niedziela, 23 sierpnia 2015

Początki Marvela - lata sześćdziesiąte

Ten tomik kolekcji Hatchette składa się z kilku klasycznych zeszytów, stanowiących początki najgłośniejszych serii o marvelowskich superbohaterach - Fantastycznej Czwórce, X-menach, Ant-manie, Spidermanie, Daredevilu, Hulku, Ironmanie, kapitanie Ameryce i innych członkach Avengers.
Świetny zbiorek. Historie są oczywiście maksymalnie naiwne i proste, czytać należy to z przymrużeniem oka, ale poznanie tych opowieści sprawia ogromną przyjemność. Jest trochę jak granie w starocie. Kawał historii i kawał klasyki. Niektóre dialogi i rozwiązania fabularne są rozczulająco słabe, ale taki urok starych komiksów.

sobota, 1 sierpnia 2015

Kryzys tożsamości

Komiks z uniwersum DC. Próbuje spojrzeć realistycznie na bohaterów w kostiumach, pokazać ich dwuznaczność, słabości, mroczne tajemnice, wątpliwości i lęki. Pojawia się tu wielu superbohaterów - zarówno tych ikonicznych, jak Superman czy Batman, jak i mniej znanych (przynajmniej dla mnie).
Brutalne morderstwo żony Elongated Mana wstrząsa światem superbohaterów. Wkrótce rusza zakrojone na szeroką skalę śledztwo, gdyż podejrzanych jest wielu. Budzą się skrywane od dawna tajemnice i popełnione niegdyś uczynki - przeszłość, o której niektórzy woleliby zapomnieć, wraca. Gdy giną kolejne osoby, staje się jasne, że ktoś poluje na bliskich superbohaterów.

poniedziałek, 27 lipca 2015

Czas poza czasem

Powieść Dicka, w której - jak to ma w zwyczaju - kwestionuje rzeczywistość. Bohaterowie nie mają pewności, czy żyją w prawdziwym świecie, czy też wykreowanej na ich potrzeby ułudzie.
Głównym bohaterem jest Ragle Gumm, który nie ma żony ani pracy, mieszka z siostrą i jej mężem, i zajmuje się rozwiązywaniem cyklicznej łamigłówki z gazety. A że jest w tym dobry, okupuje pierwsze miejsce w rankingu. Pewnego dnia dostrzega jednak, że pewne elementy rzeczywistości zaczynają do siebie nie pasować. Czy to nawrót choroby psychicznej, czy dowód na to, że jest manipulowany przez jakieś potężne siły?

czwartek, 23 lipca 2015

Długie Halloween

Świetny komiks o Batmanie. Opowiada o poszukiwaniach mordercy zwanego Holidayem, świątecznym zabójcą, z racji tego, że popełniał swe zbrodnie w kolejne święta roku. Wspierają w tym Batmana komisarz Gordon oraz Harvey Dent.
To historia z początków działalności Batmana w Gotham, nim Dent stał się Dwiema Twarzami, a miasto było opanowane przez mafijne rodziny, a nie superłotrów w kostiumach. Rozwój wydarzeń zmienia je na zawsze, zastępując gangi w stylu noir znacznie bardziej kolorową zgrają szaleńców.

wtorek, 21 lipca 2015

Batman: Arkham Knight

Skończyłem. Najkrótsze podsumowanie: genialne gierka. Świetny klimat, fabuła, mnóstwo epickich akcji i dramatycznych scen, końcówka miażdży. Rewelacja. Nie chcę streszczać fabuły, ani wrzucać screenów z dalszych etapów gry, aby nie spoilować. Dość powiedzieć, że akcja kręci się wokół Stracha Na Wróble, który rozpyla w mieście swoją toksynę, a wspiera go tajemniczy Arkham Knight, który zdaje się mieć osobisty uraz do Nietoperza, a jego tożsamość niemal do końca pozostaje zagadką. Pojawia się też paru znanych łotrów oraz pomocników, ale najtrudniejsze będzie zmierzenie się ze swym wewnętrznym wrogiem.
Największy wyróżnik tej części - pojazd. Jest go dużo. Jest w fabule sporo momentów, gdzie np. AC pewnie kazałoby nam rozwalić grupę bandytów - a tutaj musimy rozwalić grupę czołgów. Ale, ku swemu zaskoczeniu, bardzo polubiłem walkę w pojeździe i całkiem fajnie strzelało mi się do dronów, zwłaszcza że dostajemy kilka ciekawych ulepszeń, które to ułatwiają. Tyle, że wydaje się to trochę mało batmanowe. Bardzo fajne są natomiast wszystkie zadania, które wymagały użycia pojazdu jako gadżetu, z tego powodu lubiłem też wyzwania Riddlera. Najbardziej nie podobały mi się pościgi za transporterami, dlatego całkiem je odpuściłem. Na szczęście to tylko zadanie poboczne, fabuła tego nie wymagała.
Co ciekawe, w grze jest niewiele zamkniętych lokacji. Arkham Asylum stało praktycznie tylko nimi, Arkham City niby miało otwarte miasto, ale cała akcja toczyła się w budynkach, było ich sporo i były rozległe. Tutaj jest raptem parę bardziej rozbudowanych miejscówek wewnętrznych, a więcej dzieje się na zewnątrz. Te zewnętrzne lokacje też są złożone i rozbudowane, wygląda to tak, jakby wnętrze pozbawiono sufitu i kilku ścian - tam ścieramy się ze zbirami (głośno lub po cichu) lub wykonujemy inne zadania. Zatem na gameplay nie ma to dużego wpływu, ale jednak trochę mi szkoda tego klaustrofobicznego klimatu.
Szkoda mi też pobocznych superłotrów. W AC coś znaczyli, mieli swoje miejsce w fabule. Tu obserwujemy ich upadek. Pojawiają się tylko w zadaniach dodatkowych (a więc można całkiem ich nie spotkać, jeśli ktoś je odpuści), gdzie zamiast odstawiać jakieś epickie akcje, kręcą swoje małe, brudne interesiki (nawet jeśli niektóre są całkiem klimatyczne). Co prawda w AA było ich jeszcze mniej (bo wcale), ale AC robił z nich piękny użytek i tu trochę mi ich brakowało.

poniedziałek, 20 lipca 2015

Borderlands: The Pre-Sequel

Wbrew swojemu dawnemu zwyczajowi, nie notowałem każdej sesji w tej grze, choć gram w nią już od jakiegoś czasu. Skoro więc niedawno zakończyłem głównym wątek, może czas na odrobinę podsumowania.
To trzecia (choć nienumerowana) część serii Borderlands i jej akcja rozgrywa się przed dwójką (choć rozpoczyna tuż po niej, prezentowana jest bowiem jako opowieść o tym, co zdarzyło się przed nią). Handsome Jack, który był głównym wrogiem części drugiej, tutaj jest naszym zleceniodawcą i możemy obserwować jego przemianę z całkiem spoko gościa w obłąkanego psychopatę.
Gra zaczyna się na stacji kosmicznej korporacji Helios, atakowanej właśnie przez jakieś wrogie siły, ale wkrótce przenosimy się na księżyc planety Pandora, gdzie mamy wykonać ważne zadanie. Tam pojawiają się nowe elementy gameplay'u - działając w próżni musimy dbać o kurczący się zapas tlenu (na szczęście jego uzupełnianie jest łatwo dostępne), niska grawitacja pozwala na wykonywanie dalekich skoków (wraz z możliwością podwójnego skoku oraz tąpnięcia rażącego wszystkich wokół),  są nawet wyrzucające nas na duże odległości platformy, mamy do dyspozycji nowy rodzaj broni - lasery, oraz nowy typ ataku - mrożący.
Nasze pierwsze zadanie to uratować Jacka, potem - znaleźć źródło sygnału zakłócającego, który przejmuje kontrolę nad satelitą Heliosa. Będzie też trzeba poszukać sojuszników, a potem stworzyć potężną broń i armię robotów dla Jacka, pomóc mu opanować stację kosmiczną, a w końcu dotrzeć do Vaulta i pokonać jego strażników. Nie wszystko idzie zgodnie z zakładanymi planami, ale dowiadujemy się w końcu, skąd u Jacka ta charakterystyczna maska, którą nosił w dwójce.
Gra bardzo przyjemna, zbudowana na solidnym fundamencie dwójki, co prawda nie wprowadza zbyt wielu nowości, ale dostarcza słuszną porcję niezobowiązującej rozwałki i zabawy. Dużo strzelania, mnóstwo broni do zdobycia, humorystyczna fabuła, dobry sposób na spędzenie kilku-kilkunastu wieczorów.

czwartek, 16 lipca 2015

Captain Toad: Treasure Tracker

Lekka i przyjemna gra Nintendo z uniwersum Super Mario. Plansze Kapitana Ropucha były dodatkowymi poziomami gry Super Mario 3D World, a że ich minimalizm i logiczne zacięcie bardzo przypadło do gustu graczom, postanowiono stworzyć z tego całą, osobną grę.
Podobnie jak w oryginalne, mamy do dyspozycji szereg niewielkich plansz oraz bohatera, który nie potrafi skakać ani atakować. Zmusza to do zupełnie innego zachowania, niż zwyczajowi bohaterowie platformówek. Gra przez to staje się znacznie bardziej logiczna niż zręcznościowa.
Czasem trzeba wykonać pewne zadania w określonym czasie, ale przede wszystkim trzeba wykombinować CO zrobić. A twórcy postarali się o szereg urozmaiceń w rodzaju obracających się platform, wyskakujących kolców, ruchomych klocków, dzięki czemu kolejne plansze się nie nudzą.
Plansze są króciutkie, ale jest ich sporo i wbrew pozorom nie zawsze takie łatwe. Bardzo przyjemna odskocznia od poważniejszych gier - w sam raz, by włączyć na kilkanaście minut, przejść parę poziomów i wrócić do czegoś cięższego.