czwartek, 30 czerwca 2011

DnD4 #6 - drugi level!

Początek sesji wypełniło kilka rzeczy.

Rzecz pierwsza: awans. Tak się jakoś złożyło (a ku ku), że każdy z graczy zebrał tę samą sumę punktów doświadczenia (w liczbie 1078). Niby każdy miał już przygotowane co sobie dobrać przy awansie, ale naciski ze strony rangera poskutkowały grupowymi korepetycjami z leczenia (to chyba wnioski po ostatniej walce).

Rzecz druga - sprzątanie po poprzedniej sesji. Czyli penetracja ostatniej komnaty. To właściwie drobiazg - odkrycie wąskiego przejścia w rurze odpływowej, krótki rekonesans niziołka i (słuszna, cha cha cha) decyzja, by jednak się wycofać, zawalając za sobą przejście (co miało uniemożliwić goblinom kolejne inwazje tudzież łupieżcze wyprawy (a gracze to niby co robili? tak samo łupili podziemia ze skarbów, jak gobliny)).

Dalej - wyjście na powierzchnię, oczywiście leczenie, puszenie się przed miejscowymi (gdy tak teraz to piszę, może sprawiać wrażenie jakiegoś bogatego odgrywania, ale faktycznie zajęło to na sesji mniej czasu, niż mnie wpisanie tych słów), jakieś zakupy (wieczna latarnia, hell yeah), szukanie plotek, oferowanie pomocy wieśniakom - taki tam standard. Pokazujący, że gracze bez przygody są bezradni jak niemowlęta we mgle. Na autostradzie. Tak, wiem, oczywiście - to wina mistrza, bo nie zarysował świata, by mogli znaleźć w sobie jakąś motywację. Tak czy inaczej gracze rzucili się (jak zwykle) na pierwszy kąsek rzucony im pod nogi. Np. wizard zabrał się ochoczo do naprawiania kurnika jakiejś babie. Przy okazji nasłuchał się o krwiożerczych bestiach, które zakradają się nocą i porywają kury, kozy, nie gardzą nawet prosięciem. Krótka gadka i badanie śladów (och, nasz ranger to wysokiej klasy tropiciel) zdradziły działanie koboldów. Niewiele myśląc (jak niebezpieczne mogą być koboldy?) gracze przyjęli quest (ok, skłamałem z tym niewielemyśleniem - najpierw próbowali ostro targować się o zapłatę - proste chłopstwo przesiąknięte postawą roszczeniową nie przywykło do płacenia, oj nie przywykło - przywykło za to do traktowanie bohaterów jako służby publicznej, której psim obowiązkiem jest zajmować się potworami i innymi takimi nie żądając w zamian ani grosza - ba, wielu oczekuje nawet po bohaterach, że ci będą okazywać dobroć, szczodrość czy wręcz rozrzutność, fundując pospólstwu darmowe rozrywki i alkohole, przepłacając za towary, hojnie sypiąc napiwkami i ogólnie dzieląc się zdobytymi w trakcie wypraw skarbami - wyobrażacie sobie zatem, jakim zaskoczeniem musiała być dla nich cyniczna postawa graczy). W końcu udało się jakoś dojść do porozumienia i gracze zgodzili się zainteresować kurołupieżcami za trzy flaszki bimbru.

Potem poszło szybko: najpierw nieco tropienia - ślady prowadziły do rzeki, nieco węszenia i udało się znaleźć przystań, gdzie prawdopodobnie przybijali łodzią, potem ukrywanie się i czajenie - po zmroku faktycznie przybiła łódź z piątką koboldów (jeden procarz i czwórka minionów). Zaczajonym graczom udało się ich zaskoczyć - ale nawet pomimo zaskoczenia, nawet pomimo skromnych sił tej niewielkiej grupy, udało im się nieco napsuć krwi drużynie - zwłaszcza czarodziejowi, który oberwał zapalającą pigułą od procarza i długi czas nie był w stanie ugasić płonącego ubrania (nawet kąpiel nie pomogła od razu). Gracze całkiem przytomnie postanowili zachować jednego przy życiu, aby wypytać go o kryjówkę - niestety, czarodziej albo nie usłyszał, albo postanowił nie być dość przytomny i raził bez opamiętania i nie powstrzymując dłoni. Gdyby nie paladyńskie moce leczenia, musieliby chyba czekać kolejnej łodzi.

Zasięgnąwszy języka zdołali dostać orientacyjne namiary i postanowili wykorzystać transport koboldów. Parę rzutów później (walka z prądem, nawigacja w ciemności, droga przez las, wspinaczka górskim szlakiem) udało się namierzyć obozowisko koboldów (ogrodzone palisadą). Spryt i brawura rangera pozwoliły drużynie sforsować wrota i wszcząć kolejną walkę. Dwójka procarzy, czwórka minionów i na dokładkę elektryczny skorpion. Nie było chyba zbyt, skorpion się nie popisał, nieco lepiej poszło procarzom, choć ich efekciarskie piguły bardziej irytowały niż poważnie szkodziły drużynie.

Obozowisko skrywało szyb wiodący do tajemniczych podziemi. Sesja dobiegała końca, więc drużyna postanowiła (jakże inaczej!) spenetrować go na kolejnej.

(Jakie skarby wpadły - nie pamiętam. Mam spisane co wpadło w sumie, ale już nie pamiętam, co na której sesji.)

niedziela, 26 czerwca 2011

DnD4 #5 - koniec z kanałami

Koniec. To znaczy będzie za chwilę. Bohaterowie długo na miejscu nie usiedzą i wiedząc, że jeszcze nie każda odnoga i nie każda pełna goblinów komnata została spenetrowana, czym prędzej znów ruszyli na dół.

Okazało się, że tak wiele do zwiedzania nie zostało. Najpierw komnata z kufrem (magicznym, cha cha cha). Jego otwarcie wymagało kombinowania z ruchomymi obręczami, które można było złożyć w rozmaite wzory. W jakie wzory - tu odpowiedź dawały rzuty na umiejętności wiedzy. Tak naprawdę było to testem mechaniki skill challenge. W końcu udało się pokombinować, odkryć znaczenie części symboli (symboli złych bóstw, nawiasem mówiąc), część dopchnąć na oko - i skarb wpadł w ręce graczy. Darkleaf hide armor +1 (ranger wziął ją "na przechowanie", dopóki rogue nie dorobi się odpowiedniego atutu, ale nigdy jej mu nie oddał, cwaniak) oraz 400 sztuk srebra (za jakiś czas gracze zaczną odmawiać noszenia takiego ciężaru).

Dalsza wędrówka zaprowadziła graczy do ostatniej komnaty i ostatniej walki (nic tu nie kombinowałem, żadnego przestawiania pomieszczeń w naprędce, by dotarli do finału na końcu - po prostu tak wyszło i już, słowo). Układ były nieco bardziej urozmaicony - był przedzielający pomieszczenie głęboki na 3 metry rów, były jakieś kolumny, kładki, trochę trudnego terenu i zasłony dla goblinów. Dwóch kuszników, dwóch "rozłupywaczy czaszek" (nieco bardziej wrednych i przypakowanych goblinów w kolczugach i z bojowymi toporami) oraz hexer, czyli wiedźmiarz-szaman. Walka była zaciekła. Dość powiedzieć, że na czterech bohaterów trzech zostało sprowadzonych do stanu nieprzytomności (z czego jeden dwukrotnie). Przez pewien czas szło dobrze, ale parę udanych (lub nieudanych, zależy z czyjego punktu widzenia spojrzeć) rzutów (w tym krytycznych: "jak się masz" "znakomicie, jeszcze nie oberwałem" "krytyk!" "ojej, jestem nieprzytomny") spowodowało sporą panikę wśród graczy. Po goblińskiej stronie też były srogie straty, więc jeden z nich próbował wykorzystać sytuację i przystawiając sztylet do gardła leżącego krasnoluda zaproponował rozmowy pokojowe. Propozycję odrzucono, licząc na możliwość jego szybkiego uśmiercenia celnym strzałem z łuku. Cóż, że strzał nie był celny. Naprawdę nie wiem jakim cudem (tzn wiem: wyjątkowo pechowy rzut goblina) nie zdołał on (tak, tak, nie żartuję) poderżnąć gardła leżącego krasnoluda (helpless to zaledwie -5 do AC, widać ostrze zazgrzytało tylko na stalowym kołnierzu) i tylko dzięki temu udało się wszystkim wyjść cało z opresji. Wierzę, że zwycięstwo po tak zaciekłej walce musi smakować wspaniale. :-)

Przeszukawszy rzeczy osobiste pokonanych, gracze odnaleźli wart 100 sztuk złota klejnot, 20 sztuk złota luzem oraz święty symbol: symbol of battle +1. Byłoby to łakomym kąskiem dla kapłana, ale żadnego nie ma w drużynie. Dla paladyna kąsek nie jest już aż tak łakomy (za mało mocy z keywordem "implement"), ale i tak go przyjął.

Koniec sesji, dziękuję za uwagę, aha, jeszcze pedeki - w ilości dostatecznej, by wbić się na drugi level. Hura, hura, hura. Rozwój sfinalizujemy przy kolejnym spotkaniu.

środa, 22 czerwca 2011

DnD4 #4 - kanały tam i z powrotem

Zaczęło się od dokończenia walki sprzed tygodnia. W komnacie gracze zastali szóstkę goblinów (z czego czwórka to miniony) wspieranych (ponownie) przez dwa ogniste żuki. Tym razem żuki miały nieco więcej szczęścia (w takim względzie, że udało im się wyprowadzić jakieś ataki, a nawet kogoś zranić), ale i tak cała banda poległa jak na gobliny przystało (że też im się to nie nudzi). Łupem graczy padł warty 100 sztuk złota klejnot oraz 200 sztuk srebra. Po walce postanowili zaordynować sobie dłuższy wypoczynek i z racji tego, że do powierzchni nie było zbyt daleko, spędzić go we własnych łóżkach, w wiosce.

Niestety, w drodze na powierzchnię podły, podły, podły mistrz podziemi wylosował "potwory wędrowne" i (dwa) paskudne roje szczurów opadły graczy tuż przy wyjściu. Rój ma specyficzną (i dość morderczą) mechanikę, której biedny krasnolud omal nie przypłacił życiem (i tak miał dużo szczęścia, zwłaszcza zważywszy na niewielką determinację współgraczy, by go ratować). Do tego w trakcie walki objawił się jeszcze trzeci rój, próbując kąsać nieroztropnie oddalonych od reszty grupy "dystansowców" w osobie rangera i wizarda. Nie zdziałał wiele, ale na pewien czas odciągnął ich uwagę.

W końcu gracze wyszli na zewnątrz (krasnoluda wyniesiono). Ufff...

wtorek, 14 czerwca 2011

DnD4 #3 - wciąż kanały i gobliny

Tym razem tylko jedna walka. Drużyna trochę pobłąkała się po kanałach, zajrzała w kilka ślepych odnóg, w końcu dotarła do komnaty z dziurą w podłodze (parę metrów w głąb, na dnie kolce, nic przyjemnego) oraz drzwiami. Łotrzyk od razu zabrał się do otwierania. Zaś za nimi czaiła się grupa krwiożerczych goblinów (oraz kolejny szyb w dół). No, właściwie to niezupełnie czaiła, gdyż graczom udało się ich zaskoczyć. Siły goblińskie reprezentowało dwóch wojowników, dwóch kuszników oraz czwórka minionów. Niestety, nikt nie wpadł do przepaści. Ale dwaj kusznicy próbowali się wymknąć, gdy sprawy przyjęły zły obrót (z komnaty było drugie wyjście). Bezskutecznie.

Po walce gracze zbadali obie studnie (szkielet i pobłyskiwanie złota wskazywało, że warto) - niestety, pech i wyjątkowa złośliwość mistrza podziemi kosztowały niziołka poważną utratę zdrowia. Ale udało się wyłowić dwa eliksiry i 100 sztuk złota.

Dalsze zwiedzanie podziemi zaprowadziło graczy do opuszczonej i mocno podniszczonej komnaty - zionąca przepaść uniemożliwiała dostanie się do zachęcająco wyglądającej skrzynki pod przeciwległą ścianą. Parę ryzykownych rzutów na atletykę i nieco mniej ryzykownych na złodziejstwo uczyniło ich posiadaczami 180 sztuk złota.

Pod koniec sesji dotarli jeszcze do kolejnej komnaty z kolejną grupą goblinów. Ale walkę z nimi zostawiliśmy do kolejnego spotkania.

wtorek, 7 czerwca 2011

DnD4 #2 - ciąg dalszy

Aby nie tracić czasu na głupoty, niezobowiązujący wstęp z kanałowymi goblinami pociągnęliśmy w dłuższe zadanie. Motywacja graczy nie pozostała do końca określona - pewnie byli mieszkańcami jednej z tych osad zbudowanych na ruinach dawnych cywilizacji i z pogrzebanych podziemi zaczęły wypełzać jakiś dające się we znaki mieszkańcom paskudztwa. Lub zagnała ich tam żądza przygody (oraz magicznych skarbów). Tak czy inaczej - dalej w kanały, na pohybel kolejnym goblinom i żukom!

Na sesji udało się połazić nieco po labiryncie korytarzy, pozwiedzać opuszczone, zrujnowane komnaty i stoczyć dwie walki - jedną z grupą szczurów (8 minionów i 2 "złowieszcze") napotkaną w trakcie błąkania się, gdzieś w korytarzach i drugą, z parą goblinów (wojownicy) wspieranych przez dwa tresowane dire raty (dire rat wg polskiego tłumaczenia to złowieszczy szczur, choć terminologia klasyfikacyjna kazałaby go raczej nazwać "strasznym", z kolei dire wolf z Gry o Tron został przetłumaczony ślicznie na wilkora, więc może zatem... szczuror?). Szczury próbowały zarażać chorobą (udało się zarazić krasnoluda, ale zdradzę zawczasu, że odparł chorobę przy pierwszym dłuższym odpoczynku), zaś w komnacie z goblinami znajdowała się skrzynia, do której próbowały się one (nieudanie) dobrać. Bohaterowie mieli więcej szczęścia (lub zapału) i znaleźli ukrytą w niej magiczną kulę (orb of inevitable continuance +1) - prezent w sam raz dla czarodzieja.