wtorek, 30 kwietnia 2013

DnD 4 #47 - wiosna, ach to ty

Znów ze zdjęciem, co oznacza, że nie zdążyliśmy dociągnąć walki do końca. W ogóle niewiele zdążyliśmy zrobić. Tym razem chyba głównie w wyniku nieprzygotowania graczy - awans na 11. poziom to złożone zadanie i nie każdy odrobił je w domu.

Na pewno zdążyliśmy wejść do nowego świata. A właściwie do drugiej kostki - identycznej z tą z lodowej jaskimi. Choć mocno nadżartej przez rdzę. Najpierw czytanie - dobrze jest wiedzieć, co nas czeka. Księga udzieliła sporo szczegółowych informacji - zarówno na temat świata jak i czekającego graczy wyzwania. Świat to Mechanus (zostańmy przy tej nomenklaturze, choć konsekwencja kazałaby raczej nazwać go Mechanizmem lub podobnie) - domena idealnego ładu, porządku i prawa. Opis mówi o wszechobecnych machinach, zamieszkujących go automatach, metalowych konstruktach, kątach prostych, bryłach platońskich, kołach zębatych i nieskończonej, czarnej pustce dookoła. Podaje też instrukcje działania - znaleźć kiosk z informacją, potem kolejkę wagonikową, potem drogę do centralnego rdzenia, wejście boczne, kanał techniczny, klucz główny, dezaktywować mechanizmy zamkowe, wyjąć koło zębate, rzucić się w dół szybu. Łatwizna, ale mógłbyś powtórzyć, bo zgubiłem się przy kiosku z informacją?

Wyjście z kostki wymaga paru kopniaków, bo przerdzewiała migawka nie chce się otworzyć. Widok na zewnątrz nie do końca odpowiada opisowi z książki. O ile odpowiada mu pod jakimkolwiek względem. Wokół widać ruiny potężnego zamczyska - surowe i wciąż imponujące, górujące im nad głowami - wyszli bowiem zdaje się w jakimś lochu, lecz zawalone stropy pozwalają ujrzeć niebo - blade i jasne. Widać też omszałe mury, przebijającą między kamieniami trawę, wyrastające gdzieś drzewo, zalegające w cieniu resztki śniegu. Słychać świergolące ptaki, powietrze jest rześkie i czuć w nim wiosnę. I zdecydowanie więcej życia, niż w opisie. Z lochu prowadzi zakratowane wyjście - te forsują dzięki umiejętnościom halflinga (który tylko dzięki nim unika zmyślnej pułapki w zamku) i ruszają ciemnym korytarzem, który prowadzi ich przez (prawdopodobnie) podziemia twierdzy.

Po paru testach na eksplorację, udaje im się nawet odkryć ciekawe znalezisko - zapadnię, w której leżą dwa strupieszałe ciała. Na jednym z nich dostrzegają błysk złota, którym postanawiają się bliżej zainteresować. Niestety, próba sięgnięcia po nie magiczną rączką kończy się niepowodzeniem, dlatego ranger postanawia zejść po nie osobiście. Udaje mu się nie nadziać na kolce na dole i niemal cudem uniknąć przyszpilenia przez te, które nagle wyskoczyły z boków, ale mniej szczęścia ma w trucizną, która napełnia pomieszczenie - nim zdoła się wdrapać i wykaszleć (po drodze zgarniając naszyjnik i sakiewkę) otrzymuje sporo obrażeń. Nim jednak się wydostanie, dzieje się coś jeszcze - odległy, głuchy huk i tąpnięcie wstrząsa twierdzą, rzucając bohaterami niczym szmacianymi laleczkami - ale tylko jednym na tyle niefortunnie, by wepchnąć go do pułapki. Oczywiście magiem. Ten, korzystając z okazji, że znalazł się na dole, chwyta jeszcze wysadzany kosztownościami sztylet (ale też zbiera solidną porcję obrażeń). Znaleziska to drogocenny sztylet, złoty wisior i sakiewka z kilkoma kamykami. Wszystko w sumie warte 2000 sztuk złota (ładnie się dzieli).
Po tej przygodzie i jeszcze krótkim spacerze korytarzami, udało się namierzyć schody i wyjście na zewnątrz (ale to też chyba tylko wskutek zawalenia paru ścian tu i ówdzie). Widać tam więcej ruin, więcej przestrzeni (w tym przepaść), a także więcej wiosny. Bohaterowie mają okazję przez jakiś czas poprzyglądać się otoczeniu, gdy zewsząd wyskakują na nich displacer beasts (nie wiem jak brzmi oficjalne tłumaczenie, ale być może dość trafnym było przemieszczacze) - duże, kotowate istoty z mackami, które (jak pamiętamy z komputerówek) są szybkie, groźne i lubią się teleportować. Pięć sztuk. Ale jedyne, co zdążyliśmy zrobić, to rzuty na inicjatywę (krasnolud jak zwykle ostatni).

niedziela, 28 kwietnia 2013

Dziennik rumowy

Powieść Huntera S. Thompsona, autora "Lęku i odrazy w Las Vegas". Jej historia jest dość dziwna, to bowiem jedna z wczesnych powieści Thompsona, ale dopiero po niemal czterdziestu latach leżenia w szufladzie została "odnaleziona" przez Johnny'ego Deppa i wkrótce wydana. Niedawno powstał też film (z Deppem w roli głównej) na jej podstawie - filmu nie widziałem, ale sądząc po trailerze z youtube'a jest to dość luźna adaptacja.
Paul Kemp - nie mogący znaleźć sobie miejsca dziennikach - przybywa do Puerto Rico, do redakcji upadającej gazety. W książce właściwie nie ma intrygi, a fabuła nie zdaje się zmierzać w żadnym konkretnym kierunku - to raczej obrazki z życia, obficie podlewane rumem. Jedyny spajający ją element to postać Chenault. Ale przede wszystkim jest to okazja spojrzenia na Karaiby inaczej niż poprzez foldery reklamowe hoteli czy karnawałową zabawę.

sobota, 27 kwietnia 2013

Tomb Raider

Gram w grę. Tomb Raider. I rozglądam się dalej po wyspie - znalazłem już innych rozbitków oraz jakichś łobuzów, którzy uparli się uprzykrzać nam życie.
Gra sporo różni się od poprzedniczek - Lara nie robi już salt w powietrzu strzelając z dwóch spluw do wilków. Teraz jest znacznie bardziej ludzka, a samej grze najbliżej jest chyba do Batmana. Mamy otwarty świat i fabułę odkrywającą się w miarę eksploracji. Kolejne zdobywane narzędzia (np. czekan), pozwalają dostać się do nowych obszarów. Poza fabułą jest sporo wyzwań, przedmiotów do znalezienia, możliwości polowania, rozwijania ekwipunku oraz ukrytych miejsc z zagadką do rozwiązania. To zupełnie nowe oblicze Lary.

piątek, 26 kwietnia 2013

Tomb Raider

Zaczynam grać w nowego Tomb Raidera. Ta część nie ma żadnych numerów ani podtytułów i ma być "nowym otwarciem". Opisuje pierwsze przygody Lary i wprowadza sporo nowości do serii.
Na razie pograłem tylko odrobinę - przeżyłem katastrofę i rozglądam się po wyspie (znalazłem pierwsze ognisko i uczę się sztuki przetrwania). Jest bardzo ładnie i bardzo dynamicznie (sporo filmowych akcji rodem z Uncharted).

czwartek, 25 kwietnia 2013

DnD 4 #46 - kostka

No i proszę - okazało się, że nikt nie zginął, choć paru już leżało i odliczało rzuty do zgonu. Udało się przeżyć bez boskich interwencji czy odwoływania się do łaskawości DM. W pierwszej kolejce ataki graczy skupiły się na już krwawiącym, poślednim Mockerze - padł, nim nadeszła jego kolej. W następnej wszyscy rzucili się na osamotnionego przywódcę, nawet ryzykując zetknięcie z jego sferą. Ten robił co mógł (widząc, że sytuacja obraca się na jego niekorzyść, próbował nawet salwować się ucieczką), ale w końcu poległ. Pedeki!

Najpierw 865 na głowę ze samą walkę, do tego jeszcze po 500 za pozamilitarne dokonania z poprzedniej sesji. Niestety, żadnych skarbów - tylko łopaty, kilofy i coś, co wygląda na mapę. Do czegoś, co wygląda na żabę. W koronie. No cóż, będzie można zbadać to później - póki co: long rest. Najlepiej w jakimś bezpiecznym miejscu. A przy okazji - awans na 11 poziom.

Potem znów w korytarze i dalej je badać. Po powoli dłużącej się wędrówce dotarli do lodowej jaskini, w której odkryli niezwykły przedmiot - misternie zdobioną kostkę wielkości małego domku, wyglądającą jak nie z tego świata (co, zważywszy na okoliczności, niekoniecznie musi być metaforą). Kostka miała wejście, zaś w środku znaleźli Dusigrosza - czwartego z braci, będącego zarazem lodowym kapłanem (ex) oraz mistrzem podwójnej spirali i mieszkał tu od jakiegoś czasu. Powitał ich, jakby się ich spodziewał (gdyż faktycznie tak było - ich przybycie obwieszczały napisy na ścianie) i dostarczył kilku informacji oraz przedmiotów. Między innymi kompas, który po skalibrowaniu wciąż żywą tęsknotą za Agat pozwolił odnaleźć korbę (która jest potrzebna do jakiegoś rytuału mającego wysłać ich w dalszą podróż) oraz żabę (która była gotowa spełnić ich jedno życzenie - gracze zażyczyli sobie magicznego przedmiotu (maksymalnie 13 poziom), ale jeszcze nie ustalili jakiego). Potem Dusigrosz dał im spiralę, która wcale tak nie wyglądała oraz przygotował do przejścia przez portal - usadził na krzesłach, stanowczo zabraniając myśleć o małpie i zaczął kręcić korbą. To otworzyło tunel, przez który gracze przeszli do drugiej, identycznej kostki (choć już bez Dusigrosza). Co będzie dalej - okaże się na następnej sesji, gdy dowiem się, czy który łobuz nie myślał o małpie.

Za dzisiejsze dokonania jeszcze 1000 PD na głowę.

poniedziałek, 22 kwietnia 2013

451 Fahrenheita

Klasyczna dystopia Raya Bradbury'ego. Widziałem film, ale to nie powód, by nie sięgnąć po książkę. W świecie przyszłości strażacy zajmują się paleniem książek (burzących spokój i ład społeczny). Jest też w tle jakaś wojna, są ludzie chcący ocalić książki, no i jest Guy Montag, strażak, który musi dokonać niezwykle ważnego wyboru.
Książka napisana jest niezwykle poetyckim językiem, bogatym i barwnym. Wizja przyszłości może nie jest może oszałamiająca, ale miejscami zaskakująco celna (jak choćby żona Montaga, spędzająca całe dnie z wirtualną "rodzinką" - ogłupiającym programem kompletnie pozbawionym treści). Nie wydaje się, by w przyszłości komukolwiek miało zależeć na paleniu książek, ale lęk przed wypieraniem ich przez bardziej prymitywne formy rozrywki jest wciąż aktualny. ;)

piątek, 19 kwietnia 2013

Assassin's Creed: Brotherhood - porwanie i sprzątanie

Gram sobie rozrywkowo od czasu do czasu w Brotherhood. Powybierałem nieco zostawionych uprzednio zadań gildiowych, oczyściłem jakieś dwie czy trzy groty wilczego bractwa, no i zacząłem dodatek z porwaniem Da Vinciego. Ciężko mi się już tak wkręcić, jak kiedyś, niektóre zadania mnie denerwują (co to w ogóle za zadanie - iść za kimś? gdzie tu zabawa?), ale skakanie po dachach jest przyjemne, a misje w zamkniętych lokacjach, gdzie trzeba przebyć tor przeszkód podobają mi się równie mocno, co kiedyś w Prince of Persia. Ale jakoś ciężko mi wyzwolić w sobie pragnienie ku kolejnym częściom.

czwartek, 18 kwietnia 2013

Borderlands 2 - dwa razy trudniej

No wiec gramy sobie na tym drugim poziomie trudności. Doszliśmy do momentu, gdy pozyskujemy dla naszej sprawy Mordecaia, a finał jest walką z opanowanym przez Handsome Jacka ptaszyskiem. No, łatwo nie jest. Zwłaszcza Andrzej cierpi ostatnio z powodu częstych zgonów, będzie musiał albo przemyśleć inne rozdzielenie umiejętności (czyżby za mało inwestował w defensywę?), albo dobrać sobie lepszy ekwipunek. U mnie nieco lepiej (ostatnio wspomagam drzewko leczące), ale i tak widać, że trudność wzrosła.
Powyżej jakaś fota, którą zdarzyło mi się zrobić, więc umieszczam. Jest tam jakaś broń, którą znalazłem - może nie jakaś fantastyczna, ale kolorowa, więc to się liczy.

wtorek, 16 kwietnia 2013

DnD 4 #45 - Cytadela i zimowe korytarze

Znów był kłopot z dociągnięciem do końca walki, ale może po kolei.

Graczom udaje się wejść do Cytadeli (co nie jest specjalnie trudne, z uwagi na poluzowany kawał blachy), a potem znaleźć pomieszczenie, gdzie zbiegają się wszystkie rury tworząc splątany, monstrualny węzeł (zawory, kurki, wajchy, mierniki, zegary gratis). Jest też tu jakiś ktoś, zajadający się żarciem z konserwy i najwyraźniej zorientowany nieco lepiej w całym tym chaosie dookoła. Okazuje się, że to kolejny z braci i że przyszedł tutaj włączyć gaz, ale chyba nic z tego nie wychodzi. Po krótkiej rozmowie wskazał im drogę na niższe piętra.

Tam gracze znaleźli masę działających bez ustanku maszyn i schodzący w głąb pęk rur. Który kończy się zamarzniętą taflą. Nie mogąc kontynuować podróży, weszli w jeden z bocznych korytarzy - właściwie szczelinę wiodącą w bok, z której też wionął niezwykły chłód.
Tam natknęli się na przeciwników, foulspawnów - Warpcallera (przywódcy), dwóch Mockerów i ósemki Wretchy (miniony). Miniony padły w pierwszej turze (żaden nawet nie zdążył zranić graczy), ale z resztą nie poszło tak łatwo. Po długim boju udało się pokonać jednego Mockera, ale pozostała dwójka wrogów wciąż trzyma się nieźle, podczas gdy gracze ledwo stoją na nogach. Sporo w tym winy pechowych rzutów, może trochę trudnego terenu (część pól pokryta jest raniącym przy wejściu nań lodem), może paru nieprzemyślanych decyzji (czarodziej uruchomił dwa czary wymagające podtrzymywania, przez co mocno ograniczył swą manewrowość). Oczywiście przyczyną mogą być też dość mordercze zdolności potworów. Mockery potrafią oszałamiać (w dodatku atakiem obszarowym) lub zmuszać do zbliżenia się do towarzyszy (raniąc w przeciwnym wypadku) - to utrudnia swobodne manewrowanie. Warpcaller dodatkowo rozpościera wypaczające umysł pole, które rani stojących w nim graczy. To wszystko nie nastraja optymizmem.

Grę przerwaliśmy z racji późnej pory. Ciekawe, czy uda się wyjść cało przy następnym spotkaniu?

poniedziałek, 15 kwietnia 2013

Behemot

A właściwie βehemot, czyli ostatnia część trylogii ryfterów Petera Wattsa. W oryginalnym wydaniu była podzielona na dwie części: β-max i Seppuku, po polsku wydano ją w jednym tomie. Podział jest widoczny w fabule - pierwsza część dzieje się na Atlantydzie i opisuje tamte konflikty, natomiast druga wraca na powierzchnię ukazując zmienione oblicze świata.
Ten tom jest chyba najbardziej napakowany akcją i praktycznie od samego początku ciągle coś się dzieje, zaś końcówka to typowe "kino akcji' z dramatycznym finałem. Ale coś za coś - książka już nie obfituje w taką ilość pomysłów, co wcześniejsze tomy (zwłaszcza pierwszy) - tam autor wprowadził ich najwięcej, zaprezentował najwięcej nowości, a potem już tylko budował na tym, rozwijał, eksplorował. Jest to bardziej poruszanie się po znanym świecie, niż poznawanie czegoś nowego. Niemniej, bardzo ciekawa, pouczająca opowieść. Będę z uwagą śledził kolejne książki tego autora.

piątek, 12 kwietnia 2013

Borderlands 2 - upadek Nakayamy

Skończyliśmy dodatek Hammerlocka "pokonując" głównego przeciwnika - profesora Nakayamę (właściwie, to sam spadł ze schodów i skręcił kark). Oczywiście (zwyczajowo) został jeszcze pewien "invincible" do pokonania, ale nie są to bosowie do ściągania z marszu. Może kiedyś pomyślimy nad jakąś porządną strategią.

Na razie wróciliśmy do trybu "true vault hunter" i dotarliśmy do Sanktuarium. Tym razem odpuszczamy zadania poboczne, cisnąc tylko wątek główny (przynajmniej, póki dajemy radę, bo robi się coraz bardziej wymagająco).

środa, 10 kwietnia 2013

Crackdown 2 - koniec

No, gra skończona. Po odpaleniu wszystkich "latarni" trzeba było odpalić jeszcze jedną - w centrum mapy. Duże bestie atakowały liczną gromadą, ale musiały ulec. Końcówka zawiodła - zdawać by się mogło, że szykuje się jakiś dramatyczny zwrot akcji, albo odsłonięcie jakiejś tajemnicy - a tu nic. Co najwyżej mglista zapowiedź kolejnej części (której już raczej nie będzie). Ostatnie zadanie równie schematyczne co cała reszta - całą grę odpalałem jakieś przekaźniki i latarnie, potem odpaliłem ostatnią, napisy końcowe, dziękujemy za granie. Wyraźnie ekipie zabrakło czasu i zasobów na rozwinięcie pomysłów.
Potem jeszcze pobiegałem trochę po mieście, pozbierałem kulki, powspinałem się na budynki, ale raczej nie będę robił wszystkich zadań pobocznych (cóż to i za zadania? zbieractwo i wyścigi), czas na jakąś świeższą grę.

wtorek, 9 kwietnia 2013

DnD 4 #44 - Gospoda pod Łuskowatym Psem

No, nareszcie sesja, gdzie udało się zdziałać nieco więcej niż "pół walki".

Przede wszystkim gracze przypomnieli sobie o księdze, jaką wynieśli z Agat i postanowili poszukać informacji o świecie, do którego dotarli, a także o ich zadaniu. Świat to Wietrzne Głębiny (luźno oparte na Pandemonium), czyli nie spodziewajmy się znaleźć wyjścia na powierzchnię - nie ma tu nic poza nie kończącymi się korytarzami jaskiń. Ich zadanie brzmi dość tajemniczo - odnaleźć czterech braci i poznać związek między jednym z nich, lodowym kapłanem i mistrzem podwójnej (sic!) spirali. A także przyjąć poczęstunek od braci, token od mistrza i informację o wyjściu od kapłana. Niewiele im to mówi, póki co.

Docierają jednak wkrótce do mrocznego miasta w rozległej jaskini. Rozświetla je jedynie rzadki blask gazowych latarni, a budynki i ulice oplatają wszechobecne (i prowadzące we wszystkie strony) rury. Nie udaje im się nawiązać bezpośredniego kontaktu z żadną żywą istotą, aż docierają do gospody oznaczonej szyldem łuskowatego psa. Postanawiają wejść do środka.

Klientela (jak i sam gospodarz) nie sprawiają wrażenia przyjaznych ani ochoczych do rozmów i choć zaczyna się nieźle (krasnoludowi udaje się nawet wynegocjować bukłak mocnego trunku), wkrótce sytuacja zaczyna się zaostrzać (ach, te zamiłowanie do pyskowania), nim jednak uda się wszcząć jakąś burdę, gaśnie światło, co wszyscy obecni przyjmują z niezadowoleniem. To studzi zapaleńców i pozwala dowiedzieć się nieco więcej - np. o tym, że gospodarz (Ryj) ma trzech braci (ale się nie lubią), że niedaleko jest Cytadela, będąca węzłem wszystkich rur, że zdarzają się ataki foulspawnów, że trochę za długo już nie ma tego światła i może warto wyjrzeć co się stało. Co też gracze niezwłocznie czynią.

Całe miasto jest wygaszone, a po drodze natykają się (w wąskim przejściu) na zasadzkę foulspawnów. Są to dwa seery (posiadający oszałamiające ataki zasięgowe i obszarowe, a także unikalną możliwość teleportowania się gdy są atakowane) oraz dwa berserkery. Te potrafią przekierowywać wymierzane w nich ataki, ale tylko raz udaje im się tego użyć prawidłowo - oczywiście cierpi na tym czarodziej. Ale poza tą małą wpadką idzie bardzo dobrze - czarodziejowi udaje się uśpić seerów, a berserkerów spowolnić już w pierwszym ataku, co daje graczom ogromną przewagę. Nim jasnowidze się zbudzą, jest już praktycznie po berserkerach, a wkrótce i z resztą udaje się rozprawić. W nagrodę otrzymują po 600 PD na głowę (bo z mnożnikiem 120%), znajdują też złoty puchar (wart, bagatela, 2800 zł).

Na tym kończymy też sesję. Dodatkowa nagroda "za quest" to 500 PD. Tak, tak, punkty "za gadanie" wzrosły - skoro nie udaje się robić dwóch walk na sesję, to może uda się "walka + gadka". No i może usunie to niemiłe wrażenie, że nagrody są tylko za walkę, więc wszystko inne to strata czasu. Kto wie, może za jakiś czas gracze uznają że lepiej gadać niż walczyć, skoro nagroda taka sama, a zginąć trudniej. Z drugiej jednak strony - co wtedy począć z tymi wszystkimi mocami i mieczami +3?

niedziela, 7 kwietnia 2013

Crackdown 2

Gram sobie dalej. Już ukończyłem dwie dzielnice i połowę trzeciej - ostatniej. Co oznacza, że zbliżam się pewnie do końca (o ile nie nastąpi jakiś nagły twist, który każe mi robić jakieś nowe zadania w starych lokacjach). Widać, jak bardzo słabo wykorzystane jest teraz miasto - pamiętam wiele z miejscówek, ale w jedynce były one przemyślnie obsadzone, poukładane w labirynty gdzie przedarcie się było trudną sztuką. Tutaj część stoi zupełnie pusta, co najwyżej w nocy rojąc się od wyłażących spod ziemi paskud. Szkoda.

Mam już czwarty poziom w każdej z umiejętności (piąty jest maksymalnym).

sobota, 6 kwietnia 2013

Crackdown 2

Gram sobie i gram. Zbieram kulki, walczę z bandytami i paskudami, uruchamiam lasery, rozpalam latarnie, przejmuję fortece. Mam parę gorzkich słów. Bardzo mało nowości. Miasto jest to samo - niewielkie, kosmetyczne zmiany - czasem jakiś zawalony fragment budynku, gdzieś wyrosła trawa, nic poważnego. Nie pojawiły się jakieś nowe, ciekawe kategorie zadań czy urozmaicenia. To jest nowa gra, czy jakieś DLC?
To jeszcze nie byłoby nawet takim wielkim problemem, gdyby nie to, że gra jest słabsza od jedynki. Tam eksploracja, poznawanie miasta, poszczególne zadania bardziej mnie wciągały, były bardziej złożone, lepiej poukładane, precyzyjniej zaprojektowane: rozlokowani wrogowie, przygotowane miejscówki. Tutaj wszystko jest proste i w dodatku nieskładne - ot, jakaś dziura w ziemi lub podwórko między blokami, lub dach wieżowca - i tam wrzucana garść przygłupich, nijakich przeciwników. I tak w kółko, i w kółko, bez specjalnych urozmaiceń.

Ale samo skakanie i sianie zniszczenia jest równie przyjemne i satysfakcjonujące, co kiedyś, zaś zbieranie kuleczek wciąga na całego, więc pewnie ją skończę. Choć już nie z takim apetytem, jak niegdyś.

piątek, 5 kwietnia 2013

Wir

Drugi tom ryferskiej trylogii Petera Wattsa. Tym razem akcja przenosi się z dna oceanu na powierzchnię, pojawia się więcej bohaterów, równolegle prowadzonych jest kilka przeplatających się ze sobą wątków. Od początku mamy też więcej akcji i dramatycznych wydarzeń, a stawka jest naprawdę wysoka. Świetna, wciągająca książka.

czwartek, 4 kwietnia 2013

Crackdown 2

Zaczynam grać w Crackdown 2. W jedynkę grałem wieki temu i choć nie była doskonała, pod paroma względami radziła sobie świetnie i bardzo miło ją wspominam. Być może fabuła i różnorodność słabowały, ale żadna inna gra nie oferowała takiej wciągającej mieszanki strzelania, skakania, zbierania kulek i siania zniszczenia. Dwójka też ma już swoje lata, więc warto w końcu zagrać, aby zobaczyć - co naprawiono, a co zepsuto. Przede mną kawałek czystej, niezobowiązującej rozrywki.

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Skyrim - nieśmiały powrót

Hura! Wróciłem do Skyrim. Po długiej przerwie znów nabrałem ochoty na tę grę. Przypominam - nie skończyłem jeszcze wszystkich fabularnych ścieżek, a myślę że warto. No więc zabieram się właśnie za to.

Na początku jakoś niezbornie mi szedł ten powrót - bo tak długiej nieobecności zdołałem odzwyczaić się od świata, postaci i interfejsu. Ciężki mi było się wkręcić po takiej przerwie, więc musiałem sobie poszukać jakiegoś łagodnego wejścia, które pozwoliłoby mi na powrót dać wessać się temu światu. Po przydługiej odrobinie błąkania się bez celu i składu, zacząłem wszczynać jakieś bójki, walki, zaczepiać strażników. No i biegałem tak po świecie siepiąc na lewo i prawo. Udało mi się zebrać za to nawet jakieś osiągnięcie (to za dostatecznie wysoką nagrodę nałożoną na moją głowę w każdej z dzielnic prowincji). No i rozgrzałem się nieco przed tym prawdziwym graniem. Jestem gotów znów rzucić się w wir przygód, co niebawem nastąpi.

Ale chyba nie będę prowadził już dzienniczka w pierwszej osobie. Nie spodziewam się też, bym zawitał na dłużej, niż wymaga tego skończenie tych paru zaległych wątków. Przecież jeszcze Oblivion czeka.