piątek, 28 października 2011

Demon's Souls

Pograłem trochę i więcej pewnie nie będę, ale nie dlatego, że gra jest zła, a dlatego, że nowa, lepsza i bardziej chrupiąca Dark Souls wyszła już na wszystkie ("wszystkie duże" czyli obie dwie) konsole, więc nie będę się rozdrabniał.

Gra zbiera dobre oceny, ale również sporo nieprzychylnych komentarzy. Że podobno za trudna. No, ok, prawda, łatwo nie jest. Ale to chyba dobrze, n'est-ce pas? Gra jest o eksploracji i walkach, a przeważnie tego właśnie szukam w grach. Jako samotny wojownik (grę zacząłem jako soldier) jestem rzucony do nieznanego zamku (czytaj: dungeonu) pełnego wrogich mi postaci (czytaj: monsterów). Gra mocno pachnie oldschoolem i roguelikiem (ale nie ze względu na grafikę - co to, to nie, graficznie jest bardzo w porządku). Podoba mi się, że jestem sam i nie ciągnę za sobą ogona wiecznie zawadzającej drużyny. Podoba mi się, że walka jest spokojna i taktyczna - jest wymagająca, więc trzeba być zawsze czujnym, nie machać głupio mieczem na lewo i prawo, bo atak odsłania oraz kosztuje staminę. Podoba mi się, że czuć różnicę w walce mieczem a włócznią (jej zasięg naprawdę robi różnicę). Podoba mi się, że czuć różnicę w postaciach (przypuszczalnie to kwestia statystyk, a pewnie i ekwipunku - złodziej inaczej robi uskok czy odturlanie się, niż ciężkozbrojny rycerz). Nie ma checkpointów co krok, więc śmierć oznacza konieczność powtarzania całego etapu - ale sądzę, że nie będzie mi to przeszkadzać. Spodziewam się sporej różnorodności ekwipunku i sposobów rozwoju. Nie spodziewam się mydlenia oczu fabułą i drzewkami dialogowymi. Spodziewam się dobrej gry.


Ale w nią nie zagram. Zagram w Dark Souls. Najpierw nadrobię kilka zaległości, jakie mi pozostały. Potem Zelda, Batman, pewnie coś jeszcze. Ale chwilę później Dark Souls. Na pewno. Bez dwóch zdań.

Resistance 3

Zaczęliśmy coopową kampanię w trzeciej części Resistance. Jedynka była fajna, dwójka niefajna, bo nie dało się we dwóch przechodzić scenariusza, a jedynie jakieś śmieszne areny. Trójka wraca do korzeni i sprawdzonych rozwiązań, i Johnowi wszędzie towarzyszy Joe (albo może na odwrót).

Setting można oceniać dwojako - z jednej strony mamy całkiem fajny miks klimatów - w czasy drugiej wojny światowej, czy może powojenne, wrzucono kosmiczną inwazję. Może trochę za bardzo pachnie to Call of Duty (zwłaszcza, że parę pierwszych misji ma momenty "hura, teraz wszyscy biegniemy naprzód"), ale do scenografii retro dodano monumentalne konstrukcje chimer, wynaturzonych przeciwników i niezwykłe uzbrojenie. W ogóle, co do uzbrojenia, to jest to duży plus serii - pukawki są naprawdę ciekawe i każda niby wpasowuje się w ten standardowy zestaw obecny w każdej grze, ale ma zawsze jakiś ciekawy twist. A to zdalnie odpalane pociski w magnum, a to samonaprowadzający się karabinek, a to strzały "przebijające zbroję" (to znaczy mury), jakieś rozstawiane wieżyczki, studnie grawitacyjne, a do tego każda broń rozwija się w miarę jej używania i kolejne poziomy (niestety, tylko dwa, nie licząc początkowego) dodają sporego powera.

Wracając do settingu - cała ta historia z wirusem, który przemienia ludzi w cybernetyczne chimery (i pewnie od razu buduje im miasta, monstrualne machiny bojowe i daje do dyspozycji niesamowite technologie) jest straszliwie naciągana i głupia (chyba, że to taka metafora komunizmu, co nie jest wykluczone). Postacie są sztampowe, a dialogi wyświechtane i zużyte, niczym żywcem wyjęte z hollywoodzkiego blockbustera. Polski dubbing też słabuje: Malikov jest przedstawiony jako zniedołężniały starzec, a głos ma młodego człowieka w pełni sił. Nierówna jest grafika - z jednej strony lokacje są dopracowane, pełne szczegółów, efekty świetlne bardzo ładne, ale tekstury rozmyte, rozdzielczość niska, a do tego szalony popup (płotki pojawiają się dosłownie parę metrów przed nosem, wygląda to naprawdę zabawnie) - przypuszczam, że w dużej mierze to kwestia grania w split-screenie - za dużo danych do przetwarzania na raz i twórcy musieli pójść na jakiś kompromis.

Strzelankowo jest fajnie - potyczki (nawet z podstawowym mięsem armatnim) nie są zbyt łatwe, minibossowie wymagają jakiejś tam strategii działania. Był już obowiązkowy etap obrony baru, obowiązkowy etap na łodzi, obowiązkowy etap w mieście zombie (to chyba Half-Life 2 zapoczątkował tę modę). Z jakimś profesorkiem zdążamy w stronę Nowego Jorku, aby wyłączyć urządzenia, które zamrażają planetę, po drodze spotkaliśmy grupkę ludzkiego ruchu oporu i oczywiście nam pomogą, ale za zrobienie questa. O rety...

wtorek, 25 października 2011

DnD4 #18 - Ettercapy

Po walce gracze spostrzegli się, że Lilia gdzieś znikła. Elf odnalazł jednak trop i podążyli jej śladem. Wkrótce znaleźli ją ukrytą w wydrążonym pniu, zamienili jeszcze parę słów i udali się w kierunku jej chatki. Droga prowadziła przez zamarznięte bagna, pełne pułapek czekających na nieostrożnych, którzy odważyliby się tutaj zapuścić (a zmierzch zaczął już zapadać), Lilia prowadziła ich przez nie krętą drogą. W końcu dotarli na miejsce. W domu okazało się, że Lilia jest tieflingiem (diabelstwem), w dodatku znającym czarodziejskie sztuczki. Elf wyszedł zapolować, a eladrin doprosił się tego, że Lilia nauczyła go czegoś, co już umiał (ale zapomniał, tzn. gracz zapomniał że ma to w karcie) - i w ten sposób wizard nauczył się prestidigitation. Potem poszli spać. Osobno.

Następnego ranka elf znów poszedł polować (niespodzianka), a potem wszyscy ruszyli znów drogą przez bagna, bo gracze postanowili odwiedzić leżące w okolicy Cztery Flaszki. Gdy już mieli się odłączyć od swej przewodniczki (nie chciała im dalej towarzyszyć), spotkali jej brata - Cienia (który, jak się okazuje, jednak nie zginął, tzn. zginął, ale to nie był on), a ten na odchodnym poradził im jeszcze odwiedzić w Czterech Flaszkach knajpę U Kaduka i zapytać tam o Półniedźwiedzia. I podał jeszcze zdanie "głupiec je samego siebie z egoizmu". Tiaaa...

Gracze ruszyli nie tracąc czasu. Marsz przez zimową okolicę wymagał zdania testu Wytrwałości, co kosztowało elfa i niziołka stratę kilku leczeń. Koło południa natknęli się na pomnik jaszczura i dziurę wiodącą do tajemniczych podziemi (los tak chciał - tak wyszło z losowej tabelki "spotkań w dziczy"; jak widać, czasem spotkanie jest znaleziskiem). Oczywiście postanowili je spenetrować.

W dziurze mieszkały sobie ettercapy (co ciekawe, w poprzednich edycjach były one przedstawiane inaczej niż czwartej, załóżmy, że to wynaturzone humanoidy mające w sobie coś z pająków czy owadów). Znajdował się tam kompleks złożony z kilku pomieszczeń. Podstawową trudnością w jego penetracji były zalegające wszędzie pajęczyny - na szczęście nie unieruchamiały, a jedynie służyły jako "trudny teren". Ettercapy, oczywiście, tę właściwość ignorowały.

Najpierw zaatakowali ich dwaj strażnicy z toporami (fang guards) wspierani przez dwa skoczne pająki (deathjump spiders). 175 PD na głowę, 20 sztuk złota i jeden gem (wart 100). Stąd droga prowadziła w dwie strony. Wybrali tę, która zawiodła ich do rozległej, wysokiej sali zawieszonej zeschniętymi truchłami. Jedne z wrót prowadziły do pomieszczenia, gdzie jeszcze udało się znaleźć 60 sztuk złota i kolejnego gem (wartego 100), zaś drugie - do sali z kolejną parą ettercapów-strażników oraz jednym żukiem tanglerem. W trakcie walki dołączył się jeszcze do niej shadowhunter bat (w trakcie walki próbował uciekać, ale ranger go dopadł). 175 PD na głowę. Potem się wrócili i zbadali pominiętą odnogę - ta prowadziła to słabo oświetlonej sali, gdzie czaił się kolejny tangler, dwóch strażników i ettercap uzbrojony we włócznię, który zaatakował ich mocami zasięgowymi - był to webspinner. 187 PD. Z sali było przejście do komnatki, gdzie spoczywała magiczna halabarda +2 (bez żadnych specjalnych mocy). Walki nie były zbyt trudne, najmocniej chyba oberwał niziołek (to pewnie przez inicjatywę - miał wysoką, więc wyrywał się do przodu, tym samym narażając się na większość ataków). Wśród mocy pająków, żuków i ettercapów dominowały spowalniające, ogłuszające, unieruchamiające, plus trucizna dająca ongoing damage. Nie wystarczyło to jednak by napędzić graczom strachu. Ale większość mocy dziennych poszła.

Opis u MarkO.

A tak w ogóle, to rzeczy, jakie teraz się dzieją, o ile się dzieją, dzieją się losowo. Sam nie wiem, co jest grane, kto jest kim i o co chodzi (po prostu jeszcze nie wszystko wylosowałem). To, że nie dzieje się za wiele, to kwestia tego (tak sobie tłumaczę), że moje tabelki są do bani (drugie rozwiązanie jest mniej optymistyczne). Wciąż nie jestem przekonany, czy sandbox da się pożenić z hack'n'slashem. No ok, mam kilka tabelek, z których mogę wylosować to i owo, czasem może nawet coś, co da się z sensem zinterpretować, ale jeśli nie wyniknie z tego starcie lub dwa, to czy nie jest to jedynie stratą czasu? Nie z każdej sytuacji wynika starcie czy konflikt (zwłaszcza jakiś sensowy). Ok, można jechać osobno z "sytuacjami" a osobno z "konfliktami", ale skoro te drugie nie wynikają z pierwszych, to te pierwsze po co właściwie? Skoro i tak "to co nas podnieca, to się nazywa dungeon crawl"? A może lepiej się nie przejmować i poczynać sobie śmielej ze zdarzeniami z tabelek, tyle że zamiast marnotrawić czas na gadanie, wrzucać co krok jakieś walki (choćby takie ni pri czom, jak te ettercapy)? Zobaczymy...

Gears of War 3

Kampania skończona. Było znów trochę uwijania się z królową (nawiasem mówiąc: ostatnia walka dużo ciekawsza niż w obu poprzednich częściach, w jedynce Raam był ok - wymagający i niebezpieczny, ale dość randomowy, a samo starcie raczej krótkie; w dwojce - wiadomo - zero wyzwania; tutaj walka była długa, wieloetapowa, może nie genialna (bo niezbyt urozmaicona), ale oceniam ją pozytywnie). Potem magiczne promienie fiu-bździu zostały odpalone, objęły całą planetę, wygubiły lśniących, szarańczę i paru naszych bliskich, którzy mieli pecha nosić w żyłach za dużo emulsji (czy może imulsji), wiwat, gra skończona. Co ciekawe, Carmine przeżył. W finale Marcus ściągnął pancerz i bandanę, i usiadł sobie ciężko, wpatrzony w morskie fale. Wooo...


A resztę czasu spędziliśmy grając w tryb Bestii, czyli taką Hordę z drugiej strony (znaczy: Locustami). Trzasnęliśmy pełne 12 fal na pierwszej mapie. Andrzej na początku nabił nade mną dużą przewagę (wykazawszy się większą ode mnie śmiałością w eksperymentowaniu z wyborem postaci), potem nieco to nadrobiłem, kończąc niektóre fale z wyższym wynikiem od niego, ale doścignąć go nie zdołałem. W grze można wybierać różne postaci: począwszy od tickerów - broni "jednorazowego użytku" - poprzez zwykłe trepy z karabinami lub strzelbami, aż po berserkerkę. Niestety, nie ma nikogo z minigunem. Z ich przydatnością jest różnie. Najpraktyczniejsza okazała się, co ciekawe, stonoga - szybka, mocno opancerzona, była w stanie długo wytrzymać, mimo iż dysponowała jedynie atakami wręcz (znaczy paszczowymi). Ale ostatnia fala składała się z szybkich, zwinnych i wytrzymałych strażników, którzy kosztowali nas wiele prób i starań. W końcu jednak ulegli. Moja ocena: pograć można, ale raczej nie sądzę by stało się to moim ulubionym sposobem spędzania czasu. Została nam jeszcze Horda.

poniedziałek, 24 października 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

No i skończyłem. Tak jak myślałem, została samiutka końcówka - trochę fikania po platformach, filmik i napisy końcowe. Zakończenie dość... zastanawiające. Szykują się na część kolejną. Mogli zrobić z tego nie lada dramat, ale zostawili cliffhangera. A potem łups - i wracamy do Rzymu. Resztę czasu spędziłem wybierając przeoczone znajdźki. Zostało jeszcze nieco pobocznych misji, pewnie będę chciał je kiedyś zrobić.

Sandboksy to trudny gatunek, jeśli mamy nawyk wyciskania wszystkiego na 100%. A przede wszystkim żmudny. Już mam 36 godzin na liczniku i myślę, że na tym się nie skończy.


piątek, 21 października 2011

Gears of War 3

Zbliżamy się już do końca. Gra zaczęła nabierać w końcówce całkiem ciekawych i sympatycznych klimatów. Łodzią podwodną dotarliśmy do tajnego miasta naukowców i elity kulturalnej planety, gdzie chronili się przed skutkami walki z szarańczą, by w przyszłości odbudować nowy, lepszy świat. Ciut nie Rapture. Tam znaleźliśmy ojca Marcusa, od którego dowiedzieliśmy się, że ludzkość nawiązała kontakt z Locustami jeszcze przed "dniem E", kiedy to wyszli na powierzchnię i zaczęła się wojna. I że imulsja - paliwo stanowiące miejscowe bogactwo naturalne - jest faktycznie żywym organizmem, który walczy z Locustami i ludźmi - rozrastając się zaczął zagrażać Locustom i wypierać ich z ich podziemnych siedzib. Ci przenieśli się na ludzkie tereny, co dało początek wojnie. Początkowy plan poradzenia sobie z imulsją w sposób nieszkodliwy dla Locustów nie powiódł się. Ten obecny, może zabić również ich.

O ile w poprzednich częściach fabuła była dość płytka, a świat stanowił jedynie tło wesołej rozwałki, o tyle tutaj widać już więcej przemyślenia i jakieś trzymające się kupy pomysły. A nawet moralną niejednoznaczność, bo nagle Locustowie nie wydają się takimi bestiami z piekła rodem. Ciekaw jestem, czy twórcy od początku to wiedzieli, czy dopiero teraz wstecznie wygenerowali takie tło.


środa, 19 października 2011

Borderlands

Dziś wpis wyjątkowo mdły i nijaki, bo bez foty. Zapomniałem zrobić, no trudno, nie będę wrzucał jakichś randomowych z Internetu. Graliśmy w Borderlands.

Ja jako Lilith (syrena), Andrzej jako Roland (żołnierz). Mieliśmy już zrobione oba "przejścia" podstawki, jedno w dodatkach (plus napoczęte drugie z Dr Nedem) i wbity level 60. Najpierw pobawiliśmy się nieco z zombiakami (fajne jest to, że mają dostosowany level, więc nie jest za łatwo, niefajne jest to, że na PS3 potrafi nieźle przyciąć w niektórych lokacjach, ciekawe czy na X360 jest lepiej), potem zajrzeliśmy do Cravmeraksa (nadal możemy mu co najwyżej skoczyć), przelecieliśmy się po sklepach z bronią, pyknęliśmy jedną rundę w Underdome (w przeciwieństwie do podstawowej części gry, tutaj moja syrena radzi sobie dużo lepiej od żołnierza), a potem ruszyliśmy do T-Bone Junction. Tam, niestety, okazało się że ani wrogowie, ani sklepy nie są przeskalowane do naszych wymagań (o 10 leveli za niskie) - przez co jest dość nudno, bo ani na wyzwania, ani na nagrody liczyć nie ma co (choć wrogowie w pojazdach, tradycyjnie, potrafią dać łupnia, one rządzą się swoimi własnymi prawami).

To był tylko jednorazowy wyskok, wkrótce wracamy do Gears of War 3, potem Resistance 3, potem się zobaczy. Do Borderlands na razie mnie nie ciągnie (chyba, że do nowego przejścia jakimiś świeżymi postaciami) - po prostu już niewiele zostało tam do osiągnięcia (ok, prawda, Cravmerax). Ale z utęsknieniem czekam na dwójkę (zapowiadaną na 2012, bez żadnej konkretnej daty).

wtorek, 18 października 2011

DnD4 #17 - idzie zima

A raczej już nadeszła.

Najpierw gracze dostali jeszcze po 43 zaległe (zapomniane...) punkty doświadczenia, jako nagrodę za pomyślne rozwikłanie zagadki z imionami demonów (odnotowuję z kronikarskiego obowiązku: Ubuhak, Egotar, Amosew, Idazop, sam nie wiem, czy kiedyś się to przyda). A potem jeszcze raz dokładnie przeszukali pomieszczenie, aby sprawdzić, czy nie przeoczyli aby jakiegoś kufra ze złotem, czy choćby tkwiącego w szczelinie płyt podłogowych grosika. Nic nie znaleźli.

Ruszyli zatem z powrotem, by odpocząć już na powierzchni. Jakież było ich zdziwienie, gdy znajomy korytarz nie zaprowadził ich na zewnątrz, lecz skończył się ścianą i kilkumetrowym szybem w górę. Nie mając innego wyjścia, podjęli wspinaczkę. Niziołek, wyposażony w sprzęt wspinaczkowy oraz amulet bezpiecznego spadania, poszedł jako pierwszy. Zdołał bezpiecznie dostać się na samą górę i opuścić towarzyszom linę, po której weszli już w miarę pewnie i spokojnie. Co, nawiasem mówiąc, było błędem, bo lina była za krótka, więc pierwsze 3 metry musieli chyba wylewitować samą siłą woli. No trudno. Wyżej poziomy chodnik zawracał i prowadził do kolejnego szybu - tym razem w dół. Oczywiście poszli dalej - większość na linie (tym razem wystarczyło, bo szyb był krótszy), niziołek samodzielnie. Potem droga znów zawracała, potem w górę, znów z powrotem, potem w dół - szli w skręconym ślimaku, prosto do nieznanego centrum. Na ostatnich odcinkach dało się poczuć wionący stamtąd chłód, a ściana była oblodzona. W końcu doszli do celu i... wyszyli na powierzchnię.

Ich oczom ukazał się ośnieżony, mroźny krajobraz łagodnie pofalowanych wzgórz z rzadką roślinnością. Sami zaś zaczęli zadawać sobie pytanie - cóż to za miejsce? Gdzie wyszli? Poprzednio był tu las, no i było lato. Nadal widać kamienny portal krypty, resztki cokołu czy kolumny, ale śnieg kryje resztę szczegółów. No i czy to cokolwiek oznacza? Elf wdrapał się na drzewo, by rozejrzeć po okolicy - jakieś góry, jakiś las, jakaś nitka rzeki, jednak nic zdecydowanie znajomego, ani śladu ludzkich siedzib. Dojrzał za to niewielką grupę ścigającą pojedynczą postać. Podążyli w tym kierunku, choć odległość była znaczna. Dlatego, gdy dotarli, było już "po wszystkim". Martwego nieboraka ogryzał jaskiniowy niedźwiedź, a towarzyszyły mu dwa bugbeary (żukodźwiedź bardziej mi się podoba niż niedźwieżuk) - największe i najsilniejsze z goblinoidów. Zaczęło się od krótkiej pogawędki (gracze próbowali dowiedzieć się czegoś o tym miejscu, żukodźwiedzie próbowały zarzucić im jakieś łajdactwa) - stwory nie były przychylnie nastawione, a rzuty na dyplomację okazały się nieudane, więc po krótkiej naradzie w goblińskim, zdecydowały się zaatakować. Najpierw blefując, ale w sposób nieudany, więc obyło się bez tury zaskoczenia.

Jakoś tak wyszło, że głównym celem ataku okazał się krasnolud - najwidoczniej odległość była optymalna albo rozstawienie figurek odpowiednie. Zebrał zatem solidne cięgi i gdyby nie potężne moce leczące, nie wyszedłby z tego żyw. Jednak udało się pokonać przeciwników, niedźwiedź tylko raz odpalił swoją furię, jeden (a raczej jedna) z pary bugbearów pochwyciła krasnoluda, jednak za późno, by bardziej mu zaszkodzić i padła w kolejnej rundzie. Nagrodą za walkę było 237PD, niestety, ani stwory, ani martwy nie miały przy sobie nic cennego, poza paroma królikami. Gracze postanowili zdecydowanie udać się na spoczynek - z leczeniami już krucho, z krasnoludem niewesoło, a i level trzeba w końcu wbić.

Właśnie weszli na piąty.

Przy okazji, skoro i tak już trzeba zaczekać do nocy, ranger popatrzył sobie w gwiazdy - wyglądały całkiem "jak w domu" - to by oznaczało, że wciąż są w (mniej-więcej) tym samym miejscu tego samego świata.

Nad ranem pogoda nieco się zepsuła, niebo z błękitnego zmieniło się na mlecznobiałe, powietrze stało mniej przejrzyste (choć nie na zwykłych dystansach walki), odczuwalna temperatura spadła, a nieudane rzuty na wytrwałość kosztowały większość grupy utratę leczeń. Ruszyli na południe (tam spodziewając się lepszej pogody; albo klimatu). Do południa maszerowali w spokoju (nie licząc konieczności wykonania kolejnego testu endurance), zaś jakoś po południu dostrzegli między drzewami mijanego zagajnika postać, która rzuciła się na ich widok do ucieczki. Gracze oczywiście rzucili się w pogoń (rzecz jasna wyłącznie po to, by dowiedzieć się, co to za kraina).

Pogoń nie była długa, postać wkrótce dała się schwytać i tylko błagała łamiącym się głosem o litość, zapewniając, że nic nie kradła ani nie zabierała. Była to dziewczyna (strój, którym była opatulona, nie pozwalał na bardziej szczegółowe oceny) o imieniu Lilia, najwyraźniej obawiała się gobliniastych (które najwyraźniej uważały się za władców tej krainy), najwyraźniej była spokrewniona z zabitym przez żukodźwiedzie nieszczęśnikiem i najwyraźniej mieszkała tu gdzieś w pobliżu. Gracze chętnie skorzystaliby z jej gościny, chętnie dowiedzieliby się też czegoś o okolicy. Padły słowa o jakimś władcy w górach, który przewodził plemionom ludzkim i goblińskim, o jakiejś osadzie w okolicy (o miłej dla ucha nazwie Cztery Flaszki), o tym, że nie zawsze jest tu tak zimno (po prostu jest zima, jest zima to musi być zimno) i że mowa bohaterów brzmi nieznajomo, skąd właściwie przybyli? Nie do końca potrafili odpowiedzieć na to pytanie.

W drodze go chatki Lilii, wdepnęli pechowo w zasadzkę goblinów. Kryły się wśród świerków, w miejscu osłoniętym wysoką skałą - najwyraźniej wypatrzyły maszerujących i postanowiły zgotować im ciepłe powitanie. Tym razem były to najzwyklejsze gobliny: dwóch kuszników, dwóch wojowników z oszczepami, jeden łupacz czaszek (sckullcleaver) z toporem bojowym oraz przewodzący im boss (a raczej underboss) w kolczudze i z mieczem (z ciekawostek - na piersiach nosiły czerwone symbole: odciśnięte ślady dłoni układały się w niepokojący wizerunek twarzy). Krycie się było wyjątkowo udane, rzuty na inicjatywę również okazały się korzystne dla zielonoskórych - to pozwoliło im bezkarnie razić graczy przez pierwsze tury walki. Początkowa salwa kuszników poszła w elfiego łucznika, potem jednak napastnicy skupili się na niziołku - był najbliższym celem.  Zmasowany atak skończył się tak, jak musiał się skończyć - niziołek padł, zredukowany do poziomu 0 punktów życia. Na szczęście, towarzysze szybko pomogli mu się pozbierać. Ta walka sprawiła nieco kłopotów drużynie, mimo iż przeciwnicy byli znacznie od nich słabsi (choć liczni). Zwłaszcza kusznicy dawali się we znaki - kryli się między drzewami, gdy gracze byli zajęci zabijaniem walących wręcz. Nawet w ostatnich rundach, wredne istotki ostrzeliwały się kryjąc wśród skał i zadając rany magowi. W końcu wszystkie poległy. Nagroda 237PD (znowu) i całkowity brak skarbów (znowu!). Może następnym razem będzie lepiej. Sporo dziennych mocy poszło na tę walkę i sporo leczeń niziołka, chyba niektórzy będą oczekiwali długiego odpoczynku. O ile znów coś ich nie napadnie w drodze do Lilii.

I jeszcze link do opisu na blogu Marko.

poniedziałek, 17 października 2011

Mos Speedrun

Jeden z przyjemniejszych "drobiazgów", jaki wpadł mi ostatnio w ręce. Zdołał już zeżreć mi sporo czasu. Platformówka w stylu retro. Wysoce hardkorowa. Co oznacza, że w przeciwieństwie do większości wydawanej obecnie masówki, można zginąć. I to bardzo łatwo. Wystarczy chwila nieuwagi, jedno dotknięcie przeciwnika, jeden krok w niewłaściwą stronę - i musimy powtarzać poziom od nowa. I dobrze jest być przygotowanym na wiele takich powtórzeń. Kto grał w Super Meat Boy, ten wie o czym mówię. Gra jest wymagająca i frustrująca, ale w sposób "jeszcze raz, teraz mi się uda", a nie "mam tego dosyć". A z każdym kolejnym startem, towarzyszą nam cienie naszych poległych wcieleń. Robienie czasówek to niezła próba charakteru (i pamięci, bo plansze są większe niż w SMB).

Jedyne, co robimy w grze, to skaczemy, unikamy przeszkód i zbieramy monety (a także czaszki i duszki). I staramy się dotrzeć do celu w jednym kawałku. Grafika jest - jak widać - cudownie rozpikselowana, z prymitywnymi, jakby niezdarnie wykonanymi, postaciami. Muzyka brzęczy gorzej niż hity z Atari i zadaje ból, radzę ją ściszyć (ale nie do końca - jej brzęczenie dodaje klimatu lat osiemdziesiątych, warto zostawić suwak na samym dole skali). Sterowanie, jak na iPada, całkiem fajne, co prawda zdarza się, że palec nie trafi tam, gdzie powinien, ale zazwyczaj postać reaguje dobrze.

Ja kupiłem grę "za free", bo trafiłem na jednodniową promocję. Teraz stoi po 79 eurocentów i z pewnością nie jest to wygórowana cena za taką górę miodu (jest też demo). Polecam.


piątek, 14 października 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Po przydługiej przerwie (poświęconej głównie graniu w popierdółki na iPadzie oraz może jeszcze coopowi od czasu do czasu, no i rzecz jasna pracy, pracy, ciężkiej pracy, tyle co ja mam zajęć to nikt pewnie nie ma) wróciłem do Bractwa (a trzeba przyznać, że stęskniłem się już nieco). No i w sumie to wróciłem po nic ciekawego, bo ósma i dziewiąta sekwencja są "takie se" - tzn. odbiegają mocno od tego, czym zajmowaliśmy się przez resztę gry. Najpierw latamy z laserowym jabłkiem i cała frajda z walki (jak i możliwość skrytobójstwa) zostaje nam odebrana. Potem jest wydzielona misja poza Rzymem, więc z dala od znanych miejsc (o braciach nie wspominając). Poniżej fota z konfrontacji z Cezarem.


Potem wracamy do Desmonda i jego "drużyny Scooby-Doo". Nie będę się wyzłośliwiał, bo zacząłem nabierać do nich sympatii, o ile w dwójce mierzili mnie okrutnie (cieszyłem się jedynie, że nie ma z nimi dużo roboty), o tyle tutaj zaczął mi się ten wątek całkiem podobać. Na razie pośmigałem po Koloseum i wpadłem do jakiejś kaplicy. Tu przerwałem, małpie skoki na trapezach zostawię sobie na potem. Do końca nie zostało chyba wiele, nie licząc niedokończonych zadań, które zostawiłem w Rzymie.


A na odchodne dodam jeszcze, że wątki sci-fi w tej grze są do niczego, te lasery, bajery, lewitacje, gadające hologramy, fruwające DNA, wizje, animusy, etc. Mogli to sobie odpuścić. Dać normalną grę o renesansowym zabijace, o intrygach, zemstach, krwawych zbrodniach, Borgiach, Medyceuszach i Sforzach. A nie kosmitach, starożytnych spiskach, podróżach w czasie i laserowych papieżach. 

środa, 12 października 2011

DnD4 #16 - w oku patrzącego

Zapis spóźniony, bo "zajęty byłem". Serio.

Po odpoczynku i odświeżeniu zapasu dziennych mocy drużyna ruszyła w trzecie drzwi i trzeci korytarz. Ten zwijał się jak korkociąg wokół własnej osi, zaś komnatę, do której prowadził, ktoś dla fantazji udekorował "do góry nogami" - podłogą był sufit, zaś nad głowami umocowano cztery sarkofagi. Gdy tylko drużyna weszła do środka, z sarkofagów wyskoczyły szkielety - cztery standardowe i dwa boneshardy, natomiast z wnęki po przeciwnej stronie pomieszczenia tajemnicza postać ciskała fioletowymi błyskawicami. Okazał się nim Wight, upiory mag władający nekrotycznymi mocami, które pozwalały mu unieruchamiać przeciwników i raz reanimować pokonanego przez graczy bonesharda. Zdołał też jednokrotnie użyć przerażenia. Walka przebiegła - jak zwykle - pomyślnie. Wight przez długi czas trzymał bohaterów w szachu mocą unieruchamiania, zaś szkielety wiązały ich walką - przez tę odgraniczoną ruchliwość przedśmiertne ataki boneshardów raziły większość grupy. W końcu wszyscy nieumarli legli (218 PD) i drużyna przeszukała pomieszczenie.

Wight miał przy sobie jedynie kolejne cztery runy, zaś we wnęce, którą zajmował, znajdowała się płaskorzeźba przedstawiająca cztery demoniczne postacie. Otaczające je pismo odczytał wizard, dzięki posiadanemu rytuałowi - zawierało szereg zagadek i pytanie o imiona przedstawionych istot, które należało ułożyć z dwunastu posiadanych runów. Zagadka zajęła graczom trochę czasu i umieszczając pierwsze kamienie nieco ryzykowali, nie będąc w pełni pewnymi efektu - ale spisali się bardzo dobrze i prawidłowo odgadli położenie wszystkich kamieni. Gdy tylko runy znalazły się na swych miejscach, ściana z płaskorzeźbami ożyła, potem postraszyła paroma efektami, wreszcie znikła odsłaniając lśniącą powierzchnię w której na krótko pokazało się wielkie oko z mackami i zębami, wreszcie wszystko ucichło i odsłoniło się przejście do kolejnej komnaty.

Tam gracze ujrzeli dziewiątkę szkieletów (tylko trzy były w dobrym stanie, pozostała szóstka już się sypała) oraz Beholdera, a właściwie Gautha - najmniejszego i najsłabszego przedstawiciela tego budzącego grozę gatunku. Może i najsłabszy, ale też potrafi dokazywać. Na dzień dobry uśpił połowę drużyny (maga i łucznika), zaś drugą połowę unieruchomił. Jego tryumf nie trwał jednak długo, gdyż gracze szybko docucili śpiących i zwarli szeregi. Najpierw oczyścili pole ze szkieletów, a tymczasem Beholderek czynił użytek ze swych wymyślnych mocy, rażąc różnego rodzaju promieniami - a to zwykłym, ognistym atakiem, a to osłabieniem, a to uśpieniem, a to przemieszczając postać telekinezą. W końcu stało się jednak jasne, że nie pokona w ten sposób drużyny, postanowił więc dać nogę (pomijając fakt, że nie ma nóg). Przez jakiś czas mogło się wydawać, że mu się uda - porozstawiał graczy po kątach, znów jednego uśpił, innego unieruchomił - ale nic z tego. Gracze dopadli go w skręconym korytarzu i tam zatłukli. Nagroda 250 PD pozwoli im awansować się na piąty poziom. Ponadto pobieżnie przeszukując pokonanych odnaleźli cztery perły (100 sztuk złota każda), eliksir leczący oraz safewing amulet +2. Mocna rzecz.

I jeszcze małe podsumowanie: znów były dwie walki, to chyba optymalna ilość, biorąc pod uwagę czas sesji, mogłoby być mniej chyba tylko wtedy, gdyby były łatwiejsze i krótsze (ale za takie jest mniej PD, a gracze domagają się więcej - znak to niechybny, że oczekują trudniejszych, bardziej wymagających starć). 16 sesji i 4 awanse, co daje jeden co cztery sesje - nie tak źle, dojechanie do 30 poziomu zajmie... mmm... no, trochę zajmie. Ale do końca roku powinien zbliżać się już ósmy, a na wiosnę będzie dziesiąty. O ile nikt nie wymięknie.

Awans na piąty poziom da do dyspozycji kolejną morderczą moc dzienną - gracze kręcą nosem na "dniówki", bo to jednorazowe zabawki, ale przeważnie czynią prawdziwe spustoszenie wśród przeciwników (o ile są właściwie użyte - czytaj: rzut będzie udany), a że ostatnio przyjęli zasadę częstych odpoczynków, dniówki niebezpiecznie zbliżają się do spotkaniówek. Mag powinien dostać jakieś rytuały, gracze już zacierają dłonie na Umagicznienie i Przeniesienie Umagicznienia. Cwaniaki.

wtorek, 11 października 2011

Gears of War 3

Ciągniemy coopowa kampanię. Dzieje się wiele, jest wesoło. Był lot żywym balonem (co już nie zaskakuje, dwójka przyzwyczaiła nas do dziwnych środków transportu), była obrona fortu, była jazda ciężarówkami, była kolejna walka z Trupiarzem (oraz jego mniejszymi wersjami - świeżo wyklutymi pisklakami i nieco większymi młodziakami), a także starcie z lśniącą wersją Berserkerki (na fotce poniżej).


W końcu (w ramach poszukiwań tajemniczego miejsca, gdzie przetrzymywano ojca Marcusa, które to znajduje się w oku sztucznego cyklonu, wyobraź sobie) dotarliśmy do rodzinnego miasta żony Doma.

Dom swoją żonę, Marię, zabił w poprzedniej części. Wyglądało to tak, że Locuści nabrali podówczas zwyczaju chwytania ludzi żywcem i ładowania ich do dziwnych kabin, gdzie byli oni poddawani wymyślnym (choć bliżej nieokreślonym) torturom fizycznym i umysłowym. Baird trafił do jednej takiej, ale szybko go wyciągnęliśmy, później trafiliśmy na zamkniętego w niej Taia, twardego skurczybyka, który niczego się nie bał, który jednak zbyt wiele czasu spędził w kabinie i gdy tylko z niej wyszedł i dostał broń, z miejsca strzelił sobie w łeb. Dom zaginionej żony szukał od początku gry, pokazując wymiętą fotografię różnym osobom lub wpatrując się w nią w scenkach przerywnikowych. Była nawet senna retrospekcja tuż po połknięciu przez pożeracza miast: Dom ujrzał w niej Marię przynoszącą mu śniadanie do łóżka. Ach, och. W końcu, zszedłszy do Pustki, u progu Lexusa, serca siedziby Szarańczy, napotkał grupę ukrywających się tam przybłędów (schowali się tu, bo na górze jest niebezpiecznie, wyobraźcie sobie), w tym dziadka, któremu zdało się, że rozpoznał kobietę ze zdjęcia. Po nitce do kłębka, Dom odnalazł komputer Locustów, Jack (ten sprytny, niewidzialny robocik, towarzyszący naszym śmiałkom zawsze i wszędzie) zhackował go, odnalazł symbol oznaczający Marię, co pozwoliło odszukać właściwą kabinę, otworzyć ją, wyciągnąć, paść sobie w objęcia i zastrzelić na pożegnanie. Tyle starań, tyle trudu, tyle łez i wyrzeczeń, ale kobieta, która wyszła z kabiny tylko przez chwilę zdawało się, że przypomina dawną piękność, z jaką Dom brał ślub. Teraz była wychudzona, zniszczona, wyczerpana, na pewno psychicznie odmieniona. Ponadto zwyczajnie brzydka. Po cóż więc trudzić się z jej wydobyciem na zewnątrz, po co walczyć o życie, myśleć o terapii, lekarzach, pomocy psychologia. Bam w głowę i po sprawie. Dom potraktował ją jak chorego psa, którego zabija się, by skrócić mu cierpienia. Słabe, moim zdaniem.


A teraz dotarł do jej miasta i jakiegoś nagrobka z aniołem (nie mam pojęcia kto tam leży, podobno ktoś z jej rodziny), trochę popłakał, zawiesił na figurze swój nieśmiertelnik i parę scenek później poświęcił swe życie, by ratować towarzyszy - zaszarżował ciężarówką w cysternę z paliwem, by eksplozja pozwoliła reszcie na odwrót. RIP.

Trafiliśmy właśnie do miasta zniszczonego przed laty, gdy siły koalicji próbowały pozbyć się szarańczy ostrzeliwując laserami z orbity swoje miasta. Miliony uśmierconych cywilów, a szarańcza nadal szaleje. Na ulicach wciąż stoją spopielone ciała mieszkańców, jak w Pompejach utrwalone w przedśmiertnej pozie - biegnąc, kuląc się, ochraniając nawzajem. A w tle przygrywa cichutko Mad world" z trailerów pierwszej części. Bardzo fajna miejscówka. Przypomina mi też trochę taką jedną scenę z Terminatora.


piątek, 7 października 2011

Gears of War 3

Wciąż w coopie. Gra nabiera kolorów i nie jest to metafora - po raczej bladej i surowej jedynce, już dwójka wprowadzała nieco organicznego wzornictwa i cieplejsze barwy, trójka idzie jeszcze dalej - pojawia się kolor zielony i więcej miłych dla oka szczegółów we wnętrzach. Ponadto zdarzają się już większe, rozleglejsze lokacje. Robi to wrażenie. Choć oddala się  nieco od klimatów, które serwowano nam w jedynce.

Widać też, że twórcy eksperymentują z formą. Po wydarzeniach na statku (ataku lewiatana i totalnych zniszczeniach) przenosimy się nagle w miejsce dziejących się równolegle zdarzeń, by wcielić się w skóry Cole'a i Bairda. A tam Cole doznaje wizji z przeszłości i znów zaczyna bawić się w sportowca. Pojawiło się nieco nowych broni: retro-lancer, granaty zapalające, przebijający przeszkody kret i wielki tasak do walki wręcz. Są też pancerze wspomagane, strzelanie z katapult, jest i kolejna walka z Brumakiem (tym razem bronią konwencjonalną). Wracają starzy, dobrzy Locustowie, ale głównym przeciwnikiem pozostają różne nowe odmiany Lambentów. Rysuje się też jakaś intryga z Prescottem, Hoffmanem i ojcem Marcusa w rolach głównych. Mamy też kolejnego z braci Carmine (wciąż żywy, póki co, choć widać że śmierć na niego czyha).


środa, 5 października 2011

DnD4 #15 - rabusie grobów

Przed robotą dobrze jest najpierw odpocząć, dlatego też drużyna zaczęła od biwaku w grobowcu. Nie dziwię się im zbytnio, gdyż byli już dość wymęczeni i zmaltretowani (acz nie wszyscy, co poniektórzy deklarowali gotowość dalszej eksploracji). Wstali koło 9 rano (od czasu walki z zombie w ruinach wieży minęły już dwa dni) i wybrawszy na chybił-trafił jedne z trojga drzwi, zapuścili się w głąb.

Droga wiodła prosto (choć krętymi schodami) na dół, do lekko naruszonej komnaty, gdzie już czekała w gotowości grupa nieprzyjemniaczków. Dwa klasyczne szkielety, cztery sypiące się miniony, dwa skaczące pająki oraz boneshard (roboczo przechrzczony na kościstrzępa, choć słownik podaje dla "shard" zarówno "skorupę" jak i "czerep"), rodzaj szkieleta (szkieletu?) o niezbyt przyjemnej aparycji, chorobliwie rdzawym ubarwieniu, zamontowanym na stałe orężu (sejmitar i wolverinowe szpony) oraz wciąż bulgoczących pozostałościach trzewi. Brrr. Pająki skakały i próbowały kąsać, szkielety prały kogo popadnie, a drużyna odgryzał im się nie szczędząc sił. Początkowo walka toczyła się głównie w wejściu, bo drużyna haniebnie przegrała inicjatywę. Przeciwnicy próbowali wykazać się ruchliwością (zwłaszcza pająki), ale nie mieli dużego pola manewru. Starcie potoczyło się raczej sprawnie, choć nie bez zagrożeń (chyba niziołek oberwał najsolidniej, acz nikt bodaj nie wyszedł bez szwanku). Z ciekawostek: dwa miniony dotrwały dzielnie aż do końca walki (ku rozpaczy rangera, który zmarnował na nich po kilka strzał). Dodatkowym umilaczem był obszarowy (o znacznym zasięgu) atak kościstrzępa w chwili zejścia do bloodied i zgonu. Po walce odnaleziono zawrotną sumę 280 sztuk złota, magiczną zbroję skórzaną (deathcut leather armor +1) oraz cztery kamienie runiczne o niewiadomym przeznaczeniu (póki co). Zbroją zawładnął niziołek (swą poprzednią oddając elfowi - nie mam pojęcia jak ten się w nią wcisnął, ale jakoś się udało). Nagroda: 237 PD.

Z podziemnej komnaty żadnych innych wyjść nie było, więc drużyna popędziła w górę i do kolejnych wrót. Tym razem chodnik biegł ślimakiem, parę razy okrążając komnatę do której prowadził. Wewnątrz czekały trzy półprzejrzyste zjawy elfich wojowników - phantom warriors, a po chwili z wnęk po bokach wynurzyły się jeszcze dwa miotające ognistymi kulami płonące szkielety. Ponieważ znów wrogom poszło lepiej z inicjatywą, niż drużynie (i nie zechciały uprzejmie zaczekać na ich działania) walka przez dłuższy czas toczyła się w wejściu (trzeba było nawet dokładać segmenty mapy). Duchy, jako niematerialne istoty, redukowały zadawane im obrażenia, ale praktycznie zadziałało to jedynie jak zwiększony poziom HP, za to przenikanie przez ściany nieco ułatwiło im dobieranie się do ukrytej za plecami tanków artylerii. Od ich ataków najmocniej ucierpiał krasnolud (wykorzystanie wszystkich mocy leczących i paru eliksirów pozwoliło mu utrzymać się na nogach do końca walki) - głównie z powodu swego niskiego refleksu: zbroja nie chroniła przed atakami niematerialnych istot. Za to niziołek czuł się bezpiecznie i bezkarnie, 5 punktów ochrony przed obrażeniami nekrotycznymi pozwalało mu nie przejmować się ich atakami. Ogniści miotacze nie okazali się aż tak groźni, jak poprzednio, choć napsuli nieco krwi elfowi, który padł od ich płomieni (jednak szybko został reanimowany przez resztę drużyny). Z ciekawostek: na ziemi leżał też czarodziej, ten jednak zrobił to z własnej woli (nie na wiele mu się to przydało, ale też nie zaszkodziło, choć mogło). Po wykończeniu duchów i szkieletów, przeszukano komnatę. Nie było z niej wyjść (chyba, że liczyć świetlik nad głowami, z którego sączyło się niemrawo światło dzienne), były za to trzy trupy elfich wojowników (którzy najpewniej polegli tutaj i to z nich zrodziły się trzy oszalałe duchy). Przy trupach natomiast: 80 sztuk złota, turkus (wart 100), dwa eliksiry leczące (rychło w porę), magiczna peleryna odporności (cloak of resistance +2) oraz... kolejne cztery runy. Pelerynę złapał krasnolud (w celu podreperowania trzech obron). Drużyna nie oponowała. Nagroda: 231 PD.

Każda dobra historia powinna się kończyć w tym samym miejscu, w którym się zaczęła, a przynajmniej być spięta klamrą łączącą początek z końcem (niczym uroboros, mityczny wąż zjadający własny ogon). Tak też było i tutaj - zaczęło się od odpoczynku i na nim skończyło. Drużyna po ostatniej walce stwierdziła, że krótkie odsapnięcie to za mało i należy im się coś dłuższego. Zgodnie z zasadami muszą odczekać jeszcze 12 godzin, naprawdę nie mam pojęcia co zrobią z tym czasem. Powinny być chyba jakieś rzuty na śmierć z nudów (chyba, że ktoś zabrał karty). Położą się już po zmroku, a przebudzą kolejnego ranka. Zostały jeszcze jedne drzwi do zbadania.

wtorek, 4 października 2011

Gears of War 3

Po ukończeniu dwójki z miejsca chwyciliśmy się za część trzecią - nie ma co czekać. Na razie liznęliśmy tylko pierwszy rozdział, ale jest fajnie. Grafikę chyba jeszcze podciągnięto i dopieszczono (a może więcej roboczogodzin władowano w design poziomów), strzela się też nieco inaczej (zmieniło się np. przeładowywanie niektórych broni), podnoszenie fantów jest na "przytrzymanie" a nie "naciśnięcie", niby drobiazgi. Ciekaw jestem, jak będzie ze zgonami, czy zachowano czasówki z dwójki, czy rozwiązano to w inny sposób. Widzę, że towarzysze podnoszą powalonych szybko i chętnie. Oby nie nie zrobiło się przez to za łatwo.



Gra zaczyna się oniryczną sceną nawiązującą do otwarcia jedynki (tyle że teraz zamiast Doma jest Anya) i jakimiś fantasmagoriami Marcusa na temat ojca. Przewijał się on już w częściach poprzednich, ale wygląda na to, że tym razem przyjdzie pełnić mu znaczniejszą rolę w budowie fabuły. Ale wizje urywają się dość szybko, wracamy do smutnej rzeczywistości (choć w niezwykle ładnych okolicznościach przyrody), czyli na statek, gdzie komandosi snują się wynudzeni, Anya wreszcie paraduje w pancerzu bojowym, a Dom hoduje rzodkiew. Wygląda na to, że to wszystko co pozostało z sił bojowych COG, przynajmniej w zasięgu wzroku. Nuda nie trwa długo (to nie RPG) i wkrótce pojawią się milusińscy chcący uatrakcyjnić nam wczasy (ci z gatunku wybuchowych i jakieś sterczące z oceanu łodygi, bosz), potem zjawia się też Prescott - prezydent Ziemian (czy jak mu tam), więc pewnie będzie grubo. Dalej nie graliśmy.


Gears of War 2

Kampania coop na insane pękła, a wszystkie wredne dziady (lecz nie baby) poszły w piach. Najpierw jeden ważny skurczybyk przegrał pojedynek na piły łańcuchowe (po kilku podejściach), rzecz jasna uciekł, ale wskoczyliśmy na Rozpruwacza (a jak!) i śmignęliśmy za nim przez kolejny etap, rozwalając definitywnie szkodnika (banał). Potem poszło z górki: powrót do Jacinto, trochę biegania po ruinach, dźwig, spadający budynek, winda w bok, aż wreszcie dosiedliśmy Brumaka ('a jak!' po raz drugi). Reszta to było jak spacerek przez park (tyle że mechagodzillą). Opędzając się od Szarańczy jak od much, prosto do serca Pustki, tam nasz lajkonik rozpuchł się od imulsji i przemienił w przerośniętego Parszywca, dostał zatem poczęstunek wprost z niebios (młot świtu FTW) i eksplodował w radosnym fajerwerku. Hura, miasto zostało uratowane. A nie, czekaj - właśnie zniszczone. Nieważne, wygraliśmy, pora na napisy końcowe, popcorn i Powrót Jedi. Znaczy część trzecią.



Końcówka nieco mnie zawiodła. Przejażdżka Brumakiem ma swojego powera, ale jest zawstydzająco łatwa, zaś sama finalna "walka" sprowadza się do obejrzenia filmiku, pstryknięcia parę razy laserem (ze śmigłowca, bez konieczności ostrzeliwania się czy krycia) i obejrzenia kolejnego filmiku. Tak, w Resident Evil 5 sama końcówka to też było jedno kliknięcie (niech mnie szlag, jak podobne są te sceny), ale poprzedzała ją zaciekła i wieloetapowa walka, w trakcie której na serio można było zginąć i to na parę sposobów. Tutaj pstryknięcie poprzedzone jest joggingiem w godmode.



Na obrazkach widać naszego niemiłego wierzchowca tuż przed zgonem, w trakcie zgonu i po zgonie. W celu lepszego zobrazowania rozmiarów paskudy na fotografie naniesiono obraz bojowego śmigłowca w skali. Wyobrażacie sobie?