niedziela, 30 czerwca 2013

Top 20 - oświecenie

W tytule jest pewna autozłośliwość - że niby po dwóch (może trzech) latach spędzonych przy Nintendo, przejrzałem wreszcie na oczy i kupiłem konsolę innej firmy. No cóż, przy Nintendo ciężko byłoby wytrwać, bo ich oferta, choć przyjemna i miła, okazała się zbyt uboga i mogła utrzymać przy sobie jedynie najzacieklejszych fanów. A takim widać nie byłem. W ogóle, to okres ten okazał się dla mnie najobfitszym chyba czasem growym, jeśli mierzyć go liczbą ukończonych tytułów. Z drugiej jednak strony, niewiele zrobiło na mnie takie wrażenie i tak zapadło w pamięć, jak niektóre gry ze "złotego okresu". Wspominać jest mi go bardzo łatwo, bo większość gier wciąż mam na półce. Warte jednak pamiętać, że lista ta nie jest pełnym podsumowaniem generacji, bo kilka gier wciąż czeka na swoją kolej.

sobota, 29 czerwca 2013

Darksiders 2 - pajęczyca

Aby ściągnąć trzeciego ze sług Martwego Króla, musiałem znów udać się na arenę, skąd przeniosło mnie do Psychameronu. Korzystając z pomocy dwójki posłusznych mi duchów zdołałem przebyć labirynt i dotrzeć do leża pajęczycy, najwyraźniej służącej poszukiwanemu przeze mnie duchowi jako wierzchowiec. Po ich pokonaniu, mogłem udać się przed oblicze władcy. Ten otworzył mi drogę do Miasta Umarłych. Zdobyłem też nową moc - pozwala mi ona rozdzielić się na dwoje, co znów przydaje się jedynie do zagadek (niestety, nie mogą walczyć dwa wcielenia na raz).

czwartek, 27 czerwca 2013

Paradyzja

Powieść Janusza Zajdla z gatunku socjologicznej fantastyki. O stacji orbitalnej o nazwie Paradyzja, gdzie niezwykłe stosunki międzyludzkie i warunki życia zdają się pod pewnymi względami jako żywo przypominać PRL.
Świetna powieść. Autor nie kryje inspiracji Orwellem i Huxleyem (jedna z postaci nosi nazwisko Orley Huxwell), a jego antyutopijna wizja jest pyszna. Może wydawać się niedzisiejsza (choć warto mieć na uwadze czasy, w jakich powstawała), ale przeczytałem z wielką przyjemnością.

Darksiders 2 - dusza Sędziego

Przespacerowałem się do kolejnej lokacji, by zmusić do posłuchu kolejnego z duchów - Sędziego. Wymagało to udania się do trzech wież i zdobycia duszy jakiegoś nieszczęśnika w każdej z nich.
Teraz dysponuję dwoma duchami na me usługi, co otwiera nowe możliwości (np. daje dostęp do niektórych kryjówek).

środa, 26 czerwca 2013

Halo: Reach

Kolejne rozdziały kampanii. Już chyba niewiele zostało do końca. Tym razem akcja obejmowała wrogi okręt i nasze miasto. W tym lot od budynku do budynku i nieco strzelania w powietrzu. A zakończyliśmy obroną stanowisk ogniowych przed napierającymi falami wrogów.

poniedziałek, 24 czerwca 2013

Halo: Reach

Ciąg dalszy coopowej kampanii. Trochę misji nocnych, trochę biegania po plaży i skałkach.

Niezwyciężony

Powieść Stanisława Lema. O ekspedycji wysłanej w poszukiwaniu innej ekspedycji, która zaginęła była bez śladu na tajemniczej planecie. I o ewoluujących automatach. I o głupiej wierze ludzi we własną potęgę.
Miejscami strasznie sucha i drętwa jest ta książka. Może dlatego, że mało mówi o ludziach, niewiele tam akcji, czy dramatu, tylko relacja z postępującej krok po kroku wyprawy. Pomysł jest ciekawy, choć podobny do Solaris - znów człowiek staje bezbronny wobec niezrozumiałych, obcych sił.

sobota, 22 czerwca 2013

Top 20 - odrodzenie

Koniec mrocznego średniowiecza, nastąpił growy renesans, a ja kupiłem konsolę. Dojrzewało to we mnie powoli, ale w końcu nadszedł czas i oto stało się. Dotąd na konsolowy światek patrzyłem bez szczególnej przychylności i raczej niezbyt uważnie, ale w końcu czymś pchnięty, dokonałem krótkiego riserczu, który zdradził, że konsola o nazwie Gamecube (nazwy konsol nic mi nie mówiły) oferuje rozrywkę najbardziej różną od tego, co miałem na pecetach. Wskoczyłem więc na ten wózek. Gacek najpierw zaskoczył mnie paskudną rozdzielczością (ten sprzęt już był przestarzały, gdy go kupowałem), potem analogowym grzybkiem i wibracjami w padzie, a także masą efektów graficznych, nieznanych ówczesnym grom pecetowym. Jakiś czas później znajomy kupił PS2, więc dzięki uprzejmości i wymianie miałem w miarę swobodny dostęp do obu sprzętów i gier. Ale patrząc z dzisiejszej perspektywy, zdaje mi się że byłem wówczas graczem raczej mało świadomym, błądzącym i niezbyt zapalonym. Do dziś mam na półce kilka bardzo dobrych gier z tego okresu, których nie skończyłem, gdyż niezbyt sumiennie przykładałem się do grania. Ale parę udało mi się skończyć.

piątek, 21 czerwca 2013

Unepic - smok pokonany

Dalsza bieganina po kanałach zaprowadziła mnie do portalu, którym przeniosłem się do ognistej domeny, gdzie pokonałem kolejnego bossa - smoka. W ten sposób zdobyłem klucz do ogrodów. Mój lodowy przyzwaniec stanowi niemałą pomoc. Ciekawe, czy mogę go awansować.

czwartek, 20 czerwca 2013

Darksiders 2 - faryzjoner

Poszedłem budzić pierwszego ze sług króla umarłych. Umarłego sługę, rzecz jasna. Trochę biegania po labiryncie, jeżdżenia windą w dół i w górę, potem walka i faryzjoner poddał się mej woli. Przez jakiś czas będzie mi towarzyszył - przyzwany stanowi pomoc w walce, a także otwieraniu niedostępnych drzwi, uruchamianiu mechanizmów, etc. Czas lecieć dalej.

środa, 19 czerwca 2013

DnD 4 #55 - zagadki Odwróconego Zamku

Najpierw walka z babau - gatunkiem demona, który w sile czterech zawodników wynurzył się był z obrazów. Demony te mają parę niemiłych przywar. Po pierwsze, ich krew i ślina to żrący kwas - niebezpieczny zarówno dla atakujących wręcz, jak i atakowanych. Po drugie - wysoka odporność na dowolny żywioł, aktywowana na życzenie (ale tylko dwukrotnie - choć ledwie jeden skorzystał z obu możliwości). Po trzecie wreszcie - możliwość teleportowania się na pewną odległość wraz z bezsilną ofiarą, co skwapliwie wykorzystały by nękać biednego halflinga. Mimo wyjątkowej zaciętości, nikogo nie powaliły i wkrótce same padły. Nagrodą za walkę było 640 PD na głowę oraz zebrane przez maga kryształki o wartości 5600 sztuk złota (wychodzi po 1400 na głowę). Przy okazji dostają też nagrodę za poprzednią sesję (zwiedzanie, zagadki i próby) - po 700 PD.

Po walce znajdują ciało w jednej z wnęk, a przy nim figurkę ptaka i dziennik (a raczej luźny zbiór chaotycznych notatek). Wiele z nich jest nieczytelnych lub niezrozumiałych, ale kilka kojarzy się z tym, co już widzieli lub wiedzieli. Być może inne okażą się pomocą później. Na razie wracają z figurkami do sali wag za tronem i tam układają je w odpowiednim porządku, co odblokowuje przejście na dół. Schodzą nim i trafiają do pokoju rozpusty i perwersji - na to w każdym razie wskazują eksponaty i rekwizyty. Zakłopotani opuszczają go czym prędzej (choć halflinga niemal siłą trzeba ściągać z obfitego łona alabastrowej figury) i kolejnym ciągiem schodów docierają do ściany z ukrytym przejściem. Wyprowadza ich ono znów na drugie piętro (czyli to niższe). Zdaje się, że nic w ten sposób nie osiągnęli. Co robić dalej? Na to pytanie odpowiedzą sobie na kolejnej sesji.

Iron Man: Extremis

Trzeci tom kolekcji Hatchette. O Iron Manie. Jest to zdaje się jakieś otwarcie nowego rozdziału w historii tego superbohatera, a po trosze retelling jego genezy. Był on podobno największą inspiracją dla twórców kinowej adaptacji.
Historyjka kręci się wokół broni przyszłości - co wykracza poza niezwykłe gadżety, wchodząc w cyberpunkowy obszar modyfikacji ciała. Ale opowieść niezbyt mi się podobała, a hiperrealistyczna kreska średnio pasuje mi do superbohaterów.

wtorek, 18 czerwca 2013

Darksiders 2 - mistrz areny

Gram dalej. Dotarłem więc już do krainy umarłych (ale nie jest to, zdaje się, moja kraina). Aby dostać się przed oblicze władcy, muszę spełnić żądanie jego kanclerza - pokonać mistrza areny. Najpierw wymaga to biegania po labiryntach w poszukiwaniu trzech rogów. Potem walczę z bestią, a po jej pokonaniu dostaję się na audiencję. Kolejne zadanie, to obudzenie jego lordów - gdy to robię, zgodzi się mi pomóc.

Dziwna jest to gra. Cała ta historyjka, fabuła, tło kompletnie mnie nie ruszają. To dziwne - wydaje się, że powinny, bo jest tu sporo fantastyki, jakichś wykręconych klimatów. Ale może to kwestia sposobu podania. Po prostu spływa po mnie i nie śledzę w napięciu, jest mi kompletnie obojętne co robię i dla kogo. Za to samo ganianie po labiryntach i wykonywanie zadań, rozwiązywanie zagadek, szukanie przejść - pierwsza klasa. To tworzy grę. Bez tego nie grałbym.

poniedziałek, 17 czerwca 2013

Assassin's Creed: Brotherhood

Włączyłem na chwil kilka (no, może trochę więcej) Bractwo. Aby skończyć dodatek i może parę pobocznych misji, które opuściłem goniąc fabułę. Dodatek (ten z zaginięciem da Vinciego) udało się skończyć, ale poboczne misje odpuściłem po zaliczeniu kilku. W tę grę znacznie fajniej się gra mając jakąś fabułę do gonienia, jakieś cele do zrealizowania - kasę do zebrania, miejsca do odkrycia, zabytki do odbudowania, wieże do zdobycia, etc. Jak już cała kwestia rozwoju jest załatwiona, to te luźne misje są średnie i niezbyt bawią. Ileż można robić wciąż to samo - pójdź tam, zabij tego. Czasem jest odmiana w postaci śledzenia, czasem jazdy konno, czasem do zabicia jest kilku, czasem trzeba zrobić to w określony sposób. Ale niewiele to zmienia. Nie zwracało się na to uwagi gnając z fabułą i zajmując się przy okazji setką innych rzeczy: począwszy od rozwijania broni, a skończywszy na zajmowaniu punktów obserwacyjnych. Ale bez tego wszystkiego, wyłazi miałkość pojedynczych zadań. Chyba daruję sobie pozostałe.

niedziela, 16 czerwca 2013

Niewidoczni akademicy

Kolejny tom "Świata Dysku" Terry'ego Pratchetta. Tym razem o magach i o piłce nożnej. Choć nie mniej ważną rolę odgrywa tu nocna kuchnia i zapiekanki. Całkiem przyjemny, lekko się czyta, choć nie jest na poziomie najlepszych tomów.
Pratchett wprowadza tu całkiem sporo nowych (w dodatku chyba dość nietypowych jak na siebie) bohaterów, a także nową rasę (a w każdym razie taką, która chyba jeszcze nie wystąpiła w jego książkach). Poza "wynajdowaniem" futbolu mamy też ważny wątek celebrytów i świata mody, a także wiadro krabów i lamparty gubiące swe cętki.

Top 20 - mroczne wieki

No i nadszedł ten czas dziwny i niezręczny, gdy moje granie osłabło. Grałem jakby mniej, nie śledziłem nowości, nie kończyłem co zacząłem. Sam już nie pamiętam dlaczego. Może trochę mi zbrzydło, może znudziło, może miałem dość pecetów (bo za bardzo kojarzyły mi się z pracą), może miałem mniej czasu, może wolałem zająć się czymś innym, a może coś zupełnie innego. Tak czy inaczej - nie bardzo mam o czym pisać. Średniowiecze.

piątek, 14 czerwca 2013

Darksiders 2 - drzewo życia

Chyba zdarza mi się zagapić i nie wrzucić wpisu, mimo iż gram, ale tym razem zrobiłem nawet fotkę, więc nie zapomnę. Wpisuję więc oto: gram. Odzyskałem trzy kamienie, które ożywiły największego z kamiennych gigantów. Miał mi pomóc oczyścić drogę do Drzewa Życia, ale dopadło go spaczenie. Ale jakoś wszystko dobrze się skończyło - ja pokonałem go w boju, a szef Twórców go ożywił. To odblokowało mi drogę do całkiem nowego świata. Oho, ho, chyba jeszcze sporo gry przede mną.
I jeszcze mały komentarz: najbardziej podobają mi się te zeldowe zabawy z eksploracją, łażeniem po ruinach, otwieraniem drzwi, szukaniem wyjścia lub dźwigni do przełożenia, proste zagadki środowiskowe. Jest to świetnie zrobione i jest to coś, co lubię. Nie lubię za to walk i tego wywijania kosami, za dużo tego, męczy, a nie sprawia mi frajdy. Nie podobają mi się też elementy rpg. Nie wkręca mnie to zbieranie złomu i porównywanie statystyk. Zupełnie zbędny element.

środa, 12 czerwca 2013

DnD 4 #54 - pokusy Odwróconego Zamku

Ho, ho, znów sesja bez walki - ale było tuż tuż.

Aby się nie rozwlekać, będzie w ogromnym skrócie. Najpierw był Skarbiec, gdzie krasnolud połasił się na parę garści złota (zdecydował się je wysypać, dopiero gdy parę razy oberwał dziwnymi obrażeniami znikąd). Potem Więzienie, gdzie nic nie znaleźli (bo i nie szukali). Potem droga na dół, a tam Sypialnia (biedny halfling przysiadł tylko na chwilę), Sala Tronowa (ze złowrogimi płaskorzeźbami i tajemniczym pokojem na tyłach) oraz Kuźnia (ze zbrojownią i drogą niżej) - pozostałe pomieszczenia są zniszczone. Pokój za salą tronową skrywał cztery figury z czterema wagami - zdaje się (graczom), że należy na nich układać znalezione w zamku posążki zwierząt (parę już mają, kolejne zdobędą wkrótce). Nauczeni przypadkiem krasnoluda, unikają zbierania skarbów czy jakiegokolwiek ulegania pokusom.

By zejść na dół musieli rozbroić mechanizm, który wymagał pewnej współpracy ich wszystkich (co, mimo wszystko, nie każdego z grających zdołało poderwać z podłogi). Niżej odnaleźli Kuchnię oraz Bibliotekę. A za Biblioteką kolejny dziwny pokój - z siedmioma posępnymi obrazami. Przedstawione na nich przedmioty skojarzyli z symbolami na płaskorzeźbach z Sali Tronowej i już za drugim razem odgadli właściwe ustawienie. Które przyzwało znikąd czwórkę istot. Wyglądają złowrogo, więc zanosi się na walkę. Chyba, że ktoś znów spróbuje negocjacji.

W którymś momencie główkowania nad zagadkami, zajrzeli też do księgi - ze stron odezwała się do nich twarz Obserwatora (tak się w każdym razie przedstawiła) i kazała wracać im do głównego zadania - natychmiast udać się do Rygoru i stamtąd przenieść do świata automatów. W poprzednim wpisie zapomniałem poinformować, że w drodze do Odwroconego Zamku mieli sen, w którym Dobrobrody odezwał się do nich z Piekła, gdzie ponoć właśnie trafił. Może coś jeszcze z tego wyniknie.

poniedziałek, 10 czerwca 2013

Top 20 - starożytność, antyk

Dużo już gier wymieniłem (ojej, chyba przekroczyłem 20), ale brakuje tych w moich najważniejszych gatunkach. Zawsze uważałem się za miłośnika gier RPG i przygodowych, a na mojej liście jakoś nie za wiele ich na razie. Czas nadrobić zaległości. Dziś pora na trzy znakomite przedstawicielki jednego z najlepszych okresów ery peceta. I najlepszych gatunków. Taki złoty okres musi dostać odpowiednią nazwę.

niedziela, 9 czerwca 2013

Atuty zguby

Kolejny tom Kronik Amberu Rogera Zelazego - a jeśli idzie o ścisłość, to drugiego cyklu tychże kronik - pierwszych pięć było poświęconych Corvinowi, zaś pięć kolejnych opowiada o losach jego syna - Merlina.
Przez większość tomu nie wiadomo co jest grane - tajemnicze zamachy, zabójstwa, stwory, magicy, szarlatani, nieznajomi, którzy zdają się wiedzieć podejrzanie dużo o Merlinie ukrywającym się na Cieniu-Ziemi. Wszystko to zdaje się kręcić wokół jego projektu, zwanego Ghostwheelem - komputera mającego pozwolić na manipulację Cieniami. Pod koniec wciąż prawie nic nie wiadomo, ale wiadomo, że intryga sięga daleko i głęboko. Zaś Merlin jest w poważnych tarapatach.

sobota, 8 czerwca 2013

Unepic - ogień i lód

Gram sobie w Unepic i nadal gra się bardzo przyjemnie. Niezwykle wciągająca gra. Chodzę po zamku, zabijam potwory, robię questy. Poprzednio zdobyłem zaklęcie ognia, teraz wykonałem zadanie, które pozwoliło mi poznać również magię lodu. Rzucanie czarów wymaga esencji, ale zdają się potężne - może to być niezła ścieżka rozwoju.

piątek, 7 czerwca 2013

Halo: Reach

Zaczęliśmy grać w Halo: Reach, czyli, o ile dobrze rachuję (a liczę tylko FPSy), piątą część serii (następne jest Halo 4 - to ci niespodzianka). Tym razem nie wcielamy się w Master Chiefa (to pewnie tłumaczy dziwaczną numerację - tylko Johnny 117 zasługuje na numerowane części), zaś akcja dzieje się przed pierwszą częścią.

Przeszliśmy dwa rozdziały. W pierwszym odwiedzamy jakieś ludzkie osiedle, gdzie ścieramy się z Przymierzem, a w drugim odwiedzamy atakowaną bazę, uruchamiamy łączność i obronę przeciwlotniczą oraz strzelamy do czołgów i innych takich.

Darksiders 2 - kamienny śpiewak

Ożywiłem kamiennego olbrzyma, a ten odbudował most prowadzący do Kuźni. Wybieram się tam z młodzikiem. Ale najpierw załatwiłem jedno czy dwa poboczne zadania.

czwartek, 6 czerwca 2013

DnD 4 #53 - odwrócony zamek

Na poprzedniej sesji gracze już-już dopadali pewnego tajemniczego kataryniarza, zaś na tej sesji dopadli go ostatecznie i uzyskali okazję do zadania kilka pytań. Kataryniarzem okazał się być znany im (ale nie koniecznie pamiętany) Dobrobrody - krasnolud (tym razem bez zarostu - w ramach kamuflażu) z zimowego świata Śnieżnych Pustkowi, który działał z Półniedźwiedziem w ruchu oporu, dążył do wydostania go z więzienia, pozbycia się Czerwonego Władcy i zlecił był parę zadań graczom. Opowiedział, jak to ruszył w tunele, o których opowiadali mu gracze (a którymi to sami przybyli do tej krainy ze swego świata) i dotarł nimi do kraju automatów. Tam dostał/znalazł/ukradł katarynkę (czy też instrument zdający się nią być), spotkał się z autochtonami, posłuchał o światach i nauczył rytuału pozwalającego na wędrówkę między nimi. A teraz wędruje. Czy raczej zbiera pieniądze na podróż, gdyż wymaga ona znacznych ilości trunku, by wprawić umysł w należyty stan.

Gracze nie zadawali wielu pytań (a może żadnych nie mieli), tylko postanowili skorzystać z rytuału i przenieść się do świata automatów. Popijawa była tęga (halflinga aż rozbolała głowa), ale tylko Dobrobrody znikł. Reszta została. Z katarynką.

Nie mając nic innego do roboty, postanowili udać się na skałę Trzech Zębów, gdzie ponoć kryje się Trzydziestopióry w przebraniu łaskobójcy. Dotarli tam po kilku dniach dryfu (z przesiadkami). Na miejscu natknęli się na obozowisko gigantów, a że ci nie rzucili się do ataku (a jedynie okazali ostrożną wrogość), postanowili z nimi porozmawiać. Dowiedzieli się, że przybyli oni z jakiejś zupełnie innej krainy, a potem spotkali liliputa (znaczy - kogoś w rozmiarze graczy), który namawiał ich do czegoś, ale który już nie żyje, no i o Wielkim Kle - jednym z nich, który oszalał i nie czuje się za dobrze. Gracze doszli do wniosku, że to sprawka Trzydziestopiórego i postanowili dostać się do owego chorego giganta. Choć było parę okazji do wszczęcia walki, jakoś tego nie zrobili i zdecydowali załatwić sprawę możliwie pokojowo i ukradkowo. I nawet im się udało.

Wielkiego Kła (czy raczej Trzydziestopiórego) znaleźli w głębokim dole pełniącym chyba rolę więzienia. Był nieco oszalały i bredził bez ładu i składu, ale po okazaniu dziennika przekazał informację o miejscu i czasie startu. Mając to (oraz dziennik, którego ów nie chciał oddać, póki nie uległ czarowi uśpienia) wiedzieli jak dotrzeć do celu wycieczki (choć wciąż nie wiedzieli co tam znajdą). Ruszyli zatem z powrotem do Rygoru, wyczekali na właściwy moment i zapakowali się na właściwy dryf, dalej kierując się wedle wskazań dziennika.

Po długim locie (z wieloma przesiadkami) dotarli do Odwróconego Zamku - budowli która wisiał górą na dół unosząc się jak inne skały w przestrzeni. Jej podstawę (czy raczej zwieńczenie) stanowił rozległy trawiasty teren. Tam wylądowali. Przeszukawszy miejsce, odkryli zakratowaną studnię prowadzącą najprawdopodobniej w głąb zamku. Udało im się ją poruszyć i zeszli na dół. Znaleźli się w podziemiach wypełnionych stosami monet wysypujących się z beczek, skrzyń, urn, worków i sakw. Złoto, srebro, miedź i inne pospolite kruszce. A wśród nich mnóstwo kości. Na tym skończyliśmy.

Za ostatnie zdarzenia - zarówno znalezienie Trzydziestopiórego, odkrycie drogi do Zamku, jak i spotkanie z Dobrobrodym - gracze dostali po 1500 PD na głowę. Zaskakujące, że to kolejna sesja bez walki. Owszem - okazja była, ale gracze jakoś nie zdecydowali się z niej skorzystać. No cóż - ich wybór. Zobaczymy, jak długo uda się tak to ciągnąć.

środa, 5 czerwca 2013

Żmija

Powieść Andrzeja Sapkowskiego. A może raczej nowelka, czy rozdmuchane opowiadanie, gdyż jest dość wątłej objętości. Ale wydane jako powieść. O interwencji radzieckiej w Afganistanie w 1984, ale poza opowieścią o wojnie i żołdakach, znalazło się też miejsce na elementy fantasy, magię, cuda i starożytnych bożków.
Książka nie zebrała najlepszych ocen, pewnie dlatego, że fani Geralta i Reynevana spodziewali się wiadomo czego, a dostali nie wiadomo co. Ale chyba nie jest taka zła - owszem, nieco sucha i drętwa, nie wciąga, nie pochłania, brak tu magnetyzmu, akcji, czy bohaterów do których by się człowiek przywiązał. Nie jest to poziom najlepszych Wiedźminów. Ale język - jak u Sapka - żywy i soczysty, Ruscy klną bardzo pięknie i rozprawiają iście po sienkiewiczowsku na nader mądre i ważne tematy. W końcówce akcja nieco się rozkręca, ale chyba autor nie ma dość do powiedzenia, by wypełnić powieść, a pomysł nie jest dość błyskotliwy by zachwycić w opowiadaniu. Jest za to dużo typowo sapkowskiego mądrzenia się - nawciskane żołdackiej terminologii, nazw broni i pojazdów, miejsc, opisów batalii - choć nie ma to najmniejszego znaczenia dla fabuły.

wtorek, 4 czerwca 2013

Unepic

Gram sobie ostatnio w Unepic - niezwykle przyjemną "staroszkolną" grą indie. Sprzed dwóch lat, jak widzę, ale ja wpadłem na nią dopiero teraz.
Jest to gra typu "metroidvania", czyli mój ulubiony gatunek (no a w każdym razie jeden z ulubionych) - ogromny labirynt, mechanika "platformówkowa", wrogowie, przedmioty, dźwignie otwierające przejścia i zadania do wykonania. Do tego wmieszano całkiem solidną porcję roguelike'a - atrybuty, umiejętności, poziomy doświadczenia, bronie, zaklęcia, eliksiry, czyli to co w erpegach najlepsze. Jest też jakaś humorystyczna fabuła i komentarze bohatera nawiązujące do różnych gier. Wciągnąłem się i gram. Mam 5 poziom.

niedziela, 2 czerwca 2013

Top 20 - starożytność, epoka żelaza

Gry z poprzedniego wpisu wywołują dziś we mnie mieszane uczucia - może i swego czasu dobre, może i spędziłem przy nich wiele godzin nieźle się bawiąc, ale nie zestarzały się najpiękniej (a nie każda mogła liczyć na odświeżenie), a co najważniejsze: nie czuję do nich wielkiego sentymentu. To tylko wspomnienie. Tym razem będzie o grach, które nie tylko miło wspominam, ale mam też do nich ogromny sentyment. Były nie tylko dobre, ale i (pod jakimś tam względem) znakomite.

sobota, 1 czerwca 2013

Świat finansjery

Czyli "Making Money" Terry'ego Pratchetta. Kolejny tom Świata Dysku. Widzę, że zostały mi już tylko dwa z "głównej osi", potem wezmę się chyba za poboczne, bo Terry rzadko zawodzi.
Na pewno nie zawodzi tym razem - bardzo solidny kawał lektury. Ciąg dalszy interesów Moista Lipwiga - po rozkręcaniu poczty, bierze się za bankowość (a przede wszystkim za mennicę i emisję papierowego pieniądza). Są też golemy. Świetny tomik.