sobota, 31 marca 2012

Skyrim - wilkołak

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. W Whiterun dowiedziałem się, że Skjor znów chce mnie widzieć i że chce spotkać się po zmroku, mając widać do przekazania rzecz ważną i tajemną. Gdy stawiłem się na wezwanie, zaprowadził mnie do groty ukrytej pod kuźnią Skyforge, gdzie czekała już na nas Aela. W postaci wilkołaka. Czułem, że coś się święci. Skjor zaczął opowiadać o rzeczach, których już się domyślałem - wewnętrzny krąg Bractwa posiadł dar (dla niektórych to przekleństwo) przemiany w postać bestii. Teraz ja miałem do nich dołączyć. Wydobył miecz i czyniąc nacięcie na ramieniu Aeli, utoczył jej krwi do stojącej przed nami czary. Sięgnąłem po nią, nie do końca wiedząc czy postępuję słusznie.
Dalsze wydarzenia zamazują mi się i plączą - nie zapamiętałem przemiany, ale pamiętam szalony bieg przez miasto, wołających za mną ludzi, chyba też ktoś strzelał z łuku. Mam nadzieję, że nikogo nie zraniłem. Ocknąłem się daleko za miastem, w nieznanej mi okolicy. Była przy mnie Aela, już w swej ludzkiej postaci. Ona poprowadziła mnie dalej - do siedziby Srebrnorękich - to miał być ostatni etap rytuału łowów. Wywrzeć pomstę na wrogach wilkołaków. Przedarliśmy się przez Gallows Rock - Twierdzę Szubienicy - znajdując po drodze cele, w nich martwe (niekiedy torturowane) wilkołaki, zgromadzone skóry, kuźnię w której wyrabiano srebrne miecze. W końcu starliśmy się z przewodzącym bandzie Krevem, który wywijał magicznym orężem. Po walce ujrzeliśmy rozciągnięte na kamieniach ciało Skjora - zginął, nim zdołaliśmy przybyć. Nieszczęśnik, nie powinien był ruszać sam przeciw takiej zgrai. Aela poprzysięgła go pomścić i ja mam jej w tym dopomóc. Wciąż pełen sprzecznych myśli wróciłem samotnie do Whiterun.
Atakowanego akurat przez smoka! Z pomocą zaklęć powaliłem gada, a jego szkielet utworzył osobliwą rzeźbę na jednym z miejskich skwerów. Po starciu zatrzymała mnie straż - widać w ferworze walki ugodziłem któregoś atakiem obszarowym. Obiecałem, że następnym razem ratując ich miasto przed smokiem postaram się bardziej uważać i wpłaciłem nieco drobnych na dom inwalidy. Hmpf!
41:14, poziom 18

piątek, 30 marca 2012

Skyrim - Hrothgar

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Dotarłem bowiem do Hrothgar. Drogą siedmiu tysięcy stopni, która wijąc wspina się na szczyt ośnieżonej skały. Odwiedzając dziesięć kapliczek, czy raczej tablic upamiętniających minione wydarzenia, o których, szczerze mówiąc, nie miałem dotąd pojęcia. Opędzając się od atakujących z rzadka wilków, śnieżnych trolli i jednego lodowego upiora, które nie odwiodły mnie jednak od podjętego celu. Kuląc się przed krążącym w oddali smokiem, który mimo wszystko wypatrzył mnie i zginął z mej ręki, choć dopiero w drodze powrotnej. Ale dotarłem.
Zamieszkujący pustelnię starcy (lub raczej Arngeir, przemawiający w ich imieniu) opowiedzieli mi wiele o historii, smoczej mowie, okrzykach, mocy, którą posiadłem i przeznaczeniu, które ponoć jest mi pisane. Traktują to bardzo poważnie i religijnie. Wielu rzeczy nadal jednak nie wiem. Nauczyli mnie kolejnych słów i wysłali na poszukiwanie rogu Jurgena. Choć to niewiele, czuję się pewniej, widząc innych władających tą samą mocą, co ja. Powiedzieli, że bogowie obdarzyli mnie nią nie bez powodu, ale muszę poznać to sam. No jestem ciekaw.
37:25, poziom 16

Batman: Arkham City

Nieco trudu, trochę cierpliwości, całkiem sporo prób i wykonałem dwa ostatnie "wirtualne treningi". Poza tym zdobyłem ostatni znak zapytania Ridlera. Tym samym na głównej mapie nie mam już nic do roboty (no, nie licząc New Game+, za które chętnie bym się kiedyś złapał). Zostały wyzwania z "Zemsty Ridlera", czyli wyciągnięte z fabuły walki na arenach i sekcje skradankowe. Połowę skradankowych już zrobiłem, walki pociągają mnie w mniejszym stopniu.
Może pokuszę się jeszcze o odwiedzenie Człowieka-Kalendarza. Z tego, co wyczytałem, można odwiedzić go 12 razy - w dni określonych świąt (zaznaczonych na kalendarzu obok jego celi) - opowiada wówczas o swych zbrodniach, a po ostatnich odwiedzinach znika. Niby nic, ale zawsze jakaś dodatkowa atrakcja.

czwartek, 29 marca 2012

Resident Evil 5

I jeszcze raz to samo, czyli ponownie Desperate Escape na poziomie pro, tym razem na koncie Andrzeja. Jak zwykle pełen sukces, tym razem było nawet łatwiej, bo pod koniec miałem jeszcze masę amunicji, a poprzednio zostały mi w magazynku ostatnie sztuki.
A przed tym i po tym jeszcze po razie na "amatorze", aby spokojnie skosić trzech agitatorów. Dwa razy, bo raz na moim koncie, a drugi raz Andrzeja (też jakoś nie udało się spotkać wszystkich przy pierwszym podejściu). Dwa, bo każdy chce mieć trofiki, a co!

wtorek, 27 marca 2012

Skyrim - sanktuarium Eldergleam

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Wróciłem do Whiterun z Nettlebanem, ale kapłanka nawet nie chciała go dotykać, najwyraźniej oczekując, że ktoś pójdzie za nią do sanktuarium Eldergleam. Zgodziłem się tylko dlatego, że akurat miałem po drodze - wybierałem się bowiem do Ivarstead. Poniewczasie okazało się, że muszę jednak nadłożyć sporo drogi, ale niech już będzie moja strata. W dodatku przyplątał się do mnie jakiś pielgrzym - Maurice - chcący odbyć tę podróż w moim towarzystwie. Pozwoliłem mu pod warunkiem, że nie będzie mi stawał na linii zaklęć, ale i tak - przez wzgląd na niego - zdecydowałem się od razu zmierzać do celu, omijając wszelkie ruiny czy jaskinie, nieważnie jak zachęcająco by nie wyglądały.
Sanktuarium robiło wrażenie - ukryta wśród surowych skał jaskinia, a w niej - niczym inny świat - szemrzący wodospad, kwitnąca polana i okazałe drzewo skąpane w promieniach wpadającego szczelinami słońca. Wyjąłem sztylet i już miałem zabrać się do roboty, gdy przypadł do mnie Maurice i jął błagać, bym tego nie czynił i nie krzywdził drzewa. W zamian obiecał zdobyć nową sadzonkę dla Whiterun. Musiałem przyznać mu rację - krojenie takiego cudu natury byłoby barbarzyństwem, dlatego zadowoliłem się przywołaną jego modlitwami sadzonką. Co prawda nie o to mnie proszono, ale nie jestem przecież niczyim niewolnikiem.
Potem udałem się do Ivarstead, które okazało się niewielką, oddaloną od głównych szlaków osadą. Jedynymi przyjezdnymi byli tu zdążający do Siedmiu Tysięcy Stopni pielgrzymi. Ostatnio osadę trapiły jednak hulające po pobliskich kurhanach duchy. Zbliżał się wieczór, a nie chciałem po zmroku wybierać się w góry, więc postanowiłem sprawdzić, cóż to za zjawy nawiedziły nekropolię. Dość szybko wyszło na jaw, że był to poszukujący skarbów czarodziej, który wykorzystał łatwowierność i bojaźliwość miejscowych, by trzymać ich z dala od tego miejsca. Niestety, zbyt długa samotność i niepowodzenia w poszukiwaniach źle wpłynęły na stan jego umysłu. Gdy przyniosłem tę wieść mieszkańcom, właściciel gospody w podzięce wręczył mi szafirowy szpon - niezmiernie podobny do tego, który posłużył mi niegdyś do otwarcia zamkniętego przejścia w kurhanach koło Riverwood - ten okazał się pasować do identycznych wrót pod tutejszym kurhanem. Oczywiście, wciąż gnany ciekawością, podążyłem w głąb tuneli, gdzie musiałem pokonać sporą gromadę nieumarłych i uniknąć śmiertelnych pułapek, w końcu dotarłem zaś do kolejnej smoczej ściany, gdzie poznałem trzecie smocze słowo - jego moc ma mi pozwolić koić dzikie zwierzęta. Pora udać się na szczyt.
34:51, poziom 16

poniedziałek, 26 marca 2012

Skyrim - okolice Helgen

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. W drodze powrotnej do Whiterun postanowiłem zrobić dobry uczynek i oczyścić ze zbójców rozrzucone gęsto po górach jaskinie, porzucone strażnice czy ruiny. W pobliżu jednej z nich zaatakowała mnie dziwna i bardzo niebezpieczna istota - Wispmother - która biegle władała magią żywiołów, a jej pokonanie kosztowało mnie niemało trudu. W innym miejscu natknąłem się na bezpańskiego psiaka włóczącego się bez celu po lesie. Zachowywał się przyjaźnie, więc go przygarnąłem. Już wkrótce miałem okazję podziwiać jego zajadłość i odwagę, gdy rzucał się do gardeł przeciwnikom.
Odkryłem też stojącą samotnie chatkę, przed drzwiami której kuliły się dwa spopielone ciała. W środku znalazłem notatkę, z której wynikało, że było to małżeństwo i że widziało latającego w pobliżu smoka (czyżby tego samego, który zniszczył Helgen?), ale uznało że nic im nie zrobi, jeśli nie wejdą mu w oczy - jak widać padli jednak jego ofiarą. Na podstawie notatki wyznaczyłem miejsce, w którym prawdopodobnie gnieździ się smok - nie wiem jeszcze tylko, czy powinienem je spenetrować, czy raczej stanowczo unikać.
30:24, poziom 15

sobota, 24 marca 2012

Skyrim - wśród Towarzyszy

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Penetrując z Farkosem wypełnione Srebrnorękimi podziemia, natknąłem się na kolejną smoczą skałę. I znów jedno ze słów runicznych zapłonęło, rozbłysło i wniknęło mi w umysł. Nasycone wchłoniętą duszą zabitego przed dwoma dniami smoka, dało mi moc zionięcia ogniem. Robi się coraz ciekawiej. Chyba będę musiał w końcu przejść się do tych pustelników i dowiedzieć się, za którą wchłoniętą duszą pokryję się łuską i zacznę latać. A pomyśleć, że przemianę w wilkołaka uznałem za coś niespotykanego.
Póki co, zająłem się jednak rzeczami przyziemnymi - odzyskany fragment ostrza Whuutrad odniosłem do Jorrvaskr w Whiterun, po czym już oficjalnie i z honorami uznano mnie za członka bractwa. Następnie ruszyłem z Lydią w wędrówkę do Sierocej Skały - kapłanka świątyni Kynareth skarżyła się, że znajdujące się w centrum Whitereun święte drzewo usycha, a ożywić je może jedynie kropla soku jego macierzystego drzewa, którą należy uronić sztyletem Nettlebanem, ten zaś zaginął. Zazwyczaj staram się nie wplątywać w sprawy związane z wiarą, ale mogę pomóc odzyskać sztylet, dlaczegóż by nie? Przez jakiś czas ociągałem się z wyprawą, bo droga wiodła przez Helgen, a nie miałem ochoty tam wracać - to miejsce nie budzi u mnie najlepszych wspomnień. Dotarłem tam po zmroku i szybko przemknąłem przez zgliszcza, wśród których już grasowała grupka szabrowników. Pod Sierocą Skałą starłem się z grupą czarownic oraz Hagravenem - wiedźmokrukiem. Po ich pokonaniu, zdobyłem poszukiwany sztylet.
27:44, poziom 14

piątek, 23 marca 2012

Skyrim - sekret Towarzyszy

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Kilka wykonanych zleceń, kilka przetrzęsionych jaskiń i kilka rozbitych grup rzezimieszków, a także kilka wykonanych w kuźni pancerzy, pozwoliło mi zgromadzić sumę odpowiednią, by kupić dom w Whiterun. Cena wydawała się korzystna, ale dom okazał się być w dość podłym stanie. Będę musiał w niego zainwestować jeszcze nieco septimów, nim zacznie mi się podobać. Przy okazji zajrzałem do siedziby Towarzyszy, czy nie mają aby dla mnie nowego zadania. Mieli. I chyba było to coś ważnego. Moim celem było odnalezienie fragmentu jakiegoś legendarnego ostrza. Miało być to zarazem moim testem i okazją do wykazania, że jestem godzien być jednym z nich. W wyprawie towarzyszyć miał mi Farkos - dość prosty, małomówny wojownik.
Udaliśmy się zatem do Dustman's Cairn. Szukając sposobu na otwarcie żelaznej kraty blokującej nam drogę, przypadkowo zatrzasnąłem się w niewielkiej niszy. W tym samym momencie z drugiego korytarza wypadła grupa zbrojnych i zaatakowała Farkosa. Nie byłem w stanie mu pomóc i już byłem pewien, że jest po nim, gdy ten przemienił się nagle w wielką, kudłatą bestię i dosłownie rozerwał wrogów na strzępy. Po chwili wrócił do swej normalnej postaci i pomógł mi wydostać się z opresji. Gdy dopytywałem go o to, czego byłem świadkiem, roześmiał się tylko, mówiąc że jest to moc, którą władają wybrani Towarzysze. Ludzie, których pokonał, to członkowie Silver Hand - zaciekli wrogowie wilkołaków. W bardzo ciekawe towarzystwo wszedłem, nie ma co.
24:06, poziom 13

czwartek, 22 marca 2012

Skyrim - Battle-Borni i Gray-Mane'owie

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Choć starałem się tego uniknąć, dałem się wplątać w spór między Gray-Mane'ami a Battle-Bornami - dwoma starymi klanami z Whiterun. Ci pierwsi popierają rebelię, ci drudzy są lojalni wobec Imperatora. Ubłagany przez starą matkę, obiecałem pomóc w odnalezieniu jej syna, Thoralda - nie wierzy ona w jego śmierć, o zniknięcie obwiniając wrogi klan. Wypytywanie nic nie dało - każdy nabierał wody w usta, dlatego postanowiłem pomyszkować nieco po domu Battle-Bornów. Wykorzystując nieobecność domowników, włamałem się do zamkniętego pokoju, gdzie znalazłem dokument, potwierdzający przypuszczenia matki - Thorald został uprowadzony i jest więźniem w Northwatch Keep. Nie oparłem się pokusie i poza dokumentem zabrałem również cztery srebrne sztaby, które aż się o to prosiły i czym prędzej przerobiłem je w kuźni na pierścienie. A już następnej nocy napadły na mnie trzy zbiry nasłane przez Olfrida Battle-Borna (tak wynika z listu, jaki miały przy sobie, a w którym nazywa mnie złodziejem). Ciekawe, czy chodziło mu o ten dokument, czy o srebro.
Natomiast nad ranem znów ujrzałem smoka - tym razem atakował zbrojnych w strażnicy na zachód od Whiterun. Chcąc nie chcąc, włączyłem się do walki i pokonaliśmy go wspólnymi siłami. Nie zdziwiło mnie, gdy jego dusza znów we mnie wniknęła, choć nie wiem czy czyni mnie to mocniejszym. Po tej walce nocny atak rozwścieczonego niedźwiedzia nie zrobił już na mnie wrażenia.
19:53, 11 poziom

środa, 21 marca 2012

Skyrim - przyjaciele i wrogowie

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. I to mimo, iż nie ruszyłem do Hrothgar, postanowiłem bowiem przespać się z tym jeszcze, a może raczej przejść po okolicy - licząc może trochę po cichu, że jeśli się gdzieś przyczaję, to cała historia mnie ominie. Niestety, nic z tego. Już przy bramie Whiterun dopadł mnie posłaniec z jakimś listem od tajemniczego "przyjaciela" na temat miejsca kryjącego smoczą moc. Gdy zmierzałem w stronę Redoran's Retreat, gdzie zapędziła mnie informacja o grasującym rabusiu, znów usłyszałem smoczy ryk i ujrzałem na niebie znajomy kształt. Smok zatoczył kilka kręgów, poryczał i oddalił się, nie atakując. Może mnie nie dostrzegł. Odleciał na południowy wschód, mam nadzieję, że nie spali Riverwood. Gdy zapadł zmierzch, zaatakował mnie zabójca. Początkowo wziąłem go za zwykłego rabusia, jednak przy ciele znalazłem list wymieniający mnie z imienia. W jaką kabałę się wplątałem?
15:52, 9 poziom

DnD4 #32 - mózgotrzep

Jeszcze przez jakiś czas drużyna maszerowała przez pustynię w towarzystwie karawany, wkrótce jednak odłączyli się, zostawiając ich za sobą i polecając zawrócić przynajmniej do Małego Agat - zmiany poczęły dotykać bowiem również niewolników - a to oczy przemieniły się w owadzie, a to ciało stało się przejrzyste jak u meduzy, a to kto inny porósł łuską. Książęta chętnie zawrócili, zostawiając graczy samych. Ci wytrwale maszerowali przez ciągle zmieniające się okolice - tym razem zmiany stały się bardziej nachalne i dostrzegalne - wokół wciąż wyrastały jakieś dziwne konstrukcje, a po chwili rozsypywały się lub obracały w coś innego. Oni szli bezpiecznym i stabilnym szlakiem, który wiódł ich w nieznanym kierunku.

Pośród tej drogi wypadło na nich znienacka kilka behemotów - dwie duże rogate bestie, jedna latająca i jedna większa od pozostałych - było to pierwsze pojawienie się istoty o rozmiarze 3x3. Zwykłe padły dość szybko, latający miał pecha, bowiem mimo usilnych starań i fruwania od ofiary do ofiary, przez długi czas nie zdołał nikogo zranić. Największy zaczął od stratowania większości członków drużyny, a potem zadawał po dwa bardzo silne ataki na rundę (w tym kilka "prawie krytyków"), a że miał dużo punktów życia, zdołał długo wytrwać na polu walki. Powalił przy tym dwójkę graczy, na szczęście pozostałym udało ich się szybko ocucić i wspólnymi siłami pokonać bestię. Każdy z graczy zebrał swoją porcję razów, stąd też drużyna zdecydowała się na dłuższy odpoczynek, celem podreperowania zdrowia. W nagrodę za walkę gracze otrzymali 600PD (to skutek użycia mnożnika *1.5) oraz pancerz 12 poziomu (do wyboru).

Kolejny atak nastąpił po odpoczynku - naprzeciw drużyny wyszła grupa czterech Dread Guardianów - strażników osłaniających Ustilagora - przedstawiciela niebezpiecznych Pożeracz Intelektu (brzmi groźnie), wyglądającego jak mózg na czterech łapach. Strażnicy skupili się na walce w zwarciu i ochranianiu swego pana. Mózg próbował taktyki ataków psychicznych - najpierw mącił zmysły, by móc znienacka zaatakować. Po szybkim pokonaniu wrogów, grupa dostała nagrodę 300PD (nisko z uwagi na mnożnik 0.8), do tego 90PD za sesję. Przy przeciwnikach udało się znaleźć pokaźny szafir wart 1000zł i cztery srebrne brosze (250zł każda).

A końca podróży nie widać...

Resident Evil 5

Co prawda niby Resident cały już dawno skończony, ale są przecież jeszcze dodatki. Lost in Nightmares jest nędzny, ale Desperate Escape to wypasik, paluszki lizać. Wcielamy się w Jill Valentine i Josha Stone'a, by prześledzić ich ucieczkę z fabryki - rzecz dzieje się w tym samym czasie, gdy Chriss i Sheva ścigają Weskera - rozpoczyna się w momencie uwolnienia Jill od pasożyta, a kończy na dotarciu do śmigłowca, który rusza na ratunek walczącej w wulkanie parce. Cały ten epizod to non-stop walka i bardzo intensywna akcja, właściwie nie ma czasu na wytchnienie. Nie ma nowych przeciwników, ani żadnych formalnych bossów, ale są wszyscy twardziele z podstawki: i pilarze, i grubasy, i gatlingowcy, i kilka instancji kata, nie mówiąc o żołnierzach różnej maści. Nie ma uroborosów ani dzikusów ze świątyni. Całość kończy się akcją w stylu Hordy - wokół napierają niekończące się fale zombie, a nasze zadanie to przetrwać ileśtam minut. Było ostro.
Do zdobycia mieliśmy dwa osiągnięcia: jedno za skończenie w arcytrudnym trybie "pro", a drugie za wykręcenie oceny "S". Stwierdziliśmy, że najlepiej zacząć od tego pierwszego, a "S" można potem sobie trzasnąć w easy. Jakieś było nasze zdziwienie, gdy otrzymaliśmy "S" za nasz wyczyn Pro. Oceny za odniesione obrażenia (obrywaliśmy sporo, a kilka razy zdarzyło się zginąć, choć bywało gorzej) i za czas (2:40) były tragiczne - C. Ale za to celność, zabici wrogowie i zebrane skarby zaowocowały trzema eSkami, co w sumie też dało klasyfikację "S". Super. Zostało jeszcze osiągnięcie za skoszenie trzech agitatorów, których w tym podejściu odpuściliśmy.

wtorek, 20 marca 2012

Skyrim - wezwanie Szarobrodych

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy zbliżałem się do bram Whiterun, usłyszałem dźwięk grzmotu przetaczający mi się nad głową. Mogła być to zapowiedź burzy, ale po tej historii ze smokiem, wolałem mieć się na baczności. Jednak żaden skrzydlaty cień nie zawisł mi nad głową, nikt też nie próbował mnie spopielić. Do miasta, jak się okazało, wieści dotarły jeszcze przede mną - mieszkańcy witali mnie jako Dragonborna i niemal każdy miał dla mnie jakieś zadanie lub nowinę - a to dwójka Redguardów szukająca zaginionej kobiety, a to jeden z Towarzyszy, któremu skradziono miecz, a to kapłan świątyni umarłych nękany przez wychodzące z krypt szkielety. Najpierw jednak udałem się na dwór Jarla. Tam dowiedziałem się, że ów grom był okrzykiem wzniesionym przez Graybeardów - pustelników zamieszkujących szczyt Hrothgar. A jego zadaniem było wezwać mnie - nowo narodzonego Dragonborna. Teraz powinienem pójść tam - drogą siedmiu tysięcy stopni - i pokazać im się, by dowiedzieć się więcej o mym dziedzictwie. Otrzymałem też tytuł Thane'a oraz przyboczną - Lydię - która ma mi służyć i mnie bronić. Oj rety.
12:35, 7 poziom

poniedziałek, 19 marca 2012

Skyrim - smocza dusza

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Zły na siebie, że zwlekałem tyle czasu z dostarczeniem Jarlowi wiadomości o smoku w Helgen, udałem się wreszcie do jego siedziby. Ten, wysłuchawszy mej opowieści, polecił poradzić się jeszcze swego nadwornego maga - Farengara, który z miejsca chciał mnie wysłać do Bleak Falls na poszukiwanie Dragonstone'a, mającego być ponoć kluczem do smoczej zagadki. Jakież to szczęście, że miałem go przy sobie, przeczuwając bowiem jego wielkie znaczenie, zabrałem go z Kurhanów. Gdy tylko pokazałem go czarodziejowi, przybył posłaniec z wiadomością o smoku, który pojawił się na zachód od miasta. Jarl posłał tam wojowniczkę Irileth wraz z grupą zbrojnych, prosząc również mnie o towarzyszenie im - moje doświadczenie w przeżywaniu spotkań ze smokami mogło okazać się pomocne.
Na miejscu stoczyliśmy starcie ze smokiem Mirmulnirem - wspólnymi siłami udało się szybko powalić bestię. Wraz z ostatnim tchnieniem istota rozżarzyła się i spłonęła, pozostawiając tylko goły szkielet, zaś jej dusza wniknęła we mnie, uwalniając moc oddawania smoczych okrzyków. Wciąż oszołomiony wysłuchiwałem swych towarzyszy opowiadających o Dragonbornach. Nie wiem jeszcze, co o tym wszystkim myśleć. Muszę się z tym przespać. Tymczasem wracam do Whiterun, powiadomić Jarla o obrocie spraw.
9:38, 6 poziom

niedziela, 18 marca 2012

Skyrim - smocze słowo

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Przedzierając się przez pełen nieumarłych draugrów, groźnych pułapek oraz przemyślnych łamigłówek kurhan, dotarłem w końcu do sali, której znaczną część zajmowała kamienna ściana pokryta runicznymi inskrypcjami. Ich blask przyciągał mnie, a gdy się zbliżyłem, poczułem jak jakaś moc wniknęła we mnie i teraz noszę ją w sobie. Nie wiem jednak skąd ona pochodzi i co z sobą niesie. Jednak jako iż wypełniłem już zadanie dobrych ludzi z Riverwood, udałem się w powrotną drogę wraz ze Złotym Szponem, by im go zwrócić.
Następnie skierowałem swe kroki do Whiterun, gdzie powinienem pomówić z Jarlem w sprawie smoczego ataku na Helgen. Po drodze byłem świadkiem, jak grupa śmiałków pokonała w walce olbrzyma. Jak się okazało, byli to członkowie bractwa zwącego się Towarzyszami. Poszedłem ze nimi, wypytując o szczegóły ich działań i zasad, aż w końcu stanąłem przed pełniącym rolę przywódcy Kodlakiem, który wypróbowawszy mnie, przyjął w poczet członków.
7:45, 6 poziom

sobota, 17 marca 2012

Skyrim - na wolności

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy przekraczałem granicę Skyrim, ujęli mnie imperialni żołdacy i postanowili stracić wraz z grupą buntowników i złodziei koni. Już kładłem głowę pod topór, gdy zupełnie znikąd pojawił się ogromny smok, który ziejąc ogniem i pustosząc okolicę uczynił tyle zamieszania, że zdołałem umknąć, cało unosząc skórę. Dołączyłem do (zbiegłego, podobnie jak ja) buntownika Ralofa, który zmierzał do swej rodziny w Riverwood. Bardzo mili ludzie. Słusznie drżąc o swe życie w obliczu smoczych ataków, postanowili wysłać mnie do Jarla Whiterun z prośbą o wsparcie militarne.
Nim ruszyłem z wiadomością, rozejrzałem się po okolicy i nadstawiłem ucha. Dowiedziałem się między innymi o kradzieży, jakiej dopuszczono się wobec miejscowego kupca - łupem rabusiów padł cenny Złoty Szpon. Przejęty tą historią, postanowiłem pomóc, a droga powiodła mnie w kierunku Bleak Falls Barrow, gdzie gnieździli się bandyci, pająki, oraz (jak się okazało) nieumarli.
3:19, 3 poziom

piątek, 16 marca 2012

DnD4 #31 - pół sesji

Tylko pół sesji (pierwsze pół), bo taki jeden uznał, że zamiast grać w RPG, woli pobiegać z gumową piłką (mimo niemal czterdziestu lat na karku!).

A że nie było czasu na nic innego, stanęło na tym, że drużyna zapuszczając się głębiej w skalny labirynt, w jaki przekształciła się pustynia, trafiła wreszcie na szefową Chitynowców - Choldrith. Wielką (istota large, a nie medium), zdeformowaną, obrzydliwą i również czwororęką. Miała w pogotowiu kilka sztuczek, ale nie zdążyła ich w pełni wykorzystać - raz trafiła, raz chybiła, a potem zginęła. Towarzyszyło jej czworo chyżych rabusiów (potrafiących atakować dwa razy i przemieszczać się po każdym ataku) oraz (widziany już poprzednio) szaman. Ten tym razem nie stawiał pajęczej ściany, ale nękał (głównie krasnoluda) swymi zasięgowymi atakami. Co interesujące, w walce każdy z bohaterów odniósł pewne obrażenia. Najmocniej (jak zwykle) poszkodowany został krasnolud - może dlatego, że paru takich ma tendencję do chowania się za jego plecami, zazwyczaj nikt też nie pomaga krasnoludowi "bo przecież sobie poradzi". Suma należnego doświadczenia została przemnożona przez 150%, co dało zawrotną sumę 600 PD na głowę. Do tego (już nie mnożone) 45 za sesję  (pół to pół). Trafił się nawet skarb - voucher na 9-levelowy przedmiot magiczny "z trzeciej grupy".

czwartek, 15 marca 2012

The Lord of the Rings: War in the North

Gra skończona, Agandaur pokonany. A właściwie, gdybyśmy chcieli zachować kolej rzeczy, to: pajęczyca została pokonana, Radagast uwolniony, Urgost ugłaskany, atak na Nordinbad odparty, Carn Dum spenetrowany i wreszcie Agandaur starty na proch. Z Urgostem jakoś się dogadaliśmy, choć opcje dialogowe pozwalały skierować rozmowę na bardziej agresywną ścieżkę. Ciekawe, czy dałoby się z nim walczyć (a co za tym idzie: nie oddać mu Carn Dum), czy po prostu zły kierunek oznaczał śmierć.
W sumie gra nie jest taka zła, jak pisałem poprzednio. Ostatnie rozdziały robiło się całkiem przyjemnie. Może to kwestia przerwy. Widać lepiej grać w nią z doskoku - robiąc sobie urlop między rozdziałami, nim się zacznie odczuwać monotonię robienia w kółko i w kółko tego samego. A może to po prostu ostatnie rozdziały są lepsze od środkowych. W końcówce zyskuje tez system walki, gdy rozwinie się solidniej aktywne umiejętności. Fabularnie jest nawet nieźle, bo historia coś tam zahacza o wydarzenia z książek, można pogadać z Elrondem, etc. Cóż z tego, skoro jej dolegliwości zabijają przyjemność z grania. Solo pewnie bym jej nie kończył, no ale coop uratował sprawę.

środa, 14 marca 2012

Batman: Arkham City

No, namierzyłem w końcu kryjówkę Riddlera i zadałem mu zagadkę, której nie zdoła rozwiązać. Starcie z nim nie stanowiło wielkiego wyzwania, liczyłem na coś bardziej diabolicznego. Wcześniejsze uwalnianie lekarzy (zwłaszcza ostatniego) było ciekawsze (i trudniejsze).
No i nie zostało już za wiele do roboty. Zebrałem wszystkie sekrety Zagadki, łącznie z wyzwaniami fizycznymi (nie licząc jednego znaku zapytania). Są jeszcze dwa treningi AR, które mi zostały. I tyle w trybie "scenariusza". Potem tylko "zemsta Zagadki", a tam mapy walki i drapieżcy. Ok, są fajne, ale trochę mi to pachnie powtarzaniem tego, co robiłem już raz w ramach scenariusza. Wyzwania drapieżcy są jeszcze o tyle interesujące, że w każdym są trzy zadania: a to użyć określonego przedmiotu, a to zaskoczyć kogoś w jakichś okolicznościach - konieczność dbania o to może być ciekawa. Na razie zrobiłem pierwsze z dwunastu. Same walki nie wydają się tak interesujące, bo tam chodzi jedynie o nabicie wyniku punktowego. Raczej nie będę ich cisnął. A "na kiedyś" zostawiam sobie New Game+. Jeśli najdzie mnie po latach chęć, by wrócić do gry - zrobię to jako NG+.

Dwa spotkania z gry pozostały "otwarte": Hush i Azrael. Batman tylko odnotował coś "w batkomputerze" do późniejszego sprawdzenia. Ciekawe, czy to zapowiedź kolejnej części, czy jakichś dodatków. Na razie są dodatki z Nightwingiem i Robinem, choć jedyne co można z nimi robić, to wyzwania na mapach walki i drapieżcy. Ale może być to nawet ciekawe, bo nie są to po prostu "skórki", ale chłopaki mają jakieś swoje własne gadżety i ruchy (podobnie jak Kocica), więc pewnie gra się nimi trochę inaczej. Można sprawdzić.

wtorek, 13 marca 2012

Batman: Arkham City

Zbieram cierpliwie znaki zapytania, przy okazji znalazłem żonę Freeza, powstrzymałem ataki na więźniów politycznych i chyba cudem natknąłem się na ciało kolejnej ofiary sobowtóra Bruce'a Wayne'a. Przy następnej okazji pójdę jego tropem i mam nadzieję go dopaść. Niewiele zostało już do roboty, ale chcę wyzbierać te ostatki, aby uwolnić wszystkich więźniów Zagadki. Potem chciałbym pobawić się nieco jego trybem wyzwań.

No a potem czeka mnie już Skyrim...
...liczę na 120+ godzin pysznej zabawy.

poniedziałek, 12 marca 2012

Batman: Arkham City

Popchnąłem akcję o kilka kolejnych punktów procentowych, wykonałem sporo dalszych wyzwań zagadki, uratowałem kolejnego lekarza, dorwałem Deadshota (straszny z niego cudak i frajer), zdemaskowałem Azraela. Nie mogę coś znaleźć kolejnych śladów złodzieja tożsamości (przypuszczalnie Husha) - chyba będę musiał pilniej się porozglądać za porzuconymi ciałami.

Znów wciągnąłem się dzięki tej grze w batmanowe uniwersum, może to niezła powód, by przy jakiejś okazji zagrać wreszcie w te legutki, które mam od pewnego czasu.

niedziela, 11 marca 2012

Batman: Arkham City

Dzisiejsza sesja upłynęła mi przede wszystkim na polowaniu na znaki Zagadki. Ponadto pchnąłem kilka pobocznych zadań, a nawet pobawiłem się wyzwaniami walki (całkiem przyjemne). Aktualnie licznik pokazuje 58% postępu. Z dłuższych zadań ukończyłem tylko Bane'a i Zsasza, kończę też już Deadshota.

Bieganie po mieście i kończenie zadań sprawia mi więcej frajdy, niż w Assassynie (zwłaszcza w Bractwie, gdzie nawet wszystkich nie zrobiłem). Może dlatego, że miasto jest mniejsze, może dlatego że jest ciekawsze, może śmiganie bardziej żwawe. Najpewniej jednak dlatego, że zadania Zagadki faktycznie stanowią wyzwanie - zawsze trzeba choć odrobinę ruszyć głową (i palcami) by znaleźć rozwiązanie: a to uderzyć coś w locie, a to w odpowiedniej kolejności, a to wfrunąć w szyb batrangiem. No i zbiera się konkretną nagrodę: obrazki, modele, jakieś dodatkowe info o świecie, a nie głupią kasę, która do niczego nie służy. Dobra robota, Rocksteady.

sobota, 10 marca 2012

Batman: Arkham City

Jako Catwoman obrobiłem skarbiec skonfiskowanych przez ludzi Strange'a dóbr, a następnie dostałem wybór: prysnąć ze zdobyczą lub ruszyć na pomoc Batmanowi. Wybrałem tę drugą opcję, nie wiem czy słusznie, bo Bats postanowił odgrywać zimnego drania i nie okazał choć odrobiny wdzięczności.

Tymczasem wdrożono procedurę 10, wokół latały śmigłowce i rakiety, co nieco utrudniało eksplorację i bawienie się w secrety. Chcąc nie chcąc ponownie wskoczyłem w szyny głównego wątku: dosiąść śmigłowca, zdobyć kody, wejść do wieży Strange'a, wspiąć się na sam szczyt, skopać tyłek profesorkowi, uratować miasto. A przy okazji dowiedzieć się, kto stoi za tym wszystkim.

Ale, ale - to jeszcze nie koniec. Joker porwał Talię, więc muszę po rycersku ruszyć jej na ratunek. Wizyta w teatrze ujawnia kolejne tajemnice i kończy się kolejną - tym razem już ostateczną - walką. Niestety, nie obyło się bez trupów.
Wątek główny skończony - zaskakująco szybko. Niestety, nim się obejrzałem, nie miałem już możliwości swobodnego kończenia wątków pobocznych, dlatego wrócę do nich później.

Po napisach końcowych akcja wraca do Kocicy, która ma możliwość dokończenia swojej historii. Musi wyrównać rachunki z Dwiema Twarzami i odzyskać odebrane jej skarby. Potem wreszcie mamy możliwość swobodnego hasania po mieście (jako Kotka lub Nietoperz), zbierania znajdziek i kończenia rozpoczętych wątków. Spodziewam się, że jeszcze parę wieczorów upłynie mi na tym.

czwartek, 8 marca 2012

Batman: Arkham City

Trochę nowych tajemnic Zagadki odkrytych, parę wątków pobocznych popchniętych do przodu, zaś w wątku głównym spędziłem nieco czasu na (ponownym) penetrowaniu huty w poszukiwaniu Jokera (choć głównym celem było rzecz jasna lekarstwo). Konfrontacja skończyła się tak, że Nietoperz znów został wyłączony z rozgrywki, zaś Kocica ma okazję włamać się tu i ówdzie. To chyba również niezła okazja, by zebrać nieco kocich znaków zapytania.

środa, 7 marca 2012

wtorek, 6 marca 2012

Batman: Arkham City

Udało się odnaleźć kryjówkę Ligii Zabójców i po zdaniu testu dostać próbkę krwi Ra's al Ghula. Kolejnym krokiem była wizyta u Freeza, który sporządził odtrutkę. Niestety, na jakiś czas zapomniał o naszym sojuszu, ale wybiłem mu z głowy niemądre pomysły. Tymczasem...

sobota, 3 marca 2012

Batman: Arkham City

W muzeum historii naturalnej znalazłem zarówno Freeza, jak i Pingwina (bawił się, psotnik, zabawkami Pana Zamrażarki). Tego pierwszego uwolniłem (chwilowo współpracujemy), temu drugiemu obiłem gębę (podobnie jak i kilku (no, może nieco więcej niż kilku) jego pomagierom, w tym i pewnemu panu "urodzonemu w poniedziałek"). Teraz tropię Ra's al Ghula, bo jego krew jest potrzebna do wykonania odtrutki.

piątek, 2 marca 2012

Batman: Arkham City

Sporo czasu spędziłem biegając po mieście i szturchając zadania poboczne, dlatego fabułę popędziłem do przodu jedynie w niewielkim stopniu. Na posterunku nie znalazłem Freeza tylko Pingwina, zaś Freeze jest uwięziony w Muzeum. Aby się tam dostać musiałem zniszczyć trzy nadajniki zakłócające (z czego jeden w metrze). Teraz jestem w środku i oglądam szkielety dinozaurów.

czwartek, 1 marca 2012

DnD4 #30 - w pustyni i w...

Przez kolejne dni marszu pustynia zatraciła wszelkie znaki szczególne, monotonny krajobraz nużył, mamił i wodził na manowce. Karawana parła naprzód, błądząc jednak i coraz mniej pewnie zagłębiając się w nieznane.

Po kilku dniach dotarli do skupiska sterczących spod piasku skał - wąskich i ostrych iglic nieregularnie rozsianych po otwartej przestrzeni. Na jednej z nich dostrzegli niemal-ludzkie oblicze, zmieniające się i rozpływające w niekończącym się cyklu. Bliższa inspekcja nie ujawniła żadnych dodatkowych szczegółów, więc pożegnali to zjawisko i ruszyli dalej, by (nadal wśród skał) trafić na zasadzkę Chitynowców (Chitines) - czwororękich, paskudnych humanoidów o owadzich cechach. Grupa liczyła 13 osobników, ale 8 z nich były to miniony, które padły nim walka zaczęła się na dobre. Pozostali (wojownicy) też nie zdołali się zbytnio wykazać (byli dość słabi, nawet mimo możliwości wyprowadzenia czterech ataków). Zwycięstwo przyniosło drużynie po 280 PD na osobę (czyli 80% spodziewanego wyniku - zgodnie z nowymi zasadami nagradzania wytrwałości) oraz cztery srebrne sztylety (każdy wart 250 sztuk złota).

Przez kolejne dni wędrówki dało się zauważyć przemianę zachodzącą w zwierzętach - jednemu z wielbłądów przybył kolejny garb, innemu ogon przemienił się w węża, jeszcze innemu sierść przemieniła się w trawę (przez co inne zaczęły go podszczypywać). Nie przestraszyło to drużyny, choć niektórzy zaczęli uważnie oglądać samych siebie każdego ranka.

Potem, dość nieoczekiwanie, trafili na niewielką osadę - obóz, założony najwyraźniej przez mieszkańców Agat.  Wszystkich, bez wyjątku niezwykle starych i obszarpanych. Niewiele pamiętali i niewiele mogli powiedzieć, ponad to, że zabłądzili szukając nasienia życia i że nie mogą już trafić do Agat, mimo iż wciąż odczuwają tęsknotę. Podobno mieszkają tu od bez mała stu lat, żywiąc się rosą i szarańczą. Drużyna postanowiła, póki co, zostawić ich i iść dalej.

Dalej pustynia przemieniła się w kamienną, a wydmy obróciły się w piaskowiec, przechodząc niezauważalnie w coraz wyższe skały tworzące system wąwozów czy korytarzy. Wśród nich drużynę spotkał kolejny atak Chitynowców. Tym razem była to trójka wojowników oraz trójka zwiadowców-kuszników (każdy władał dwiema kuszami i potrafił wystrzelić zatruty bełt - niestety, raz na walkę), którym towarzyszył szaman - Web Crafter. Ten potrafił stworzyć pajęczą ścianę, co wykorzystał w pierwszej rundzie, by dać zasłonę kusznikom. Potem atakował unieruchamiającymi kulami. Nie zdało to się na wiele - ściana szybko runęła od ognistego ataku czarodzieja, zaś z wątłymi siłami Chitynowców drużyna poradziła sobie bez wielkiego wysiłku. Tym razem nagroda była powiększona o 20% i wyniosła 435 PD na głowę (do czego wkrótce doliczone zostało 85 PD za sesję). Skarby nie były wielkie - cztery kamyki, każdy wart 100 sztuk złota. Ponadto - magiczny krotki miecz +3. Bez specjalnych cech, ale może komuś się przyda. Drużyna przyjęła go bez entuzjazmu. Pewnie za dużo fajnych przedmiotów już mają, by cieszyć się z czegoś, co nie jest przynajmniej Glamdringiem. Naprawdę, ciężko ich zadowolić.