już śladu po wzgórzach i lesie, który widzieli tu ostatnio. Nie było też śladu po saniach (i księdze!). Wokół rozciągała się bezkresna, piaszczysta pustynia, powoli ogrzewająca się w promieniach budzącego się słońca. Za ukończenie sesji dostali jeszcze po 75 PD. Są gotowi do awansu na 7 poziom.

Opis z fotkami na blogu elfiego rangera >>

poniedziałek, 12 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Link, nim ruszy w nieznane, odwiedza jeszcze bazar, gdzie zaopatruje się w drewnianą tarczę (standardowe wyposażenie bohatera). Od handlarki eliksirami dostaje w prezencie pustą butelkę (wspaniały podarunek, nie ma co), którą od razu napełnia zakupionym eliksirem zdrowia. Z rozmowy z kowalem dowiaduje się, że może tam naprawiać oraz ulepszać swój ekwipunek (co jednak wymaga zdobycia rzadkich materiałów). No, no, jednak jest trochę nowości w tej Zeldzie - sprint, parkour, stamina, a teraz jeszcze naprawy i ulepszenia.
Gotów do wyprawy, opuszcza wreszcie Skyloft i kieruje się w stronę dziury w chmurach (uczynionej przez świetlisty promień, który wystrzelił z posągu Bogini, gdy aktywował magiczny panel). W ten sposób dociera do leśnej lokacji. Spotka tam tajemniczą starą kobietę, która zamiast wyjaśnień, częstuje go kolejną porcją zagadek oraz mętnych przepowiedni. Zapewnia jednak, że Zelda żyje i podąża właśnie przeznaczoną jej ścieżką.
Link, z pomocą Fi (której moc pozwala na namierzenie aury Zeldy), penetruje las. Niestety, wskazywana przez Fi droga, zamiast do przyjaciółki, prowadzi go do Kikri - przyjaznych istot, zamieszkujących okolicę. Spotkały one Zeldę i stąd pozostał wyczuwany przez Fi ślad.
Poza nimi, spotyka też podróżnika Gorona, który bada różne tajemnicze pozostałości dawnej cywilizacji, takie jak kamienie do zapisywania stanu gry. A żeby nie było za wesoło (albo za nudno), poza nimi Link spotyka też sporą ilość nieprzyjaźnie nastawionych mu istot. Król Kikiri prosi go o pomoc i upewnienie się, że pozostałym Kikiri nic nie grozi. Wymaga to pobiegania nieco po okolicy, wspięcia się tu i tam oraz pokonania paru Bokoblionów. W nagrodę otrzymuje procę - pozwoli mu ona dotrzeć do Leśnej Świątyni, gdzie udała się Zelda. Jednak przed wejściem Fi ostrzega go, by upewnił się, czy jest dobrze przygotowany do tego niebezpiecznego zadania. Skoro jest taka możliwość, zapewne uda się do Skyloft, by naprawić tarczę i sprawdzić, czy kowal nie zaoferuje mu jakiegoś ciekawego ulepszenia.

sobota, 10 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

No, skończyłem większość tego, co tam miałem zaczętego, mogę się wreszcie zabrać za Skyward Sword.
Wszystkie Zeldy, w które dotąd grałem, bardzo mi się podobały, a ta (podobnie jak poprzednie) zdobywa wysokie oceny, choć pada pod jej adresem też sporo krytyki - a to za sterowanie (to Wii, więc zamiast klasycznego pada mamy wiilota i motion control), a to za grafikę (zarówno za technologię, jak i nie każdemu odpowiadający styl), a to za ciągłe (od ćwierćwiecza - tak, tak, to już 25 lat Zeldy) eksploatowanie tych samych schematów i motywów. No zobaczymy. Zniosę grafikę, ścierpię sterowanie, jeśli gameplay jest równie przyjemny jak w poprzedniczkach.
Czy gra jest tak brzydką, na jaką wygląda? Cóż... i tak, i nie. Przede wszystkim: to jest Wii. No niestety. Konsola ta ma już swoje lata, a tak po prawdzie to od początku była już mocno zacofana. To, co najbardziej razi od samego początku, to rozdzielczość. Ale znalazłem na to jest sposób - usiadłem metr dalej od telewizora. I wtedy oprawa zaczyna cieszyć oko - jest kolorowa, pastelowa, przyjemna. Postaci są przerysowane, karykaturalne, o żywej gestykulacji i mimice (no i oczywiście nie mówią). Stylem przypomina to Wind Wakera, tyle że on opierał się na jednolitych płaszczyznach, a tutaj mamy "malarski" filtr - tekstury i oddalone obiekty są rozmyte, jakby rozpaćkane pędzlem. Jest to dość ryzykowne, ze względu na słabą moc konsoli - pewnie na PS3 czy Xboksie mogłoby to naprawdę przypominać efekt akwareli. Ale i tak wygląda przyjemnie, uplastycznia obraz. Tyle, że widać, że pod tymi paćkami kryją się tekstury w niskiej rozdzielczości. No ale cóż - jak mówiłem - metr dalej od telewizora. I wszystko robi się ładniejsze. To nie jest gra na telewizory HD.
Przygoda zaczyna się w Skyloft - mieście położonym w unoszącej się wśród chmur wyspie. Link jest tu uczniem szkoły rycerskiej (wraz z Zeldą, swoją najlepszą przyjaciółką). Miejscowi dosiadają wielkich ptaków (loftwingów), z którymi łączy ich nierozerwalna więź. Gdzieś tam, na dole, pod nieprzebytymi chmurami, podobno znajduje się legendarny i niezbadany stały ląd. Ale nikt nigdy tam nie był.
Zaczyna się od pobudki, jaką sprawia Linkowi loftwing Zeldy, przynosząc wiadomość przypominającą o dzisiejszej uroczystości. W jej trakcie ma odbyć się wyścig na ptakach, którego zwycięzca zostanie pasowany na rycerza i otrzyma dar z rąk Zeldy. Link jest faworytem, gdyż jego czerwonopióry ptak nie ma sobie równych w całym Skyloft. Niestety, wkrótce okazuje się że ptak zaginął. Krótkie śledztwo ujawnia winnego: konkurent Linka, Groose (rosły, antypatyczny typ, również uczeń szkoły) porwał go i uwięził. Link bierze miecz w garść i rusza uwolnić przyjaciela (aby do niego dotrzeć trzeba przejść przez jaskinię pełną niebezpiecznych nietoperzy). Wydobywszy go z matni, bierze udział w wyścigu, oczywiście zwycięża (pokonując wciąż próbującego nieuczciwych sztuczek Groose'a) i otrzymuje z rąk Zeldy spadochron. Następnie we dwójkę ruszają na przejażdżkę. Zakłóca ją niezwykła burza, która dopada ich nagle i strąca Zeldę na ziemię. Link rusza na ratunek, ale nie jest w stanie jej pomóc. Wkrótce budzi się we własnym łóżku - jest noc, a do domu przyniósł go wierny loftwing. Ale Zelda zaginęła. Link widzi tajemniczą postać, podąża za nią aż do posągu Bogini i odkrywa sekretną komnatę, gdzie spoczywa magiczny miecz. Postacią, za którą podążał, jest Fi, niezwykła istota, będąca duchem owego miecza. Fi nazywa go wybrańcem, a następnie poleca wziąć miecz i ruszać na wyprawę, która uratuje świat i przy okazji Zeldę. Od ojca Zeldy (a zarazem głównodowodzącego szkoły) otrzymuje strój rycerza (czyli tradycyjny zielony kostium Linka). I chyba czas szykować się do wielkiej wyprawy...

piątek, 9 grudnia 2011

Demon's Souls

64. poziom. Trochę zbierania dusz, trochę zbierania kamyków (utłukłem sporo jaszczurek), rozwinąłem każdą z broni po razie, kolejny boss pokonany (ślepy bohater, ponieważ jest ślepy, strzelałem do niego z łuku i trzymałem z dala od ostrza, którym wymachiwał). Nadal nie zwiedzam 3. i 5. świata. Tak zbierając kamyki parę razy fatalnie władowałem się tam, gdzie nie powinienem był i całkiem sporo dusz poszło z dymem. No trudno. Taki już urok tej gry, trzeba uważać (i nie popełniać dwóch błędów pod rząd).

Następnym razem obiecuję sobie spenetrować któryś z niezwiedzanych światów.

środa, 7 grudnia 2011

Demon's Souls

Ponad 22 godziny na liczniku, level 54. Dziś (zgodnie z pierwotnym planem) zbierałem dusze w 4 świecie, by rozwinąć magię i życie. Potem zatłukłem flamelurkera, a zaraz później i arcyłotra z tego świata (tkwiącego w jeziorze lawy smoka - króla demonów) i wlazłem do trzeciej lokacji Boletarian Palace. Jest fajnie. Co prawda jadę wg podsuwanych mi na bieżąco wskazówek, więc przyjemność (albo i nie) odkrywania wszystkiego samodzielnie (czyli uczenia się na własnych zgonach) odpadła, ale i tak jest ok (czytaj: i tak co jakiś czas ginę). Dwa światy mam praktycznie nietknięte, więc jeszcze sporo pracy zabawy przede mną.




Kilka przemyśleń: rozwijam się (i ekwipunek) bez jakiegoś specjalnego planu. Punkty ładuję głównie w siłę i zręczność (żadnej nie traktując priorytetowo), nieco poszło jeszcze w życie, parę w endurance i kilka w magię (ale z różdżki korzystam rzadko, ponadto mam tylko jeden czar, a chętnie poprobowałbym tej ścieżki, może w Dark Souls). Polubiłem od początku walkę włócznią - za szybkość i zasięg (teraz mam winged spear rozwinięty do +8 ), czasem wspomagam się jednym z mieczyków (ognisty longsword i jakiś magiczny falchion czy sejmitar). No i oczywiście łuk - parę razy bardzo mi pomógł, choć na początku nie byłem do niego przekonany (a niedawno zrobiłem z niego lava bow - jest na fotce). Od początku za to chodzę w startowej płytówie żołnierza, nie znalazłem nic lepszego dla siebie. Co do tarczy - chroniąca przed ogniem lub regenerująca, zależnie od sytuacji. Ich nie rozwijam, nawet nie nauczyłem się atakować tarczą. Używam jej tylko defensywnie.

wtorek, 6 grudnia 2011

DnD4 #23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>

poniedziałek, 5 grudnia 2011

Dead Space 2

Gra skończona, 17 godzin na liczniku. Końcówka bardzo intensywna. Zwłaszcza walka z nieśmiertelną maszkarą i potem harce przed Znakiem (choć walk z wizjami nie uważam za mega wspaniały pomysł). A zakończenie z "happy endem". No i do tego wyraźny zwiastun ciągu dalszego po końcowych napisach. Fajnie. Podejrzewam, że już na kolejnej generacji konsol.
Parę uwag: mam wrażenie, że motyw działań w próżni został potraktowany po macoszemu. Ani razu nie rozwijałem zbiornika z tlenem i nawet nie odczuwałem takiej potrzeby. W jedynce pamiętam wiele sytuacji, gdy mi go brakowało. Tutaj zawsze miałem go pod dostatkiem. W ogóle jakieś dłuższe akcje w przestrzeni to były może dwie lub trzy. I nigdy tlen nie stanowił tam problemu.

Rzecz druga: pomysł z wykupowaniem broni w magazynach uważam za chybiony. W Residencie większość można było znaleźć, co pozwalało graczowi bez problemu popróbować tego i owego. Tutaj próbowanie musi polegać albo na zabawie save-try-reload albo oznacza rezygnację z kilku rozwinięć. Zwłaszcza, że większość broni nie zachwyca. Za to węzłów jest pod dostatkiem, by rozwinąć te parę, które się do czegokolwiek nadają.