poniedziałek, 30 stycznia 2012

Dark Souls

Zwiedziłem dziś Sen's Fortress wzdłuż i wszerz. Lokacje jest pełna niebezpieczeństw i pułapek - głównie klasycznych: toczące się głazy, wahadła-gilotyny, wystrzeliwujące ze ścian ostrza. Znalazłem kilka bardzo fajnych pierścionków, tylko brak palców do ich noszenia. W końcu dotarłem do wieży, z której widać oczekującego gigantycznego golema, a drogę do niego zagradza mgła. Zostawiam go na jutro.

piątek, 27 stycznia 2012

Dark Souls

W Blighttown dotarłem do leża pajęczej królowej, gdzie ją pokonałem. Tu też znalazłem drugi dzwon i zadzwoniłem weń - wykonałem zatem drugą połowę zadania, jakie otrzymałem na początku gry. Pociągnęło to za sobą szereg wydarzeń, z których najważniejszym było otwarcie wrót Sen's Fortress (widziałem je już wcześniej, jednak nie było sposobu by się tam dostać). Z Blighttown jest jeszcze droga do Ruin Demonów, ale jezioro lawy zagradza mi drogę, dlatego najpierw wybieram się spenetrować Fortecę.

czwartek, 26 stycznia 2012

Dark Souls

W Blighttown oczyściłem z plugastwa drewniane platformy oparte o filary gigantycznego kamiennego mostu i zszedłem niżej - do trującego bagna, gdzie czekała na mnie nowa porcja wrogów. Co ciekawe, stąd widać wreszcie kawałek nieba (choć niewielki). Znalazłem drogę do Hollow (które wygląda na wydrążone w pniu gigantycznego drzewa, a gałęzie są motywem przewodnim - spacer po nich wymaga ostrożności) oraz do Valley of Drakes (spenetrowałem jedynie niewielki fragment wąskiej ścieżki położonej nad bezdennym wąwozem, którą dotarłem do windy prowadzącej do New Londo Ruins - znów świat fajnie się zapętlił i połączył w całość).
W samym Blighttown widzę jeszcze prowadzącą gdzieś jamę, pilnowaną przez trzech ogrów z kamieniami. Będę musiał zamienić z nimi parę słówek.

wtorek, 24 stycznia 2012

Dark Souls

W Depths dotarłem do bossa, którego pokonałem z pomocą przyzwanego NPCa. Wróg był silny, zadawał solidne obrażenia i trochę trzeba było go nastukać, nim wyzionął ducha, ale obeszło się bez replayów. Przy pokonanym odnalazłem klucz do Blightown (do którego wrota znajdują się w pobliżu).

Blightown jest kolejną podziemną lokacją. Wrogowie są tu znacznie groźniejsi, ale i tak największym problemem jest miejsce - poruszamy się po konstrukcjach kładek i drabinek (łatwo pobłądzić), podobnie jak w Valley of Defilement w Demon's Souls, jeden nieostrożny krok oznacza lot w dół (zakończony zgonem). To utrudnia manewrowanie, a niektórzy wrogowie mają silne ciosy potrafiące strącić nas w otchłań. Na razie daleko nie zabrnąłem -  rozeznaję się w terenie, odnalazłem jedno ognisko.

poniedziałek, 23 stycznia 2012

Dark Souls

Penetruję Depths. W lokacji nie ma groźnych (przynajmniej jak na mnie) przeciwników, ale jest rozległa i splątana. Po drodze miałem invadera - czerwonego upiora, ale się z nim uporałem. A ponadto - głównie szczury, śluzy i wielkookie jaszczurki. Z miłych rzeczy - znalazłem zielony kamyk, będę mógł ponownie ulepszyć magiczną halabardę.

sobota, 21 stycznia 2012

Dark Souls

Wycieczka do Darkroot Garden opłaciła się. Pokonałem tamtejszego bossa (motyla), a potem jeszcze odwiedziłem Havla (ciężko opancerzonego czarnego rycerza) w strażnicy i również go pokonałem. Zebrałem sporo dusz, kilka fajnych pierścionków, rozwinąłem postać i ekwipunek. A potem wybrałem się na demona Caprę. Nie miał wielkich szans. Nawet pieski mu nie pomogły - mając Wolf Ring na palcu nie bałem się niczego. Dostałem klucz do Depths - kanałów pod Undead Burgiem.

piątek, 20 stycznia 2012

The Lord of the Rings: War in the North

Ciąg dalszy kampanii w trybie kooperacji. Sprzątnęliśmy Kurhany i dotarliśmy do Rivendell. Pewną atrakcją jest możliwość porozmawiania z bohaterami Trylogii (głównie po to, by zebrać szereg niepotrzebnych misji pobocznych). Na tym przerwaliśmy.

Za nami zostaje sporo niewykonanych zadań. W podsumowaniu rozdziału zawsze brakuje nam kilku secretów, chyba nie zrobiliśmy wszystkich opcjonalnych questów, została też jakaś miejscówka z wyzwaniami. Secrety to chyba kwestia postaci - krasnolud dostrzega słabszą strukturę niektórych ścian i może je zburzyć, elfka rozpoznaje iluzję, zapewne strażnik też ma swoją właściwość, ale jakoś nie jest skłonny się nią z nami dzielić. No trudno.

czwartek, 19 stycznia 2012

Dark Souls

Dziś przeszukałem kolejną porcję nowych lokacji. Przejście obok kowala w Undead Parish prowadzi do Darkroot Garden, stamtąd zaś można odbić zejściem w dół do Darkroot Basin. Z ciekawostek w Garden warto zwrócić uwagę na kilku kamiennych rycerzy, twardych choć powolnych i wartych całkiem sporo dusz. Nie zapuszczałem się dalej, ale to jeszcze nie koniec ścieżki. W Basin z kolei są kryształowe golemy, wielogłowa hydra (nadal żywa) oraz ognisko, a za nim przejście do Drake Valley. Mnóstwo możliwości.

środa, 18 stycznia 2012

Dark Souls

Na razie zostawiłem Caprę i zszedłem ścieżką prowadzącą w dół z Firelink Shrine - do New Londo Ruins. Duchy są niebezpieczne, ale przynajmniej dobrze punktowane. Głównym przeciwnikiem jest chyba układ lokacji - wąskie przejścia, z których łatwo spaść w otchłań, ciasne korytarzyki za którymi lubią czaić się wrogowie (nie mówiąc o atakach przez ściany lub sufit). Ale klimat jest bardzo przyjemny.
Niewiele dała mi ta wycieczka. Tzn. owszem, dała nieco dusz (sporo ich też straciłem, wrrr) i kamyk do magicznego rozwinięcia oręża. Ale nigdzie nie dotarłem, bo wszystkie drzwi zamknięte na głucho. Wygląda na to, że jedyna droga wiedzie przez Caprę. No, nie licząc Katakumb. I jeszcze tego przejścia za kowalem w Undead Parish, które prowadzi do Darkroot Garden.

wtorek, 17 stycznia 2012

Dark Souls


Dziś zszedłem w dolne uliczki Undead Burga i tam kolejny boss - Capra - zrobił mi jesień średniowiecza. Na razie dałem mu spokój, bo miałem jeszcze jednego zaległego rycerza na szczycie wieży prowadzącej do Undead Parish (ten też był twardy, ale go zmogłem). Widzę, że muszę lepiej pomyśleć nad swoim buildem.  Typowych cieniasków rozstawiam po kątach (ostatnio przypadł mi do gustu oburęczny atak gargulcową halabardą), ale twardziele są, hm, no cóż... twardzi.

Bardzo podoba mi się w tej grze nastrój zapuszczania się w nowy, niezbadany teren, gdy ostrożnie stawia się każdy krok, rozgląda za najlżejszym ruchem, a tu nagle trzask, łomot, otwierają się drzwi i wyskakuje trzech zabójców. Wspaniała sprawa.

sobota, 14 stycznia 2012

Dark Souls

Zapuściłem się nieco dalej i pokonałem drugiego bossa (gargulca), a potem zadzwoniłem w dzwon, wykonując tym samym pierwsze zadanie fabularne (czy też może jego połowę). Po drodze znalazłem klucz, przejdę się teraz po Unded Burgu, aby sprawdzić czy nie pasuje do którychś z zamkniętych drzwi, jakie tam mijałem.

piątek, 13 stycznia 2012

Dark Souls

Zacząłem, tym razem już na poważnie.

Po kilku chwilach głębszego namysłu, zdecydowałem się na postać "deprived" - zaczyna on (czy też ona - bo wziąłem "oną") z wyrównanymi statystykami (przez co można ją dowolnie rozwinąć, wedle życzeń) i z najsłabszym możliwym ekwipunkiem (czyli zupełnie bez zbroi, z nędzną drewnianą tarczą i kijem).

Brak zbroi na początku daje się we znaki - każde trafienie kosztuje nas znaczną utratę życia. Na szczęście po pewnym czasie zebrałem jakiś szmelc od pokonanych zombali i póki co mi służy (widziałem też kolczugę do kupienia, ale na razie zadowalam się zdobycznym). Tarcza też wskoczyła mi dość szybko (i to nawet porządna). Natomiast kij (czy raczej maczuga) okazała się całkiem fajną bronią (spory damage). Szybko jednak zdobyłem długi miecz, włócznię oraz topór bojowy i aktualnie korzystam przeważnie z niego (po wzmocnieniu +4 bardzo przyzwoicie radzi sobie z okolicznymi paskudami). Kupiłem też jeden czar ofensywny - aby mieć jakieś wsparcie w razie problemów.

Po "tutorialowej" części i przeniesieniu się do Firelink Shrine dostałem wybór: w górę, albo w dół. Pokręciwszy się trochę tu, trochę tam i trochę obok, wybrałem się w górę - do Undead Burg. Tam zebrałem większość obecnego ekwipunku na masowo zaludniających zamek wojakach. Pokonałem pierwszego bossa i kręcę się w kolejnej lokacji: Undead Parish.


czwartek, 12 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

A teraz bez spoilerów.

Na liczniku 63 godziny (ale save jest sprzed walki z bossem). Całkiem niezły czas. Zrobiłem większość zadań, które były do zrobienia, olałem tylko śrubowanie wyników w paru konkursach typu strzelanie z łuku, etc. Podsumowanie? Bardzo przyjemna gra, warto poświęcić jej czas. Kto nie zagra, ten trąba. ;)
Do niskiej rozdzielczości szybko przywykłem, wtedy dostrzega się urok lokacji (niektóre są naprawdę ładnie zrobione (choć zdarzyło się też parę paskudnych)). Podoba mi się struktura - dużo czasu zajmują dungeony, nawet droga do dungeonu jest dungeonem. Zadania w nich nie są skomplikowane, ale różnorodne - ciągle jest coś do roboty. A walki nie są takie proste, jak mogłoby się zdawać (może trochę przez konieczność opanowania sterowania ruchowego). Słabuje za to niebo i zadania w Skyloft. Nie ma tam za wiele do roboty i nie są to ciekawe rzeczy, znacznie bardziej wolałem spędzać czas na ziemi. Szkoda, że podniebne podróże tak się dłużą. Gra ma parę denerwujących głupot, zwłaszcza upierdliwe powtarzanie informacji o każdym podnoszonym przedmiocie. Gadki Fi też niekiedy irytują, choć potrafi być przez to zabawna. Ale i tak wolałem Midnę z Twilight Princess. Fajne jest Silent Realm, a z lokacji najwyżej cenię pustynię i jej zadania.

Fabularnie to taki zeldowy standard - naiwna bajkowa historyjka wciąż o tym samym od 25 lat. Ale tak ma być, tego nie wolno im zmieniać. ;) Historia nabiera rozmachu i epickości dopiero w drugiej połowie (czy może nawet w trzeciej tercji), wcześniej nie do końca wiadomo za czym gonimy (no tak, za Zeldą, to zrozumiałe, ale kto jej zagraża? nie wiadomo). Ale końcóweczka jest już świetna. Po drodze też ma parę przebłysków, np. historię z Pipitem i jego matką. Miły jest klimat odkrywcy nowych lądów - zapuszczamy się do niezbadanych światów, po raz pierwszy spotykamy ich mieszkańców (bardzo sympatycznych). A przez skupienie akcji w trzech obszarach, lokacje te zapadają w pamięć (co ma też znaczenie gameplayowe). Miłe jest też kilka nawiązań do poprzednich części (pewnie niewielką ich ilość zdołałem wyłapać).

Sterowanie pilotem - no cóż, mam mieszane uczucia. Na początku uważałem, że to całe ruchowe sterowanie to tylko gimmick i że ta Zelda dobitnie to pokazuje. Że nic nowego to nie niesie, Link nie zyskał nowych ruchów - wcześniej też potrafił machać z lewej, z prawej i zza głowy, nie ma nic, czego nie dałoby się zrobić na padzie. Nawiasem mówiąc, Sony i Microsoft też kompletnie nic ciekawego nie wymyśliły w tym temacie - poza gierkami tanecznymi i celowniczkami nie ma nic, co okazałoby się lepsze od klasycznego pada. Ale teraz jestem nieco mniej przekonany - bo jednak parę razy ten kierunek machania miał znaczenie, parę rzeczy robi się fajniej i bardziej intuicyjnie. Ale i tak sądzę, że wiele by gra nie straciła, gdyby grać w nią na zwykłym kontrolerze. A może łatwiej byłoby jej przekonać do siebie paru skostniałych malkontentów.

środa, 11 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Nim podąży za Ghirahimem w przeszłość, Link marnotrawi nieco czasu na załatwienie ostatnich spraw i przygotowanie się do (najpewniej ostatecznej) walki. Nie powinno być to problemem, bo czas który poświęci teraz nie wpłynie chyba na czas, w którym pojawi się w przeszłości. Zdobywa, między innymi, niezniszczalną tarczę, zdając testy u pustynnego smoka. W końcu wchodzi we Wrota Czasu.
Zastaje tam (czy raczej "wtedy") Ghirahima odprawiającego swe czary nad Zeldą. Ów, widząc Linka, najpierw nasyła nań hordy potworów, a gdy ten sobie z nimi radzi, sam staje do walki. Nie może jednak nie ulec ostrzu bohatera i wkrótce pada pokonany. Ma jednak krótką chwilę tryumfu - w trakcie walki uruchomione zaklęcie dopełniło się i król demonów Demise został przywołany.
Ostatnie starcie między Linkiem a Demise odbywa się wśród grzmotów i błyskawic. Walka jest ciężka, a przeciwnik groźny, jednak zło musi zostać w końcu (jak zwykle) pokonane. Król demonów na odchodnym zapowiada swoje odrodzenie w innych postaciach (najpewniej mając na myśli Ganona z poprzednich części - pamiętajmy, że to prequel) i ginie.
A potem wszyscy żyją długo i szczęśliwie.

wtorek, 10 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Po powrocie do Skyloft Link wchodzi do Silent Realm, gdzie zdaje czwarty, ostatni, test. Nagrodą jest kamień, przy pomocy którego otwiera drogę do labiryntu ukrytego pod świątynią Bogini.
W ruchomych komnatach musi wykazać się umiejętnościami nabytymi w ciągu całej wędrówki, ponownie stawiając czoła raz już pokonanym niebezpieczeństwom. Gdy wychodzi z nich cało, może sięgnąć po ostateczną nagrodę - Triforce, którego moc pozwala ostatecznie pokonać Demise i pozbyć się go z tego świata.
Czas na szczęśliwe zakończenie - zło zostało zażegnane, świat ponownie uratowany, Zelda zostaje uwolniona ze swego zamknięcia i wszyscy mogą świętować ten radosny dzień.
Nie tak szybko.
Oto zjawia się bowiem Ghirahim, by przerwać te ckliwe uniesienie. Porywa Zeldę i ucieka Wrotami Czasu w przeszłość, by obudzić swego demonicznego króla, nim ten został zniszczony mocą Triforce'a. Nie ma innego wyjścia, trzeba podążyć za nim.

poniedziałek, 9 stycznia 2012

The Lord of the Rings: War in the North

Kolejna koopowa sesja Wojny na Północy. Aktualnie rozrabiamy w okolicy Kurhanów.

Cóż mogę powiedzieć o tej grze - ot, kolejny hack'n'slash. Nie to, żeby było jakieś wielkie zatrzęsienie takich gier. A ta stara się wykazać dynamiczną walką - mechanika wygląda na nieco wzorującą się na slasherach. Postać wywija hołubce gdy mashujemy przycisk, a do tego dochodzą efektowne finishery. Tylko bardzo to wszystko powtarzalne. No i nie może zachwycać, jeśli grało się już w Soulsy, które pod względem mechaniki walki są niezrównane.

niedziela, 8 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Odzyskanie ukradzionego ekwipunku zajmuje Linkowi nieco czasu, ale gdy tylko mu się to udaje, staje przed smokiem. Ten uczy go drugiego fragmentu pieśni. A że wulkan już się uspokoił i niebo stało się czyste, można skierować się do następnej lokacji.
Po Lanyaru - ostatnim z trzech smoków - zostały już tylko kości bielejące na pustyni. Aby z nim porozmawiać, konieczne będzie posłużenie się kryształem czasu.
Niestety, smok nie wygląda zbyt zdrowo. Krótka wycieczka po owoc z drzewa życia (oraz zasadzenie tego drzewa plus tysiącletnia wegetacja) i sędziwe smoczysko znów staje na nogi. W ten sposób Link otrzymuje trzeci fragment.
Czwarty i ostatni dostaje od Leviasa. Kolejnym krokiem będzie odnalezienie Triforse'a, ale przedtem musi zdać test w Silent Realm w Skyloft.

sobota, 7 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

W Skyloft Link rozmawia z jednym z nauczycieli, który ma pewną (choć niewielką) wiedzę o Triforce. Więcej można dowiedzieć się od Leviasa, który przebywa gdzieś w obszarze burzowej chmury. Może być to jednak trudne, gdyż z jakichś przyczyn opętało go szaleństwo i z nikim się nie widuje.
Nie ma jednak tego, czego nie dałoby się załatwić porcją ciepłej dyniowej zupy. To, plus pomoc w pozbyciu się dokuczliwego pasożyta i lewiatan na powrót staje się dobrotliwy i przyjazny. Chętnie pomoże w odszukaniu Triforce'a. W tym celu należy zebrać cztery części melodii Bohatera - tylko to odkryje miejsce ukrycia tej potężnej mocy. Jedną część ma Levias, pozostałe są w posiadaniu trzech smoków zamieszkujących trzy naziemne krainy.
Na początku Link udaje się do Faron. Tu ponownie toczy walkę z Uwięzionym, który już po raz trzeci wyswobodził się z okowów. Ponadto, okazuje się że cały leśny teren został zalany. Sprawcą jest sama smoczyca, która chciała pozbyć się grasujących w okolicy bokoblinów. Od Linka żąda wykazania się - musi on zebrać rozrzucone po zatopionym lesie nutki, które ułożą się w poszukiwaną przezeń melodię. Gdy ten to robi - wody wracają na swoje miejsce.
Kolej na Eldin. Tu też nie obywa się bez kłopotów. Wulkan uaktywnił się i wyrzuca w niebo chmury pyłu. To powoduje problemy z zejściem na ziemię i Link dostaje się w pułapkę bokoblinów. Te odbierają mu cały ekwipunek i wsadzają do celi. Wydostaje się z niej dzięki pomocy jednego z Mogmasów, ale to tylko początek - teraz musi zebrać cały swój sprzęt, nie wpadając przy tym w łapy wciąż kręcących się po okolicy wrogów.

czwartek, 5 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Sanktuarium stawia przed Linkiem kilka wymagań. W części pomieszczeń drogę oddziela gorąca lawa - na tę można zrzucać podobne do kasztanów owoce niezwykłej, rosnącej tutaj rośliny. Wypełniająca je woda chłodzi lawę, a po powstałej skorupie można bezpiecznie stąpać.

Aby jednak dotrzeć do celu konieczny okazuje się kolejny podarek od poszukujących tu skarbów Mogmas. Są to ulepszone rękawice kopacza - te pozwalają (w odpowiednich miejscach) drążyć tunele, którymi Link dostaje się do ukrytych komnat.
W końcu dociera do głównego pomieszczenia. Tu na jego drodze ponownie staje Ghirahim ze swymi opowieściami o królu demonów. Żąda od Linka wskazania drogi do wrót czasu, a nie uzyskawszy odpowiedzi - atakuje.
Pokonawszy Ghirahima (nie ostatecznie - znów tylko umknął), Link nasyca miecz mocą czerwonego płomienia i wraca do Sealed Ground, gdzie czeka staruszka i wrota czasu gotowe do otwarcia.
Nim jednak zdoła je otworzyć, musi stoczyć kolejną walkę z Uwięzionym, który ponownie wyrwał się ze swych kajdan. Tym razem nieoczekiwanej pomocy udziela mu Groose i jego miotająca bombami machina.
Po odesłaniu Uwięzionego Link otwiera wrota czas i przechodzi na drugą stronę. Tam znajduje Impę i Zeldą, z którą (wreszcie) może porozmawiać i od której dowiaduje się w końcu o co tu tak naprawdę chodzi. Zelda snuje opowieści o bogini Hylii i o królu demonów Demise, oraz o triforce skupiającym niezwykłą moc. Teraz musi tu pozostać, uwięziona w tysiącletnim śnie, by chronić świat przed Demise, Link zaś powinien wrócić i odnaleźć triforce (na dłoni nosi jedynie jego znak), który pozwoli pokonać króla demonów na zawsze. Poszukiwania należy zacząć od Skyloft.

środa, 4 stycznia 2012

Dark Souls

Świeży zakup, pograłem z pół godziny (no, może półtorej) tylko po to "by sprawdzić". Jaki efekt sprawdzenia? Jest OK.
A nawet bardzo OK. Och, jak mi się ta gra podoba. Znakomita. Już znalazłem pierwszego bossa (no, drugiego, jeśli liczyć tego z "tutoriala"). Drań strącił mnie z murów maczugą. Nic to, załatwię go firebombami.

wtorek, 3 stycznia 2012

DnD4 #27 - bez oddechu

Wyczerpana po ostatniej walce drużyna podjęła dramatyczną (i chyba nieprzemyślaną) decyzję odpoczynku w gnollowych jamach. Elf wypuścił się na krótki zwiad w wijące się korytarze (z którego przyniósł exalted chainmail +2 oraz dwa naszyjniki, każdy wart 250 sztuk złota), ale szybko zawrócił. Nie mając specjalnych pomysłów na przetrwanie, poza "może jakoś się uda" i "może DM będzie łaskawy" czekali w jednej z mniej cuchnących jam. Jakoś się udało, wyobraźcie sobie. Banda cholernych farciarzy.

Podbudowani, zabrali się za dalsze przeczesywanie labiryntu. Nim udało im się znaleźć jakiegokolwiek gnolla, natknęli się na krasnoluda - Dobrorosta - zamkniętego w ukrytej klatce. Był to badający pustynię podróżnik, pochwycony w trakcie wyprawy przez gnolle. Drużyna początkowo potraktowała go jako kolejne utrapienie, nie wnikając zbytnio w jego historię, do chwili, gdy dowiedzieli się, że posiada rytuał pozwalający przetrwać pustynny klimat. Okazało się, że oni uratowali jego, a on uratował ich.

Nim jednak będzie można go odprawić, trzeba znaleźć księgę. Zatem dalej, w korytarze i poszukiwania. Po drodze natknęli się na grupę czterech gnolli (trzech blood callerów i jeden war fang) wspieranych przez piątkę hien (miniony, ale zajadłe bestie). Po ich pokonaniu zgarnęli 360PD na łebka, 2 naszyjniki po 250 każdy i jeden kamyk wart 500. Oraz księgę Dobrorosta. Natychmiast odprawili rytuał, aby zniwelować przykre skutki przebywania na pustyni.

Idąc dalej, dotarli do komnaty, gdzie przebywał kapłan gnolli (podręcznikowy Choosen of Yeenoghu) wspierany przez czwórkę gnolli. Jakby tego było mało, kapłan przywołał jeszcze czwórkę hienowych duchów, a co turę wspierał je kolejnym takim samym. Udało się ich wszystkich pokonać, w nagrodę zgarniając 350PD. Ponadto odnaleźli duelist katar +2, a za przetrwanie sesji dostali jeszcze 75PD.

poniedziałek, 2 stycznia 2012

The Lord of the Rings: War in the North

Kolejna gra w koopie. Kolejny hack'n'slash. Kolejna gra ze zbyt długim tytułem.

Podczas gdy Frodo ze swą kompanią wyprawiał się na południe - do Mordoru - w kwestii pewnego pierścionka, na północy też nie próżnowano. Gra skupia się na dokonaniach trojga nieznanych Tolkienowi bohaterów, na własną ręką (choć na polecenie Aragorna) walczących ze sługami ciemności, która tak daleko wysunęła swe macki. Muszą to być jacyś lepsi madafakowie, skoro wystarczyła jedna trzecia sił Drużyny Pierścienia. Ale z drugiej strony - ci nie muszą niańczyć czwórki hobbitów.

Wygląda mi to (póki co) na klasyczny przykład gry z doklejonym tematem. Równie dobrze mogłaby być osadzona w dowolnym świecie fantasy, bo i tak to, co trzeba robić, to klepanie gromad potworów. Autorzy nie wysilili się za bardzo, by oddać ducha Śródziemia. Nasi bohaterowie to człowiek, krasnolud i elfka. Elfka, co ciekawe, jest czarodziejką i miota magicznymi pociskami z kostura tak, że zawstydziłaby samego Sarumana. Ich pierwszym krokiem jest wypełnienie kilku idiotycznych zadań ludzi z Bree (zanieście ten naszyjnik kobiecie, w której się podkochuję, bo sam się wstydzę) oraz zaopatrzenie się w broń (jak bowiem wiadomo, Bree jest miejscowym ośrodkiem przemysłu zbrojeniowego, w którym krasnoludy i elfy ochoczo zaopatrują się w oręż i pancerze). Dobrze, że oszczędzono nam czyszczenia piwnicy ze szczurów. Potem jest nieco lepiej, bo pojawiają się Wielkie Orły. Ale to i tak bez znaczenia - liczy się siekanie orków, gromadzenie ekspa i łapanie lootu. Walka nie wydaje się specjalnie wymagająca ani satysfakcjonująca, ale Demon's Souls wysoko zawiesiło poprzeczkę. Jako lekki, rozrywkowy tytuł zapewne dostarczy nieco zabawy.

niedziela, 1 stycznia 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Na Wyspie Pieśni Link uczy się kolejnej melodii. Tym razem droga prowadzi z powrotem do wulkanicznego rejonu. Za zdanie trzeciego testu w Milczącej Krainie Link otrzymuje nagrodę: kolczyki, które zwiększają jego odporność na temperaturę i pozwolą mu zwiedzić najgorętsze jaskinie okolicy.
Dostępu do sanktuarium, gdzie powinien się znajdować trzeci z płomieni, blokują ogniowe zapory. Dezaktywuje je woda z pobliskiego źródła wylana na język żabiej figury. Z dwiema pierwszymi Link radzi sobie przy pomocy butelki, na trzecią musi wezwać wsparcie w postaci robocika Scrappera i poszukać znacznie większego zbiornika.
Natomiast w tzw. międzyczasie krąży po całej krainie, szukając skarbów, tajemnic i niewykonanych zadań. Pomagają mu w tym odblokowane przez błękitny płomień (i teraz stopniowo aktywujące się) moce wyszukiwania.