piątek, 31 sierpnia 2012

Uncharted 3

Skoro od pewnego czasu gram sobie w Uncharted 3 (zupełnie zapominając o codziennym odświeżaniu: "właśnie gram w grę"), warto napisać parę słów. Ku pamięci. Nie będę opisywał gry (ta jest znana, w końcu to trzecia część serii, gra się i wygląda podobnie, jeśli komuś spodobały się tamte, to i tej nie powinien odpuszczać), ani spoilował (zbytnio) fabuły. Luźne uwagi. Pochwały sobie daruję, bo przygany lepiej wyglądają w druku.

Pierwsza rzecz, jaka mnie lekko zirytowała to szczątkowa, kawałkowana akcja - tak wyglądał początek: trochę pobiegnę, filmik, trochę powalczę, filmik, trochę podejdę, filmik. Nie do tego przyzwyczaiły mnie ostatnie gry, w jakie grałem. Walka na pięści jest "taka se", postać wykonuje jakieś przeczące fizyce skoki i ślizgi (nawet nie postać, tylko model postaci, bo nie są animowane), aby jego pięść znalazła się we właściwym momencie na właściwej szczęce, w Batmanie zdawało mi się to lepiej zrobione. A walka z osiłkiem w kiblu to zwyczajne, zakamuflowane QTE, co chwilę gra zabiera kontrolę nad postacią, bo musi odtworzyć skrypt. Uch. Na szczęście to tylko początek, potem dostajemy pełną kontrolę.

Sterowanie w tej grze jest specyficzne - sprawia wrażenie marionetki umocowanej nie na sznurkach, a na elastycznych gumkach. Postać częściej robi to co chce, niż to, co ja jej każę. Każę iść w prawo, a postać zatacza się, potyka, gdzieś opiera. A najgorzej, gdy się wcielamy w młodego Drejka - ten gnojek czochra się co chwila, gdzieś rozgląda, przystaje, zaczepia. To wszystko, to element budowanej przez grę filmowości i naturalnego zachowania (w porównaniu z Nathanem Lara w Tomb Raiderze zachowuje się sztywno jak manekin), ale może irytować, bo zdaje się odbierać precyzję sterowania.

Jest jeszcze jedna głupota, która jest dość powszechna i to w wielu grach, ale przypomniała mi się przy okazji tej - bohater włazi gdzieś, skąd nie da rady wyleźć. I zupełnie się tym nie przejmuje. Porażająca nonszalancja. Gdzieś wchodzi, za nim wali się wejście lub zatrzaskują drzwi, lub zapada mostek. A on nic. Co tam - dalej naprzód, gdzieś będzie wyjście. Albo wskakuje tam, skąd nie da rady wyskoczyć, albo trzaska drabina po której schodził, pęka lina, obrywa się występ skalny. Zero przejmowania się. Wiadomo, że twórcy nie wepchnęli nas w pułapkę.

Rzecz druga - już konkretnie związana z tą grą - scena w płonącym budynku. Przy takim pożarze naprawdę nie trzeba wejść w płomienie aby zginąć. Nawet pomijając kwestię uduszenia, tam powinna być taka temperatura, by usmażyć ich żywcem. Ale może niepotrzebnie się czepiam, bo mówimy o człowieku który przyjmuje na klatę serię z broni maszynowej i biegnie dalej? Ale po co tam jeszcze pchali się ci zabójcy z karabinami? Życie im niemiłe? Skoro chcieli upewnić się, że nikt nie przeżyje, powinni obstawić budynek i strzelać, jak wylezie coś dymiącego, a nie pchać się w płomienie. Totalny idiotyzm. Ale to nie pierwszy raz, gdy wrogowie w grze wykazują porażający brak instynktu samozachowawczego. To chyba po to, aby gracz nie czuł się nieswojo kładąc ich trupem.

Ale mimo powyższych narzekań, gra mi się podoba. Co prawda wolałbym, aby było więcej zagadek (i tak jest chyba więcej niż w poprzedniej części - parę godzin gry a trafiłem już na co najmniej trzy) niż strzelania (bo wydaje się mniej zabawne od wspinania na parapety), ale i tak jest fajnie. Gra się przyjemnie, akcja wciąga. Solidna dawka przygody i sarkastycznego humoru w bajecznej scenografii.

poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt czwarty

Akt czwarty - ostatni - ukończony. Okazał się nikczemnie krótki (nieco ponad 2 godziny), ale może to i lepiej, bo gra zaczynała mnie już solidnie nużyć. Oceniam ją jako strasznie wtórną i nudną. Akt pierwszy wydawał się jeszcze nowy i świeży, ale potem był już tylko recykling tematów, zaklikiwanie wrogów na śmierć stało się monotonne, zdobywanie leveli i lootu utrzymywało zainteresowanie i przez to gra wciąż była wciągająca, ale to satysfakcja na poziomie durnych ipadowych klikaczy.

Nie dołączę do chóru narzekaczy marudzących na styl graficzny (ten bardzo mi się podobał) czy zmiany w mechanice (nowy system umiejętności jest świetny, to głównie on utrzymywał mnie przy grze), nie da się jednak ukryć, że "to już mnie to samo". Grze nie udało się odtworzyć emocji, jakie kiedyś towarzyszyły mi, gdy przemierzałem lokacje dwójki. Podobnie muzyka - w dwójce było wiele zapadających w pamieć kawałków, z trójki nie utkwiło mi nic.

Na liczniku mam w tej chwili 33 godziny i zdobyty 33 poziom. Odblokowana trudność "koszmar" - być może tam zacznie się "prawdziwe wyzwanie" i prawdziwe emocje, ale zmuszanie mnie do 30 godzin tutoriala to skandal.

Mimo tej gadaniny, nie oceniam gry jakoś bardzo źle - przeciwnie, jest przyjemna, wciągająca i dobrze się przy niej bawiłem. Jeśli jednak po jej ukończeniu bardziej ciągnie mnie, by odświeżyć sobie dwójkę, a nie złapać się z miejsca za poziom "koszmarny", to chyba coś jest nie tak...

niedziela, 26 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt trzeci

Trzeci akt ukończony. Zimowa forteca, oblężenie, zaśnieżone obszary, a potem zejście do piekieł i walka z ostatnim z władców zła. Na liczniku prawie 31 godzin, zdobyty 32 poziom. 
Blizzard, jak widzę, jest zwolennikiem recyklingu tematów i wiele nowego czy niezwykłego dotąd nie dostarczył (przynajmniej w temacie okolicy i potworów, czyli całego tła) - dwójka wypadała dużo bardziej świeżo pod tym względem. Zaś tutaj - wszystko to znajome, dawno już odwiedzane okolice i dobrze znane potwory czy zadania. Za to czwarty akt przenosi nas do niebios, gdzie Diablo dokonał właśnie śmiałej inwazji. Zobaczymy, co z tego będzie.

czwartek, 23 sierpnia 2012

DnD 4 #39 - co w rurach piszczy

Ostatnie sesje z powodów tych, a nie innych wyglądają tak, jak wyglądają, dlatego nie zrobiliśmy nic ponad rozegranie jednego starcia. W położonym pod ziemią węźle, gdzie zbiega się szereg rur i gdzie drużyna zeszła w poszukiwaniu zaworu mającego otworzyć dopływ wody do fontanny będącej portalem do innego świata. Poza rurami i zaworami znaleźli tam czwórkę żywiołaków (a raczej to one znalazły ich, gdy ci byli zajęci poszukiwaniem właściwego kurka).

Walka, jak zwykle z żywiołami, była długa, wyczerpująca i krwawa, ale udało się nie stracić żadnego ze swoich. Były to dwa żywioły wodne (już znane drużynie) i dwa ziemne (widziane po raz pierwszy). Nagrodą za starcie było 720 punktów doświadczenia na głowę (zadziałał mnożnik 1.2) oraz skarby: magiczny przedmiot 14 poziomu oraz kamyczek wart 500 sztuk złota. Za sesję (w tym zlokalizowanie i otwarcie zaworu) gracze otrzymali jeszcze i 240 PD.

Z racji tego, że nasze sesje są rzadkie i krótkie (no, w każdym razie krótkie w wydarzenia, bo czasowo zajmują nie mniej czasu niż kiedyś), Mistrz Gry Podziemi zaczął rozważać zwiększenie mnożników i bonusów, aby zachować tak dobrze sprawdzające się tempo jednego rozwoju na miesiąc. Nie wie jednak, czy nie zostanie to chłodno przyjęte przez graczy.

środa, 22 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt drugi

Skończony. Ponad 23 godziny, poziom 26 osiągnięty.
Podobnie jak w dwójce, drugi akt rozgrywał się w pustynnych i piaszczystych okolicach, trzeci natomiast wrzuca nas w krainę mroźną i śnieżną (okolice piątego aktu dwójki). Więcej nie ma co komentować - w końcu to Diablo.

niedziela, 19 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt pierwszy

Akt pierwszy skończony. No, trochę to zajęło - prawie dwanaście godzin klikania po potworach, postać rozwinęła mi się do 17 poziomu. Muszę pochwalić system rozwoju w tej części. Nie trzeba już dziubać się w punktach cech i rozdzielać ich samemu, to robi automat, dla nas zostaje esencja, czyli umiejętności, w których możemy dowolnie przebierać, dobierać, pasować, testować. To jest świetne, dzięki temu decyzje nie są takie ciężkie, bo nigdy ostateczne. Zawsze przy awansie biorę co tam nowego dają (są to nie tylko nowe ataki, ale i "runy" modyfikujące ich działanie), tylko po to, aby wypróbować. Owszem, mam pewne ulubione umiejętności, takie które wydają się silne i przydatne, ale nie znaczy to, że nie sprawdzam innych. Póki poziom normalny, bawię się wszystkim i rozważam różne warianty. Parę razy zdarzyło mi się zginąć (brawura i brak skilla), ale koszt nie jest duży, więc w czym problem?

piątek, 17 sierpnia 2012

Diablo 3 - początek

Aby nie być zdanym na czyjąś (choć nie byle czyją) łaskę lub niełaskę, wysupłałem grosiki z trzosa i zaopatrzyłem się we własną kopię i klucz.
Zacząłem ponownie mniszką (o jakże uroczym imieniu Kaduczek) i przebijam się krok po kroku przez pierwszy akt. Chciałbym najpierw skończyć grę solo na normalu, a potem się zobaczy, czy starczy mi sił i ochoty na wyższe poziomy trudności, które będę cisnął już w party. Kto wie, może się skończy jak w dwójce, gdzie wyższych poziomów ledwo liznąłem. A może, jak będzie za trudno, poproszę o pomoc towarzyszy wcześniej niż zamierzam.

czwartek, 16 sierpnia 2012

ICO

ICO skończone. Bez zbierania arbuza i bez pewnie paru innych losowych wyzwań (bo trochę nieodblokowanych trofeów pozostało), ale cel główny osiągnięty. Świetna gra, świetna końcówka, jestem bardzo zadowolony, może głównie dlatego, że to reprezentantka mojego ulubionego gatunku gier. Polecam.
Myślę tylko, że gra zasługiwała na nieco bardziej staranne odświeżenie, szkoda że się o nie nie pokuszono. Gdyby np. przemodelowano całkiem ten zamek pod współczesne standardy, nie odstawałaby za bardzo od współczesnych produkcji. Mnie tam to nie przeszkadza, bo mam dużą tolerancję na graficzne archaizmy, ale... no, zwyczajnie szkoda.

wtorek, 14 sierpnia 2012

Hunted: The Demon's Forge - rozdział czwarty

Ukończyliśmy rozdział trzeci (został ostatni etap oraz boss - bossem była dość przykra czarownica, nie dość że zawzięta w walce, to jeszcze rozstawiająca atakujące nas niezależnie różdżki; kosztowała nas sporo nerwów), po czym wzięliśmy się za rozdział czwarty i jego również ukończyliśmy. Choć nie było lekko (ani specjalnie przyjemnie). Znów w kilku starciach gra pokazała słabości swej mechaniki walki (a absurdalna już powtarzalność przeciwników na pewno nie dodaje im atrakcyjności). Zmniejszyliśmy poziom trudności do "casuala", aby przebiec czym prędzej do końca i wrócić do naprawdę dobrych gier.

poniedziałek, 13 sierpnia 2012

ICO

Ostatnio przytuliłem ten oto zestawik:
Jak widać, jest to odświeżenie dwóch hitów z PS2, które (tak się złożyło) mnie ominęły, gdy był ich czas, skoro więc ukazała się wersja HD, warto sięgnąć po nie teraz (zwłaszcza, że zawsze chciałem w nie zagrać). 

Na razie gram w ICO i pierwsze wrażenia są bardzo pozytywne. Owszem, oprawa się już zestarzała (nie została zrobiona na nowo, a tylko podbito rozdzielczość obrazu), sterowanie czasem nawala, ale to drobne niedogodności, które nie przeszkadzają cieszyć się cudownym gameplayem.

W grze wcielamy się w rogatego chłopca, który wraz z przypadkowo napotkaną dziewczyną - Yordą - próbuje wydostać się z opuszczonego zamku. Historia przedstawiona jest zdawkowo, dialogów nie ma prawie wcale, ale to wszystko buduje fantastyczny, niesamowity klimat. Gra jest puzzlowatą platformówką, a naszym podstawowym zadaniem jest znaleźć drogę, ominąć przeszkody, odblokować drzwi, otworzyć przejście, etc. Przy okazji musimy zajmować się Yordą - pomagać jej wejść, przeskoczyć, czy opędzać niekiedy od natrętnych cieni. Z gry jestem bardzo zadowolony, zawiera dokładnie to, czego szukam w grach i co w grach lubię. Ciekawe, czy Colossus okaże się równie dobry.

sobota, 11 sierpnia 2012

Diablo 3

Wykorzystując uprzejmość el Mariachi spędziłem kilka godzin w świecie Diablo. I nie mam zastrzeżeń. Gra jest świetna. No, może trochę za prosta, ale to normal, póki co.
Gram mnichem (właściwie to mniszką) i jest fantastycznie. To, co lubiłem w starym Diable minus to, czego nie lubiłem. Żadnych głupot, żadnych męczących, nieprzyjemnych, marudnych rzeczy, żadnych uprzykrzaczy rozgrywki, czysty fun. Mniszka gameplayowo przypomina nieco moją ulubioną zabójczynię, więc chyba nie będę szukał innej postaci. Gierka śmiga mi na lapku, co mnie nader cieszy (obawiałem się tu kłopotów), a odpalona na telewizorze wygląda lepiej niż przyzwoicie. Na sterowanie również nie narzekam, choć chyba będę musiał poszukać jakiejś myszki z paroma dodatkowymi przyciskami, aby móc obejść się bez klawiatury.

Mam 10 poziom, jestem w pierwszym akcie i właśnie w tej chwili... no cóż, prawdę mówiąc nie śledziłem fabuły zbyt uważnie, ale wiem, że ma to jakiś związek z potworami. I walką z nimi. Tym się właśnie teraz zajmuję.

piątek, 10 sierpnia 2012

Halo 2 - powrót do przeszłości

Po ukończeniu (i wymaksowaniu) pierwszego Halo, naszła mnie ochota sprawdzić drugie (głównie dla poznania rozwoju fabuły, trójka była pełna niezrozumiałych dla mnie zdarzeń i nieznanych osób - może znajomość dwójki rzuci nieco światła). Niestety, Halo 2 nie ukazało się (jeszcze) w żadnej odświeżanej wersji, musiałem więc sięgnąć po starocia z pierwszego Xboksa.
Czuć, że nieco się już zestarzała, ale dramatu nie ma - to była jedna z najładniejszych gier poprzedniej generacji konsol, a ja mam dość wysoką tolerancję na niedzisiejszą oprawę.

Gra zaczyna się kilkoma filmikami, gdzie żołnierze sił ziemskich zostają uhonorowani odznaczeniami (niekiedy pośmiertnie) za udział w wydarzeniach pierwszej części, zaś tymczasem głównodowodzący sił Przymierza, odpowiedzialny za porażkę i dopuszczenie do zniszczenia Halo, staje przed obliczem rady Proroków Prawdy, Łaski i Żalu, która pozbawia go dystynkcji i naznacza piętnem wstydu.

Prawdziwa akcja rozpoczyna się na orbitalnej stacji obronnej Cairo Station, której potężne działo chroni Ziemię. Tutaj Master Chief musi uporać się z niewielkim desantem Przymierza oraz zabezpieczyć przemyconą przezeń bombę, którą odsyła w kierunku ich okrętów. Potem przenosimy się na Ziemię - do New Mombasa, gdzie wylądowały siły obcych kierowane przez Proroka Żalu. Jest tu trochę walki w budynkach i na ulicach (oraz całkiem sporo snajperów), trochę jazdy podziemnymi tunelami, mostem, plażą i w końcu walka z gigantycznym robotem kroczącym. Po jego zniszczeniu, Prorok Żalu ucieka, ale tuż za nim rusza nasz pościg. Nadprzestrzenne skoki obu okrętów brzydko obchodzą się z miastem.

Tu porzucamy rolę Master Chiefa i stajemy nagle po przeciwnej stronie barykady. Wcielamy się w skórę owego zdegradowanego i torturowanego oficera Elite'ów, któremu Rada powierza rolę Arbitra i specjalne zadanie - zgładzenie Heretyka przewodzącego buntowi wewnątrz sił Przymierza. Jest tu trochę biegania korytarzami stacji wydobywczych, trochę latania Banshee, walka z Floodem, który rozpanoszył się i tutaj, a w końcu starcie z Heretykiem, który jak się okazuje był inspirowany przez Guilty Sparka. Nim jednak dane nam będzie dowiedzieć się nieco więcej, akcja przenosi się znów do sił Ziemi.

Po skoku w pogoni za Prorokiem Żalu ziemski okręt znajduje kolejne Halo. Tutaj akcja rozgrywać się będzie wśród ruin Prekursorów, ale na skończenie tego rozdziału zabrakło już nam czasu.

środa, 8 sierpnia 2012

Borderlands - wyspa doktora Neda

Po skończeniu solo podstawowej fabuły, zaliczyłem jeszcze pierwszy z dodatków (The Zombie Island of Dr. Ned), gdzie walczymy z inwazją nieumarłych. Dodatek jest całkiem przyjemy i dostarcza parę godzin zabawy.

Wykonałem też pierwszą serię zadań w dodatku drugim - Mad Moxxi's Underdome Riot. Ten dodatek to seria walk na arenach. Areny są trzy, pierwsze wyzwanie to przeżyć na każdej 5 rund, każda po 5 fal przeciwników (pierwsza jest mieszana, druga to strzelcy, trzecia - horda, czyli walczący wręcz, czwarta to "badassy" czyli mieszanka wzmocnionych twardzieli, no i piąta - losowy boss z obstawą). To udało mi się zrobić, każde wyzwanie to około godziny zabawy. Potem odblokowują się trzy zadania zaawansowane - przeżyć na każdej z aren 20 rund. Na pewno będzie ciężko, bo każda następna runda jest nieco trudniejsza (przeciwnicy dostają pewien bonus do cech, dodatkowo uruchamiają się specjalne warunki, np. brak tarcz, ciągle spadające życie, wzmocnienie pewnego rodzaju broni a osłabienie innych). Ponadto nie można ich przerwać, by kontynuować kiedy indziej, spodziewam się więc, że należy od razu rezerwować co najmniej 4 godziny na każde z wyzwań. Auć.

Próbowałem też podejść do dwóch kolejnych dodatków - skończyłem je na PS3 i może właśnie z tego powodu nie bardzo chciało mi się je cisnąć teraz. Problemem jest też to, że ich level nie dostosowuje się do mojej postaci. Neda zaczynałem na poziomie bodaj 35 i wrogowie byli do tego dostosowani - gra stwarzała więc wyzwanie. W Underdome wrogowie zawsze są w okolicach mojego poziomu. Natomiast teraz jestem na 40, a przeciwnicy o 5 niższym - i cóż to za zabawa?

The Secret Armory of General Knoxx daje nam do dyspozycji nowe pojazdy, ale traktuję to jako jeden z czynników zniechęcających. Nie podobała mi się walka w pojazdach dotąd i tu nie zmieniam zdania. Za dużo chaosu. Claptrap's New Robot Revolution wydaje się ciekawszy i może jeszcze się nań skuszę, choć problem poziomu pozostaje. Tymczasem jednak porzucam grę na jakiś czas.

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

Hunted: The Demon's Forge - rozdział trzeci

Dziś nie ukończyliśmy rozdziału trzeciego, choć byliśmy (chyba) blisko. Konsola się zbiesiła i odmówiła współpracy (nie pierwszy już raz przy tej grze, co wskazuje na problem gry, a nie konsoli). Mam nadzieję, że nie będziemy musieli powtarzać zbyt wielkiego fragmentu.

Ten rozdział toczy się w lokacjach zewnętrznych, odkrytych i dobrze oświetlonych. Z nowości: pod koniec rozdziału pojawiają się minotaury, dostajemy też możliwość zakosztowania substancji nakręcającej naszych wrogów, która daje nam czasową nietykalność. Ze staroci: podstawowy przeciwnik wciąż ten sam, najwięcej krwi psują trudni do wypatrzenia snajperzy, którzy lubią zasypywać nas strzałami, gdy walczymy w paskudnie odsłoniętym miejscu z jakimiś tarczownikami, topornikami lub tym kolesiem podobnym do pająka. Walka staje się przez to dość chaotyczna i nieprzewidywalna. A gdy do zabawy włączy się katapulta...

czwartek, 2 sierpnia 2012

Halo - 100%

No, wpadły ostatnie osiągnięcia, grę można uznać za definitywnie ukończoną i wymaksowaną (choć może, dla zwykłej przyzwoitości, wypadałoby skończyć ją jeszcze solo; może to kiedyś zrobię, jeśli mocno zatęsknię).

Najpierw przeszliśmy trzy brakujące rozdziały na legendary - Guilty Spark i Keyes były krótkie i raczej proste, więc z rozpędu wbiliśmy też Prawdę i Pojednanie (i okazało się, że nabraliśmy sporo wprawy od ostatnich podejść, bo choć rozdział do łatwych nie należy, to kosztował nas dużo mniejsza ilość bólu niż poprzednio). A że zostało nieco czasu, od razu zabraliśmy się za ostatnie osiągnięcia z Two Betrayals i z powodzeniem zdobyliśmy je w pięknym stylu.
Gra jest naprawdę satysfakcjonująca, a osiągnięcia ma wymagające i ciekawe. Po tylu spędzonych z nią godzinach, nawet powtarzalność plansz i inne drobne wady przestały mi przeszkadzać. Teraz czekam, aż i dwójce zrobią facelifting, abym mógł porządnie zaznajomić się z całą serią. A że wkrótce premiera czwórki, odświeżenia dwójki nie spodziewałbym się wcześniej niż za rok.