wtorek, 31 lipca 2012

DnD4 #38 - zbyt stara księga

Drużyna dociera wreszcie do pałacu zielonego księcia, gdzie zgromadziła się pozostała część rady Agat. Tam pozwalają sobie na chwilę odpoczynku, awans a nawet małe zakupy (tak się złożyło, że nie potrzebowali niczego, czego nie dałoby się tu znaleźć lub przyrządzić).

Wewnątrz mają okazję zaobserwować podobną sytuację, co w pałacu czerwonym - zgromadzeni mieszkańcy i występujące stopniowo zwierzęce cechy (tym razem chodzi o oczy), ale ponadto panuje wyjątkowy spokój i porządek. Rada, wysłuchawszy bohaterów, naprowadza ich na Zbyt Starą Księgę (sic!) - tom niewiadomego pochodzenia, starszy niż czas (w każdym razie ten czas, jakiego są w stanie doliczyć się mieszkańcy owego świata), zawierający 16 rozdziałów, z czego tylko jeden czytelny (traktujący o Agat). Może znajdzie się tam jakąś wskazówkę dotyczącą Tokenów. Przy okazji drużyna dowiaduje się czegoś o fontannie delfinów - jest niedaleko, ale wymaga napełnienia (wystarczy przekręcić zawór w węźle dwie przecznice dalej).

Księga jest w bibliotece fioletowego pałacu i gracze ruszają tam natychmiast (mimo iż Rada zaleca poczekać, aż na ulicach nieco się uspokoi). Po drodze dostrzegają, że brakuje jednej z dzielnic (a przynajmniej górującej nad miastem wieży żółtego pałacu). Dookoła szaleją żywioły, choć wiele z nich jest niegroźnymi (no, w każdym razie nieagresywnymi) emanacjami. Ale trafiła się też trójka agresywnych i zaskakuje graczy: dwa żywiołaki powietrza i jeden ognia. Powietrzne bywają niewidzialne, mają ataki obszarowe (choć nie jest to wielki obszar i graczom udaje się przez większość walki utrzymywać od siebie dystans, by nie stwarzać niepotrzebnych pokus), potrafią też oszałamiać. Ogniste nie wydają się groźne, bo jedynie podpalają i odrobinę ranią pobliskich wrogów w momencie otrzymywania obrażeń. Walka przebiega całkiem sprawnie, nikt nie wyróżnił się tak popisowym pechem jak poprzednio, ani nie zszedł w żadnym momencie do parteru. Najpierw wyeliminowane zostają powietrzniaki, a potem ognisty. Nagroda jest niewysoka: zaledwie 320 PD na głowę (mnożnik 0.8) oraz 8 klejnotów po 100 gp każdy do podziału.

W fioletowym pałacu też jest dość liczne zgromadzenie (choć tym razem bez księcia), a bohaterowie dostają dostęp do biblioteki i księgi. Tu, ku swemu zaskoczeniu, przekonują się, że są w stanie odczytać trzy z 16 rozdziałów: traktujący o Agat, o Dzikich Ziemiach (swej ojczystej krainie) oraz o Śnieżnym Pustkowiu (gdzie zawędrowali wcześniej). Udaje się też dowiedzieć o trzech tokenach: ten z Agat to agatowa piramidka (symbol tutaj dość powszechny i dostępny, biorą więc pierwszy z brzegu przycisk do papieru i zdaje się spełniać ich oczekiwania), ten z Dzikich Ziem to łuska białego smoka (trofeum podarowane niegdyś przez Złotówę dziecku z ich wioski, chyba trzeba będzie mu je odebrać), zaś ten ze Śnieżnego Pustkowia, to Trójząb Czerwonego Pana (łatwo się domyślić o kogo chodzi, tu odebranie może nie być takie łatwe).

Po zabraniu księgi i piramidki, ruszają do węzła, odkręcić zawór fontanny. Zejście do pomieszczenia prowadzi przez przykryty płytą otwór w ulicy. Jego inspekcję zostawiamy sobie na później, coś nam bowiem mówi, że w razie ataku nie zdążymy już przeprowadzić walki. Zatem - do następnego spotkania. I jeszcze nagroda za sesję: po 125 PD, z racji ważnych dokonań.

poniedziałek, 30 lipca 2012

Halo - maluchy uratowane

No, tym razem się udało. Two Betrayals z oszczędzaniem trepów. Andrzej sobie folgował, ja trzymałem się z tyłu. W każdym razie w momentach, gdy mali kręcili się w pobliżu. Osiągnięcie wpadło. Potem strzeliliśmy jeszcze dwa rozdziały na legendary: Silent Cartographer i Assault on the Control Room. Nie było ciężko, poza jednym momentem na naturalnym moście ostrzeliwanym przed dwa Banshee. A i to tylko dlatego, że chwilę wcześniej obaj straciliśmy sporo życia i teraz balansowaliśmy na krawędzi śmierci. Ale daliśmy radę. Jeszcze trzy rozdziały na legendzie do zrobienia.

niedziela, 29 lipca 2012

Borderlands - solo

Premiera dwójki tuż-tuż (zostały chyba dwa miesiące), a ja tymczasem włączyłem jedynkę, celem przypomnienia sobie o co ten szum. Właściwie to prawie wcale nie grałem w nią solo, gra wybitnie stworzona jest do coopa i tam jest bardzo przyjemna, solo to już nie to samo. Wyłazi trochę słabizny i marudności tej gry. Co pozwala ocenić i składać przemądrzałe deklaracje "co chciałbym aby zmieniono".

czwartek, 26 lipca 2012

Halo - oszczędzanie maluchów

Dziś nieudana próba wbicia osiągnięcia "Look Out for the Little Guys" - aby je zdobyć, należy przejść poziom "Two Betrayals" nie zabijając żadnego Trepa. A nie jest to łatwe. Po jednym czy dwóch nieudanych podejściach postanowiliśmy rozdzielić się kompetencjami: jeden zabija maluchów, a drugi... próbuje tego nie zrobić. Mimo iż staraliśmy się bardzo, nic z tego nie wyszło i osiągnięcie nie wpadło. Prawdopodobnie gra zapamiętuje zabitych nawet mimo restartu "od checkpointa". A zdarzyło się faktycznie, gdy Andrzej w ferworze walki wypalał z shotguna do małego lub rozjeżdżał go Banshi.

Udało się za to złapać "Leave It Where It Lay" - tutaj trzeba skończyć "Two Betrayals" nie podnosząc broni (czyli poprzestając na tym, co mamy do dyspozycji na starcie). Udało się dzięki "podziałowi kompetencji" - ja podnosiłem co chciałem, Andrzej trzymał się shotguna i pistoletu plazmowego (który nie starczył na długo, a nie można w nim uzupełniać amunicji). Dobre i to.

środa, 25 lipca 2012

Skyrim - małe podsumowanie

Gra skończona (nie, przepraszam - skończony wątek główny, sama gra wciąż ma wiele do zaoferowania, pomijając nawet penetrowanie wszystkich jaskiń i robienie wszystkich zadań pobocznych, mam jeszcze dwie nietknięte ścieżki: wojny domowej i bractwa zabójców, no ale tak czy inaczej dotarłem do punktu przełomowego), więc może pora na małe podsumowanie.

poniedziałek, 23 lipca 2012

Hunted: The Demon's Forge - rozdział drugi

Skończyliśmy drugi rozdział. Toczy się on w podziemiach, kryptach i katakumbach, zatem największym przeciwnikiem jest ciemność czająca się w każdym kącie i atakująca zewsząd na każdym kroku. Oczywiście jest też cała masa goblinopodobnych paskudników (w kilku różniących się orężem i możliwościami wersjach), ale ci atakują falami. No i taki gigantyczny pająk w samej końcówce, którego nie sposób pokonać klasycznie i wymaga osobnej uwagi. Ale na szczęście twórcy obeszli się bez QTE, za co daję im dużego plusa.

W finale wychodzimy wreszcie na zewnątrz, co rodzi nadzieję na nieco bardziej rozświetlone lokacje. No i jeszcze jedno spostrzeżenie - rozdziały faktycznie są długie, zrobiliśmy jeden nie przez jakieś powtórki czy zgony, ale zwyczajne łażenie po ogromnych miejscówkach - pewnie dałoby się szybciej, gdybyśmy opuścili "wątki poboczne" (czyli secrety w osobnych korytarzach, będące dość długimi, niezależnymi zagadkami).

niedziela, 22 lipca 2012

Skyrim - kres Pożeracza Światów

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Nie wiem, czy spotka mnie jeszcze jakakolwiek inna rzecz, którą odważę się nazwać w ten sposób. Dotarłem do Sovngarde. Prowadzącego tam portalu broniły smoki, nieumarli kapłani i lordowie, liczne pułapki i łamigłówki. Ale nic nie mogło mnie powstrzymać.
Krainę nieumarłych skrywała rozściełająca się mgła, wśród niej błądzili polegli wojownicy, zaś nad wszystkim krążył cień Alduina - co raz zniżając się i porywając któregoś ze zbrojnych. Kuląc głowę, pobiegłem przed siebie - do Dworu Shora - mieszkania bohaterów.
Szkieletowego mostu bronił Tsun - olbrzymi strażnik. Nim mnie przepuścił, sprawdził mnie w pojedynku. W siedzibie Shora stanąłem twarzą w twarz z bohaterami z legend - tymi samymi, którzy niegdyś powstrzymali Alduina. Teraz ruszyli wraz ze mną, by dokończyć dzieła.
Wyszliśmy na zewnątrz i okrzykami rozegnaliśmy mgłę - Alduin się opierał, lecz jego moc słabła i w końcu musiał stanąć do walki z nami. Nie sposób opisać jej słowami. Połączyliśmy nasze siły - moc oręża, magii i podstępu - wszyscy razem przeciw najpotężniejszemu ze smoków. Aż ugiął się pod naszą wolą. I tym razem nie miał gdzie uciec. Wśród ognia, blasku i nieziemskiego ryku skonał, po czym rozsypał się, rozleciał na kawałki, a pozostałe strzępy wirując spłonęły i znikły. Pożeracz Światów, Pradawny Wąż, pan smoków, wróg ludzi i elfów - odszedł. To już koniec.
Gdy wszystko ucichło, Tsun odesłał mnie z powrotem do mego świata, do Nirn - to jeszcze nie czas, bym biesiadował z poległymi w Sovngarde. Tam powitało mnie smocze zgromadzenie - wznosząc głowy ku niebu oznajmiały rykiem śmierć Alduina. Płakały, czy też cieszyły się - nie sposób tego powiedzieć. Byli wśród nich Paarthurnax i Odahviing. Przewodnik Szarobrodych wyznaczył sobie nowe zadanie - nauczyć smoki Drogi Głosu i pokojowego współżycia z ludźmi i elfami. Odahviing nie podzielał jego optymizmu, ale obiecał stawiać się na me wezwanie, jeśli tylko będę go potrzebował.
Tymczasem jednak, idę odpocząć. A należy mi się długi odpoczynek. Będę chciał też porozmawiać o tych wydarzeniach z Arngeirem, Delphine i Esbernem, może spędzić nieco czasu w towarzystwie mych druhów z Gildii Złodziei, kamratów z Jorrvaskr, przyjaciół z Akademii. A potem? Cóż, Skyrim wciąż wrze, jest na krawędzi wojny, znajdzie się jakieś zajęcie dla zuchwałych. Chętnie wybrałbym się też na południe - może do Elsweyr? Ale wcześniej odwiedzę pewnie Cyrodil. To będzie po drodze.
263:03, poziom 71

sobota, 21 lipca 2012

Skyrim - pułapka na smoka

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. A nawet kilka niezwykłych rzeczy. Po pierwsze, jarl Balgruuf nie zgodził się od razu na udostępnienie swej siedziby. Smoki smokami, ale wokół toczy się wojna - chciał mieć pewność, że żadnej ze stron nie przyjdzie do głowy wykorzystać jego słabość by zająć Whiterun. Aby jakoś to rozwiązać, postanowiłem wymóc na stronach tymczasowe zawieszenie broni. Po naradzie z Arngeirem, zorganizowałem spotkanie w Hrothgar: ani Ulfric, ani generał Tullius nie byli zachwyceni, jednak zgodzili się przybyć. Rozmowy były dość napięte - Ulfric jawił się jako człowiek zapalczywy i samolubny, nieskory do ustępstw. Z kolei Tullius wydał mi się mało zainteresowany sprawami Skyrim, dla niego była to po prostu kolejna obca prowincja i poza stłumieniem buntu niewiele go ona obchodziła.
Udało mi się jednak poprowadzić rozmowy tak, by wszyscy zgodzili się na warunki, ale widać było, że pokój nie potrwa długo. Musiałem się śpieszyć. Przy okazji rozmów wyszły jeszcze dwie rzeczy - jedna dobra, druga nieprzyjemna. Dobra jest taka, że Esbern dokopał się imienia jednego ze wskrzeszonych przez Alduina smoków - znając jego brzmienie w smoczej mowie, mogę go użyć, aby go przyzwać. Żaden smok nie powinien odrzucić takiego wyzwania. Posłużę się tym, jako przynętą by zwabić go w pułapkę. Rzecz niemiła jest taka, że Ostrza dowiedziały się o Paarthurnaksie i oczekują ode mnie, że go zabiję. Bardzo poważnie podchodzą do swej misji wyplenienia smoków i nie dadzą sobie wytłumaczyć, że ten jeden jest przyjacielem. Wygląda na to, że stracę jednego ze sprzymierzeńców. Tymczasem ruszyłem do Whiterun, by schwytać smoka.
Nie mogę się nadziwić, jak sprawnie wszystko poszło. Co prawda jeden pechowy strażnik przypłacił to długim lotem w dół, ale ponadto obyło się bez większych zniszczeń - wykrzyczałem słowo, pojawił się Odahviing, poczęstowany paroma strzałami rzucił się na mnie, ja uciekłem w głąb pułapki, smok za mną, strażnicy zwolnili kołowroty, opadło ciężkie jarzmo i uwięziło bestię przyszpilając ją do podłogi. Teraz mogłem ją przesłuchać.
O dziwo, smok zachowywał się bardzo spokojnie, był chyba pod wrażeniem mych dokonań. Chętnie mi opowiedział, gdzie umknął Alduin i jak tam dotrzeć (przy okazji dowiedziałem się, że inne smoki również nie są swemu przywódcy tak poddańczo wierne, jak się wcześniej zdawało). Co więcej, zaoferował się, że mnie tam podwiezie. Oferta z jednej strony kusząca (tym bardziej, że jest to najpewniej jedyna droga), z drugiej strony - jaką mam pewność że mnie nie zdradzi? Zdecydowałem się jednak mu zaufać - w końcu nie ryzykuję zbyt wiele, skoro raz go powaliłem, mogę zrobić to znowu. Odahviing okazał się bardzo słowny - zabrał mnie do Skuldafn i właśnie stoję pośród położonych wysoko w górach ruin, zbierając siły przed ostateczną (mam nadzieję) walką.
260:25, poziom 70

piątek, 20 lipca 2012

Skyrim - Gildia znów w grze

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Po ostatnich wydarzeniach włóczyłem się trochę po Skyrim, a dla zabicia czasu wykonałem kilka przypadkowych zleceń, jakie udało mi się znaleźć w Gildii. Złodziei.  Z dumą patrzyłem jak rośnie w siłę i odzyskuje swą pozycję w kolejnych miastach - drobne, zdawałoby się niedostrzegalne działania powoli ugruntowywały jej władzę. Zdobywaliśmy sojuszników, pozbywaliśmy się wrogów, zwiększaliśmy wpływy.

Jakież było me zdziwienie, gdy po jednej z udanych wypraw, w ukrytej pod Riften tawernie, moi towarzysze powitali mnie, zapraszając na uroczystość. Chcieli uczcić nasze ostatnie sukcesy i w pełni oficjalnie oddać mi honor jako swemu przywódcy. I choć ceremonia nie trwała długo (złodzieje są bardzo praktyczni), zrobiło mi się miło - dobrze wiedzieć, że ktoś na świecie jest zadowolony z twoich włamań, kradzieży, wymuszeń i innych niegodziwości.
254:48, poziom 70

czwartek, 19 lipca 2012

DnD4 #37 - żywioły w Agat

Powrót po dłuuugiej przerwie, póki co jeszcze niemrawy, ale może się rozkręci. Albo przynajmniej nie zgaśnie. Trzymajmy kciuki. Dla przypomnienia - drużyna obarczona przez Wyrocznię obowiązkiem odwiedzenia szesnastu światów w poszukiwaniu Tokenów mających uratować Wieloświat maszeruje przez pustynię otoczona wichrami chaosu (tak, też się łapie za głowę, gdy to czytam).

Początek sesji upłynął na prezentacji nowego gracza (ale nie dostanie postaci, dopóki nie nauczy się mówić i nie wkładać kostek do buzi). Potem drużyna spojrzała w niebo i zobaczyła okręt Czerwonego Księcia, który chętnie zabrał ich do Agat (właściwie to sam ich szukał). Na miejscu okazało się, że chaos dotarł już tutaj, na ulicach szaleją żywiołaki, większość mieszkańców schroniła się w książęcych dworach (lecz i to nie powstrzymało dotykającego ich zezwierzęcenia - części urosły ogony, innym uszy, ale póki co zachowują się pokojowo). Gracze, nie mając zbyt wielkiego wyboru, postanowili ruszyć (pieszo) przez miasto do pałacu jednego z książąt, gdzie zebrała się osłabiona Rada Siedmiu (teraz tylko Czterech) - od nich mają nadzieję dowiedzieć się czym jest Token i jak go posiąść. A potem get the hell out of here.

Po drodze nie udało nie natknąć się na grupę żywiołaków - przydybała ich dwójka żywiołaków wody wspierana jednym żywiołakiem powietrza. Siły te nie wydawały się wielkie, ale sprawiły graczom duuużo kłopotów. Co prawda żywiołak powietrza odpadł z gry bardzo szybko, to pozostałe dwa ostro nadszarpnęły zdrowie drużyny. Po części dzięki swym atakom obszarowym, po części przez fatalnego pecha na kostkach drużynowych zabijaków. Mocno poturbowani gracze zdołali jednak rozbić siły wroga i zagarnąć skarb: 2 kamyki warte 500 i 4 kamyki warte 100. Do tego pedeki: 637 na głowę (wliczony mnożnik 1.5) plus 50 za sesję (bo zrobiło się już późno). Wygląda na to, że są gotowi wejść na 10 poziom. Hip hip hura.

środa, 18 lipca 2012

Skyrim - upadek Alduina

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Uff... Jeszcze nie zdążyłem ochłonąć. Tak jak zamierzałem - udałem się na szczyt Gardzieli Świata, do Rany Czasu i odczytałem tam znaleziony Zwój. Potem nastąpiły wszystkie objawy, o których czytałem w księdze Uraga, ale gdy poświata znikła i wzrok mi się wyostrzył, ujrzałem zdarzenia z odległej przeszłości. Grupa bohaterów naradzała się nad sposobem pokonania Alduina, potem pojawił się on sam, runął jednak powalony ich okrzykiem. Wywiązała się nierówna walka, a bohaterowie widząc, że nie pokonają króla smoków, zdecydowali się użyć Zwoju, by odesłać go w przyszłość. Piękne dzięki, za ten miły podarunek. Cóż za powalający brak rozwagi i pomyślunku.
Wizja się rozwiała, ale gdy ujrzałem nad sobą Alduina, nie byłem pewien, czy to nie jej ciąg dalszy. Ten był jednak prawdziwy, rzeczywisty i bardzo teraźniejszy. A więc nadeszła pora na ostateczne starcie? Niech i tak będzie. Zapamiętałem słowa, których użyli bohaterowie z przeszłości, użyłem więc ich teraz i ogromny smok zwalił się na ziemię, głośno klnąc i złorzecząc. Rzuciłem się na niego ze wszystkim co tam miałem, aby jak najszybciej ubić bestię i widziałem, że słabnie, nim jednak zdołałem zadać ostatni cios, podniósł się i uciekł.
Może jest osłabiony, lecz nie pokonany. Zdaniem Arngeira uciekł do Sovngarde - świata umarłych bohaterów - by wchłonąć dusze zmarłych i zebrać nowe siły. Paarthurnax radzi pojmać jednego z jego sprzymierzeńców, by ten zdradził jak doń dotrzeć. Dobrą pułapką może być Dragonsreach - pałac jarla Whiterun - już kiedyś służył jako smocze więzienie, będzie w stanie zatrzymać kolejnego, jeśli uda się jakiegoś tam zwabić. Choć przekonanie jarla do użyczenia swej siedziby może nie być łatwe. Oj, jeszcze dużo pracy przede mną. Dużo przemyśleń. Muszę się z tym przespać.
249:55, poziom 70

wtorek, 17 lipca 2012

Skyrim - Starsze Zwoje

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Choć Akademia nie dysponowała żadną kopią Starszych Zwojów (o ile to w ogóle byłoby możliwe), to od bibliotekarza Uraga dowiedziałem się paru pożytecznych informacji. Podrzucił mi dwie ciekawe książki na ten temat, jedna z nich była co prawda wypełniona niewiele wartym bełkotem, ale w tym wypadku ciekawsza była informacja o autorze - Septimusie Signusie. To wgląd w Zwoje ściągnął nań szaleństwo, a ponieważ nadal żył, mogłem go odszukać, aby wypytać o szczegóły. W tym celu udałem się do położonego na dalekiej północy obozu, gdzie badał jakieś dwemerskie konstrukty. Dogadanie się z szaleńcem nie było łatwe, ale po uzyskaniu obietnicy, że zajmę się jego kostką, wskazał Alftand, jako miejsce położenia Zwojów. Wyprawiłem się tam bez zwłoki.
Alftand było kolejnym zrujnowanym miastem-twierdzą krasnoludów, położonym w żelaznych okowach lodowca. I jak to krasnoludzkie twierdze: było rozległe, niebezpieczne, pełne automatów, falmerów i dziwnych pułapek. Zaplątała się tam też jakaś grupa poszukiwaczy skarbów - nie wykazali dość rozsądku, by ze mną współpracować, to błąd, nie zależało mi przecież na skarbach, tylko na Zwojach, mogliśmy się dogadać. Prawdziwa niespodzianka kryła się jednak w najniższej części ruin, która wiodła do Blackreach - ogromnej podziemnej jaskini, która mieściła w sobie nieduże miasteczko z dawno zapomnianych czasów.
Sama jego penetracja zajęła sporo czasu, a i tak nie zbadałem go tak dokładnie, jak bym sobie życzył. Obiecując sobie kiedyś jeszcze tam zajrzeć. Tymczasem odnalazłem wieżę z mechanizmem podobnym do tego, który widziałem niegdyś w Mzulft. Po kilku próbach udało mi się odblokować szkatułę kryjącą Zwój. Teraz czas wracać na szczyt, do Rany Czasu, gdzie odczytanie Zwoju powinno dać mi wgląd w przeszłość.
247:11, poziom 70

poniedziałek, 16 lipca 2012

Hunted: The Demon's Forge

Jakaś kolejna giereczka do coopa w klimatach fantasy. Intrygujące połączenie cover-shootera (strzelać można z luku lub kuszy, kryjąc się przy tym za murkami niczym Marcus w Gearsach) i klasycznej siekanki (machamy mieczem, toporem czy podobnym orężem). Aby dopełnić obrazu erpegowego jest też rozwój (można ulepszać kilka "magicznych" umiejętności), ale nie za pedeki, tylko różne zbierane fanty, a w pewnym stopniu i pokonywane wyzwania (np. zabicie określonej liczby wrogów daje dodatkowy slot na flaszkę leczącą). Kwestie ekwipunku zostały uproszczone, dzięki czemu nie zajmują niepotrzebnie czasu - można nosić jedną broń, jak znajdziesz nową, starą wyrzucasz. Proste.

W grze wcielamy się w łysego osiłka i skąpo ubraną elfkę - i od pierwszych scen widać, że nie są dobrotliwą grupą bohaterów ochoczo ratujących świat. Jest tu jakiś wątek sennych koszmarów, potworów z piekieł, walk na ulicach, mrocznej magii, ale - jak to w coopie - nie śledzę go zbyt uważnie. Zresztą gra jest w dużo większym stopniu grą akcji niż erpegiem.

Gierka ma trochę defektów, strzelanie i klejenie się do osłon nie działa tak sprawnie i fajnie, jak w Gearsach, w walce wręcz brakuje mi dobrego dasha - czasem by się przydał, bo wrogowie lubią wyskakiwać z różnych stron. Ale na szczęście nie jest zbyt marudna, nie ma gadek z enpecami, ani sklepiku, ma parę fajnych rozwiązań, więc ok.

Przeszliśmy pierwszy rozdział z sześciu. Podejrzanie dużo czasu nam to zajęło, choć jego część to przydługi prolog-tutorial. Zobaczymy jak dalej.

Skyrim - pogawędka na szczycie

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Muszę powiedzieć, że pozwoliłem sobie ostatnio zapomnieć o smokach, wojnie domowej i wszystkich tych strasznych wydarzeniach dziejących się teraz w Skyrim. Ale wciąż przypominają mi one o sobie. Dziś rano smok zaatakował Riften. Pokonałem go rzecz jasna, ale dziękowałem losowi, że był to jeden z zionących mrozem, a nie ogniem - taki mógłby puścić z dymem całą drewnianą osadę. Postanowiłem zatem wrócić do rozpoczętych i porzuconych spraw związanych z Ostrzami, Greybeardami i krwią Dragonborna. Najpierw odwiedziłem Hrothgar, by posiąść okrzyk zwany Dragonrendem, który zdaniem Esberna ma mi pomóc w walce z Alduinem.
Niestety, starcy nie znali go, więc nie mogli mnie nauczyć. Pomóc mógł mi jedynie ich przywódca - Paarthurnax, żyjący samotnie na szczycie góry, sam jeden poza klasztorem. Aby tam się dostać, musiałem posiąść okrzyk pozwalający odegnać chmury i wiatr - dobrze, że tego Arngeir był mnie w stanie nauczyć. Mógł mnie przy okazji uprzedzić, że ich przywódca jest smokiem. Ucięliśmy sobie miłą pogawędkę, ale okazało się, że też nie zna tego okrzyku (w sumie to się nie dziwię - po tym, co mi o nim opowiedział). Ale przynajmniej podrzucił mi jakiś trop - Elder Scrolls, prastare swoje, starsze niż historia i czas, potężne artefakty, zawierające całą przeszłość i przyszłość świata, mające korzenie w akcie stworzenia, a także poważny udział w ostatnim pokonaniu Alduina. Tym nieskutecznym. One mogą pozwolić mi sięgnąć do przeszłości i nauczyć się okrzyku od jego twórców. Ale nikt nie wie, gdzie się teraz znajdują. No cóż, tak się składa, że znam parę osób po uszy tkwiących w prastarych księgach i zapomnianych artefaktach. Z pewnością ktoś z Akademii naprowadzi mnie na ślad. Czas udać się do Winterhold.
243:12, poziom 69

niedziela, 15 lipca 2012

Halo - jeszcze raz wyścig

Krótka sesja spędzona na ostatnim levelu Halo, tym razem w trybie "legendary". Poszło bardzo sprawnie. Sam początek nie był trudny, wysadzanie reaktorów wymagało też zaledwie paru podejść, natomiast wyścig - staraliśmy się ukończyć minutę przed czasem, aby zgarnąć osiągnięcie i... udało się. Oczywiście nie od razu, trzeba było wybrać najlepszą trasę no i oczywiście przejechać ją bezbłędnie, aby nie tracić niepotrzebnie sekund na odbijanie się od ścian czy kluczenie między przeszkodami. Gdy dobiegaliśmy do celu (ostatni odcinek należy pokonać pieszo), została nam zaledwie jedna sekunda do minuty. Na styk!

sobota, 14 lipca 2012

Fez

Odwołuję to, co pisałem o stopniu trudności Feza. Im dalej tym lepiej, znaczy: trudniej. Jest nawet kilka plansz wymagających sprawnych palców - jakieś obracające się platformy, tego typu rzeczy. Fajnie. Ponadto gra jest wymagająca z uwagi na zagadki. Zebrałem już dość kostek, by obejrzeć napisy końcowe, ale gra się na tym nie kończy - zbieram więc dalej. Kostki zwykłe (z kawałków i całe), antykostki, artefakty, mapy, klucze, zwiedziłem już niemal całą mapę, brakuje mi jeszcze tylko kilku znajdziek. A znalezienie ich to niełatwa sprawa, zagadki są niekiedy bardzo nietypowe, wymagają rozszyfrowywania wiadomości, odczytywania ukrytych informacji, identyfikowania nieznanych symboli, niekiedy grania na wyczucie lub całkiem na ślepo. Bardzo pomysłowe i różnorodne. Gra też jest różnorodna w swej oprawie, jest kilka światów o zupełnie różnym stylu, klimacie. Bardzo wciąga i bardzo mi się podoba.

piątek, 13 lipca 2012

Skyrim - tryumf ciemności

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Plany Mercera wskazywały na Irkngthand - w tej dwemerskiej twierdzy znajdować się miały Oczy Falmera. Wyruszyliśmy tam zatem we trójkę - trzy Słowiki przeciw zdrajcy. Ciała pomordowanych rzezimieszków, falmerów i szczątki krasnoludzkich automatów wskazywały, że idziemy dobrym tropem. Mercer robił co mógł, by nas zatrzymać - jestem pewien, że zwalona wieża, która miała odciąć nam drogę to jego sprawka, zadbał też, by zostawić dość pułapek i żywych falmerów, byśmy nie nudzili się po drodze. Zapomniał jednak, że nie ma do czynienia z amatorami - sprawnie omijając wszelkie niebezpieczeństwa dotarliśmy do sali z olbrzymim posągiem, gdy nasz miły przyjaciel właśnie kończył wydłubywać jego drogocenne oczy.
Gdy nas ujrzał, nie stracił rezonu. Zaczął rzucać zaklęcia (a może to działanie Klucza?) - ściany się zatrzęsły, fragment posadzki runął, z pękniętych rur zaczęła się lać woda, a Brynjolf potraktowany czarem szału rzucił się na Karliah. Natomiast sam Mercer znikł. Niewidzialność! Nie wiedział chyba, z kim ma do czynienia. Przejrzenie jego sztuczek nie sprawiło mi żadnego problemu, a dzięki zaklęciom wplecionym w pancerz i sztylet, nie straszne wydały mi się jego legendarne zdolności szermierskie. Po krótkim pojedynku, musiał ustąpić i padł. Natychmiast odebrałem mu Klucz (i Oczy, o nich nie zapomniałem), co rozproszyło zaklęcie rzucone na Brynjolfa. Woda jednak nadal lała się nam na głowy i jej poziom stale się podnosił. Coś zablokowało drzwi, którymi weszliśmy, a nie było żadnego innego wyjścia, już zdawało się, że przyjdzie nam tu utonąć, gdy fragment ściany runął i odsłonił tunel prowadzący na zewnątrz. Wymyła go lejąca się rurami woda, czy może to cudowny wpływ klucza?
Ostatnim zadaniem, jakie przede mną stało, było odniesienie Klucza na jego miejsce - do tajnej świątyni Nocturnal. Niestety, wejście tam nie było takie proste, gdyż zwyczajowa droga Słowików był niedostępna - właśnie z powodu bluźnierczej kradzieży. Musiałem przejść "ścieżkę pielgrzyma", która była pełna niezwykłych pułapek i zagadek, jakich nie spotkałem dotąd w innych częściach Skyrim. Na szczęście, nie byłem pozostawiony samemu sobie - u wejścia spotkałem bowiem nikogo innego, jak Gallusa, a właściwie jego ducha, który trwał tu, by pełnić pieczę nad przybytkiem, jako jego ostatni strażnik. On wskazał mi szczątki jakiegoś nieszczęśnika, przy których odnalazłem dziennik ze wskazówkami dotyczącymi ścieżki, jaką miałem przebyć. Pomogło mi to w miarę dotrzeć do celu - choć miałem chwilę lęku, gdy wpadłem do studni, z której zdawało się nie ma żadnego wyjścia - wówczas ponownie klucz przyszedł mi z pomocą i w cudowny sposób otworzył drogę. Gdy zwróciłem klucz, stanęła przede mną Nocturnal we własnej osobie i w oschły sposób podziękowała za wypełnienie obowiązku. No cóż, ciężko oczekiwać wylewności po daedrze.
Ach, i jeszcze jedno. Moi towarzysze, Słowiki, uznali mnie za najbardziej godnego, by przejąć rolę przywódcy Gildii. Albo, że skoro fortuna, to jest przepraszam Nocturnal mi sprzyja, warto to wykorzystać i pod moimi rządami przywrócić tej organizacji dawną świetność. Niezła myśl. Będzie wymagać to wzmożenia naszej działalności w miastach, warto przypomnieć Skyrim, że wciąż działamy, zbyt wiele sakiewek chodzi po świecie prosząc się o zmianę właściciela, zbyt wiele skarbczyków płacze, by je opróżnić. Tyle pracy przed nami. Ale warto podjąć się tego trudu. Z pewnością warto.
242:10, poziom 69

czwartek, 12 lipca 2012

Skyrim - Słowiki

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Ponieważ Mercer znikł i, co ważniejsze, wraz z nim znikły wszystkie pieniądze ze skarbca Gildii, postanowiliśmy, że koniecznie trzeba go odnaleźć. To znaczy je. Szybko podzieliliśmy się zadaniami, mnie przypadło przeszukanie jego willi w Riften. Dostępu strzegł jakiś ponury cerber potężnej postury, o twarzy nietkniętej cieniem intelektu. Mógłbym go pewnie pozbyć się wymierzoną z ukrycia strzałą, ale nie bardzo godzi się z to z mym złodziejskim etosem. Ponadtwo wolałem uniknąć kłopotów ze strażą. Dowiedziałem się jednak, że narobił on sobie kłopotów i miał poważny dług u Maven: miał jej doręczyć pewien drogocenny artefakt, ale wskutek własne głupoty zatopił go wraz z łodzią w jeziorze. Wspomożony magią, pozwalającą na oddychanie pod wodą, przeszukałem dno zbiornika, szczególnie na uwadze mając skaliste płycizny i odnalazłem rozbitą łódź i skrzyneczkę z piórem pozwalającym z niespotykaną skutecznością fałszować dokumenty. Otrzymawszy je, Maven zgodziła się darować dług cerbera, a ten, szczęśliwy, zabrał się z miasta i umożliwił mi swobodne wniknięcie do budynku. Jeszcze tylko strzał w mechanizm, który opuścił mi schodki prowadzące na piętro, no i tych kilku strażników wewnątrz, których po cichu musiałem ominąć.
Najważniejsze, że znalazłem to, po co tu przyszedłem: plany Mercera ukryte w jego zabezpieczonym licznymi pułapkami gabinecie. Gdy pokazałem je Brynjolfowi, od razu zrozumiał intencje Mercera: zasadzał się na słynne Oczy Falmera - drogocenny skarb, który mógłby zapewnić mu dostatnie życie po kres jego dni. Przekazaliśmy te wieści Karliah i uznaliśmy, że za wszelką cenę musimy go powstrzymać - to stało się już sprawą honoru dla Gildii. Nim jednak ruszyliśmy w drogę, Karliah zabrała nas jeszcze na krótki spacer za mury Riften. Tam wskazała nam ukrytą jaskinię za kamiennym obeliskiem - była to tajna siedziba Słowików. Następnie wręczyła nam po kompletnym stroju Słowika: skórznia, buty, rękawice, peleryna i maska zasłaniająca twarz, i poprowadziła dalej, mówiąc że mamy złożyć przysięgę i stać się Słowikami. Trochę nas to zaskoczyło, ale wyjaśniła, że to najlepsza droga. Trudno było nie przyznać jej racji. Od zawsze była trójka Słowików i ich zadaniem było strzec świątyni Nocturnal. Po śmierci Gallusa i zdradzie Mercera, daedryczna bogini odwróciła się od złodziei. A wszak jej domeną była nie tylko noc, ale i los, szczęście. Jeśli chcemy liczyć na sukces naszych działań, lepiej mieć ją po swojej stronie. Karliah zdradziła też, że zdrada Mercera sięga głębiej, niż się początkowo wydawało - ze świątyni, której poprzysiągł strzec, wykradł Szkieletowy Klucz - to on pozwalał mu otwierać zamki nie do otwarcia. Jego moc nie kończy się jednak na zamkach, umożliwia on też odblokowanie nieznanych mocy umysłu, taka siła niesie wielkie zagrożenie, lepiej będzie mu go odebrać, nim będzie za późno. Klękliśmy zatem przed boginią i wymówiliśmy słowa przysięgi. Mając błogosławieństwo daedrycznej Pani, podążyliśmy czym prędzej do Irkngthand, gdzie Mercer kładł już pewnie swe łapy na drogocennym skarbie.
238:00, poziom 69

środa, 11 lipca 2012

Halo - wyścig z czasem

Ostatni rozdział na heroiku za nami - The Maw (nie wiem, czy lepiej przetłumaczyć to jako żołądek, czy moloch). Wracamy w nim na zniszczony Pillar of Autumn, tym razem jest tu więcej Floodu niż Covenantów. Najpierw mostek, potem scena z wysadzaniem czterech reaktorów, no i końcówka - rajd Guźcem przez wypełnione kłębiącą się Powodzią hale statku. Zaliczyliśmy nieco powtórek, bo dla osiągnięcia gra wymagała, aby przejechać bezwypadkowo. Ale w końcu się udało. Przy okazji zebraliśmy ostatnią z czaszek.

A potem ruszyliśmy raz jeszcze do Biblioteki - chcieliśmy w końcu zaliczyć ją "bez zgonu". Mimo kilku fatalnych wpadek (np. zabijania się nawzajem w ferworze walki lub tez głupiego wyłażenia uzbrojonym w wyrzutnie rakiet gagatkom wprost pod lufy) udało się w końcu przejść i przez to.

Gdy już zrobiliśmy to wszystko, zostało nam jeszcze nieco czasu, który postanowiliśmy wykorzystać na (groźnie brzmiące) wyzwanie: przejść Bibliotekę na "legendary" w pół godziny. Tym razem wyłączyliśmy utrudnienie zabraniające respawnów po zgonie jednego z nas, włączyliśmy za to jedną ze (zdobotych z wielkim trudem) czaszek, dającą infinite ammo. Pozwoliło to na oszczędzenie cennych minut w poszukiwaniu broni wśród zabitych wrogów oraz na nieograniczone zarzucanie ich granatami. Myśleliśmy, że się nie uda, bo zegar przekroczył 30 minut, ale widać gra nie liczyła powtórek, bo osiągnięcie wpadło. Jupi.

wtorek, 10 lipca 2012

Skyrim - pusty skarbiec

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Samo tłumaczenie dziennika Gallusa przebiegło sprawnie, choć wymagało ode mnie nieco żmudnego łażenia - Enthir chętnie zadeklarował swą pomoc, zachował bowiem lojalność wobec dawnego przyjaciela i gotów był wesprzeć Karliah w walce z Mercerem, a po przejrzeniu zapisków szybko stwierdził, że to pradawne i niemal zapomniane pismo Falmerów - niestety aby je odczytać musiałem udać się do Markarth, bowiem jedynym znanym specjalistą od pisma śnieżnych elfów był mieszkający tam Calcelmo. Ten nie okazał równej gotowości do współpracy, zatem postanowiłem bez jego wiedzy rozejrzeć się mu po pracowni. Unikając straży, odnalazłem kamienne tablice, które pełniły najwidoczniej rolę słownika. Nie było czasu, by tutaj bawić się w tłumaczenie, skopiowałem zatem tylko ich zawartość i wróciłem do Winterhold. Tam Enthir oczekiwał już w towarzystwie Karliah mego przybycia i dysponując słownikiem, sprawnie odszyfrował zapiski Gallusa.
Z zapisków udało się dowiedzieć paru ciekawych rzeczy, z których tylko część zrozumiałem, jednak Karliah wyglądała na przejętą. Gallus od dawna podejrzewał Mercera o defraudowanie środków Gildii i dowiedział się o naruszeniu Twilight Sepulcher, która była zdaje się jakąś tajną świątynią Nocturnal, daedrycznej bogini nocy - Słowiki deklarowały się ją chronić, a Mercer złamał swą przysięgę występując przeciw niej. Z dziennikiem pod pachą, ruszyliśmy do Riften, do siedziby Gildii. Vex, Brynjolf i Delvin początkowo okazali wrogość, ale po okazaniu dziennika stracili pewność siebie i ostroznie przyznali, że warto skontrolować zawartość skarbca. Zwłaszcza, że Mercer gdzieś znikł. Gdy otworzyli zabezpieczone podwójnym zamkiem wrota, naszym oczom ukazał się pokoik dokumentnie uprzątnięty z wszelkich dóbr i kosztowności. Ze wszystkich kątów wyglądały pusty skrzynie ze smutno otwartymi wiekami. Zdziwienie pozostałych złodziei było tym większe, że Mercer miał tylko jeden klucz, a zamek był podobno nie do złamania. Ale ja nie dziwiłem się, bo widziałem już jego możliwości w zaśnieżonym sanktuarium.
235:42, poziom 68

Halo - zdrada i kapitan

Dwa kolejne rozdziały pękły nader szybko. Najpierw Two Betreyals, który zaczyna się starciem ze strażnikami wysłanymi przeciw nam przez Sparka, a potem toczy się w śnieżnych lokacjach poziomu Assault on the Control Room. Tu z osiągnięciami było kiepsko, bo gra wymagała skończenia poziomu bez zabijania Gruntów (Trepów - przedstawicieli najpośledniejszej z raz Przymierza, typowego mięsa armatniego, obecnego wszędzie w dużych ilościach, dość tchórzliwego w osamotnieniu, ale agresywnego w grupie). Staraliśmy się co niemiara, aby żadnego nie uszkodzić, ale nie udało się. Widać któryś dostał przypadkowo. Kolejny poziom to Keyes, gdzie znów zaliczaliśmy powroty - tym razem ponownie przyszło nam zwiedzić okręt Covenantów (a tam wiadomo: znów szukamy kapitana, ale tym razem wracamy tylko z jego implantem). Tu osiągnięcia były łatwe - wybić co najmniej 100 form infekcyjnych Powodzi i wytłuc wszystkich Elite'ów. Bułka z masłem. Zabijanie idzie nam łatwiej od nie-zabijania.

poniedziałek, 9 lipca 2012

Skyrim - nóż w plecy

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy tylko przyniosłem Mercerowi wieść o Karliah, ten spochmurniał i oznajmił, że to imię jest mu aż nadto znane. Była ona niegdyś wysoko postawionym członkiem Gildii, ale zdradziła jej ideały i podstępem zamordowała Gallusa - poprzedniego przywódcę. Najwyraźniej nie poniechała knowań i wciąż próbowała szkodzić swym niegdysiejszym towarzyszom. Mercer stwierdził, że czas położyć temu kres i skoro udało się chwycić ślad jej pobytu, należy podążyć tym tropem i ukarać ją za zdradę. Słowa, które mu przekazałem skojarzył ze Snow Veil Sanctum. Pośpieszyliśmy tam bez zwłoki.
Miejsce to okazało się kolejnym prastarym grobowcem. Tu przed laty rozegrały się dramatyczne wydarzenia związane ze śmiercią Gallusa i początkiem powolnego upadku Gildii. Ruszyliśmy przez rojące się od nieumarłych korytarze, raz to po cichu przemykając między nimi, raz to przy pomocy strzał i mieczy pozbywając się co bardziej natrętnych. Mercer zaimponował mi swą umiejętnością otwierania zamków - choć zdawało mi się, że sam jestem biegły w tej sztuce, zdołał mnie zaskoczyć otwierając bez smoczego szponu nordycką łamigłówkę. Gdy przez nie przeszliśmy, ugodziła mnie strzała znikąd i poczułem, jak padam na ziemię. Trucizna sparaliżowała mnie w ciągu jednej chwili i nie mogąc się ruszyć obserwowałem tylko rozwój wydarzeń. Sprawczynią była oczywiście Karliah, która wynurzyła się z mroku i nawiązała krótki dialog z Mercerem. Widać było, że znają się od dawna a wzajemna wrogość aż od nich bije. Dunmerka nie zaryzykowała konfrontacji i umknęła wypiwszy eliksir niewidzialności. Ja natomiast, wciąż leżąc na posadzce grobowca, pomimo wypełniającej me żyły trucizny, próbowałem sobie ułożyć słowa, które przed chwilą usłyszałem. Wynikało z nich, że to Mercer zamordował Gallusa. Z przerażeniem zobaczyłem, jak właśnie podchodzi do mnie i ironicznie podziękowawszy za pomoc, zadał mi cios mieczem.
Ocknąłem się na zewnątrz, przy mnie zaś była Karliah. Podała mi odtrutkę, opatrzyła rany, a gdy powoli dochodziłem do siebie, opowiedziała mi swoją wersję historii - o elitarnym bractwie Słowików działającym wewnątrz Gildii, o zdradzie Mercera, a potem swej ucieczce i ukrywaniu się przez ćwierć wieku, o truciźnie, która była przeznaczona dla niego, ale paradoksalnie - uratowała mi życie, gdyż to dzięki niej nie wykrwawiłem się na śmierć i wielu innych rzeczach, z których nie wszystkie rozumiałem. Najważniejsza z nich - to sekretny dziennik Gallusa, który udało jej się odnaleźć, ale nie umie go odszyfrować, został bowiem zapisany tajnym kodem. Poprosiła mnie o współpracę, a ja - mając dług uratowanego życia - nie potrafiłem odmówić. W odczytaniu zapisków mógłby pomóc Enthir z Akademii, który również był przyjacielem Gallusa - znałem go, więc ruszyłem na północ, aby go o to poprosić.
234:17, poziom 68

niedziela, 8 lipca 2012

Fez

Kolejna gra na XBLA. Kolejna gra w pikselowej grafice. Kolejny platformer. No i jak zwykle - z twistem.
Tym razem twist jest taki, że nasz miły bohater, choć sam ma dwa wymiary, żyje sobie zupełnie nieświadomie w świecie trójwymiarowym. Nieświadomie do czasu, gdyż w chwili zdobycia magicznego kapelusika (tytułowy fez), uzyskuje moc wędrowania przez ów trzeci wymiar. Może "obracać kamerę" o 90 stopni, zmieniając w ten sposób płaszczyznę swego klockowatego świata. Wraz ze zmianą perspektywy, pewne odległe platformy mogą nagle stać się bliskie, rozpadlina nie do pokonania okazuje się wąską szczeliną i tak dalej. A gra okazuje się być platformówką, w której poza skakaniem po platformach i zbieraniem złotych kostek musimy od czasu do czasu pokręcić światem, aby dało się iść dalej. Samo skakanie nie jest specjalnie trudne i nie wymaga refleksu ani niezwykłej sprawności, trudność leży raczej w operowaniu światem i orientacji przestrzennej. No i zdarzających się tu i ówdzie zagadkach.
Wizualnie jest niezwykle sympatycznie i oferuje sporą różnorodność krajobrazów. Eksploracja świata dostarcza osobną dawkę frajdy. Pomysłowością i zakręceniem nie dorównuje Braidowi, nie wymaga też tyle zręczności  i dokładności. Wydaje się jednak obszerniejsza i większa. O ile Braid, poza paroma sekwencjami, nie był zbyt trudny, to tu niektóre secrety mogą kosztować sporo czasu. 

piątek, 6 lipca 2012

Halo - przebłysk winy i biblioteka

Dwa kolejne levele - 343 Guilty Spark (czyli przez bagna do struktur Prekursorów na ratunek Keyesowi, a potem ucieczka przed Powodzią i spotkanie Monitora 343) oraz The Library (czyli przedzieranie się przez wypełnione pleniącą się bez umiaru Powodzią korytarze Biblioteki, aby zdobyć Indeks). Gramy na hardcore, aby spokojnie porobić wyzwania, pozbierać znajdźki, ale Biblioteka doprasza się kolejnych odwiedzin, bo zostały nam tam dwa osiągnięcia do zrobienia.

czwartek, 5 lipca 2012

Skyrim - na tropie wroga złodziei

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Będąc w Riften odwiedziłem świątynię Mary, bogini miłości. Uproszony przez kapłankę, zgodziłem się wykonać dla niej kilka zadań w różnych częściach Skyrim. Uznałem to za zabawne doświadczenie i być może okazję do poznania paru nowych miejsc. Pomogłem zatem parze młodych kochanków z Ivarstead sprzeciwić się woli rodziców, potem podstarzałemu zalotnikowi z Markarth oczarować swą wybrankę, wreszcie udałem się na południe Rorikstead, by dopomóc parze odnaleźć się po śmierci. Spotkałem tam ducha kobiety poszukującej ciała męża po bitwie. Bitwa miała miejsce setki lat temu i nie zostały po niej nawet ślady kości, ale biedaczka nie zdawała sobie z tego sprawy. Wiedziony przeczuciem, skierowałem się na wschód, gdzie ujrzałem na brzegu rzeki ducha wojownika szykującego się do bitwy - nie zdawał sobie sprawy, że toczyła się ona wieki temu i że w niej poległ. Powiedziałem mu o żonie i poleciłem, aby szedł za mną. Po krótkim spacerze oba duchy padły sobie w objęcia, by ponownie wyznać przywiązanie sięgające dalej niż śmierć. W trakcie rozmowy zaczęły wznosić się ku niebu, aż straciłem je z oczu. Pomedytowałem chwilę w tym miejscu i ruszyłem do Solitude.
W Solitude miałem do przeprowadzenia rozmowę, która mogła przyjąć nieprzyjemny obrót. Mercer, przywódca Gildii, zlecił mi odnaleźć Argonianina o imieniu Golum-Ei i wycisnąć z niego wszystko co wie o transakcjach związanych z Goldenglow i Honningbrew. Łączył je nic nam nie mówiący symbol, a jedyny ślad, jaki mieliśmy to imię, którego uprzednio używał Golum-Ei. Niestety, cwany jaszczur niewiele zechciał mi powiedzieć. Twierdził, że działał na polecenie pewnej nieznanej mu kobiety i nic więcej nie wie. Podejrzewałem, że nie mówi mi wszystkiego, dlatego gdy się oddalił, podążyłem za nim. Jakiś czas kręcił się po porcie i magazynach, po czym znikł w ukrytym za stertami skrzyń tajnym przejściu. Była tam jaskinia, służąca najwyraźniej za przemytniczy składzik, gdzie krył się z bandą zabijaków. Przy pomocy strzał wytłumaczyłem mu, że nie zamierzam go zabić, chociaż jestem w stanie. Wówczas zmiękł i postarał się przypomnieć sobie więcej szczegółów. Takich jak na przykład imię owej kobiety (Karliah) i słowa będące wskazówką jej obecnego miejsca pobytu (tam, gdzie zaczął się koniec). Z tymi informacjami wróciłem do Mercera.
231:00, poziom 67

środa, 4 lipca 2012

Halo - mapy i ofensywa

Postanowiliśmy pociągnąć dalej kampanię na poziomie "hardcore" - zbierzemy tam znajdźki, które są do zebrania, wykonamy wymagane do osiągnięć zadania, a potem (o ile starczy nam zapału i ochoty) spróbujemy na poważnie (i z zapasem czasu) zabrać się na legendę.

Na razie skończyliśmy dwa kolejne rozdziały: Silent Cartographer (gdzie lądujemy na uroczej wysepce na powierzchni Halo, a następnie wdzieramy się do wnętrz opanowanych przez siły Przymierza struktur w poszukiwaniu terminalu, który da nam dostęp do planów pozwalających na lokalizację sterowni całego obiektu) oraz Assault on the Control Room (dysponując mapą, przeprowadzamy zbrojną ofensywę na pomieszczenia centralnego sterowania, rzecz dzieje się wśród zaśnieżonych pól, a my dostajemy do dyspozycji czołg - jest słodko). Niektóre fragmenty wymagały paru podejść (gdyż każdemu osobno zliczało osiągnięcia), ale poszło szybko i bez problemów. Po zmaganiu się z legendary, tryb hardcore wydaje się raczej soft.

wtorek, 3 lipca 2012

WFRP3 #4 - krwawy finał

Ostatnie godziny dnia upłynęły nam na odpytkach i badaniach. Próbowaliśmy się dowiedzieć czegoś więcej o ogródku lekarza, o ataku zwierzoludzi, może znaleźć jakiś ślad na obrazie. Wszystko na nic. Coś przyniosła natomiast akcja z Zuzą - namówiliśmy ją (trzy srebrniki odegrały ważną rolę w tym przekonywaniu) aby wyciągnęła Bibliotekarza na powietrze i dała nam czas na spenetrowanie ukrytego przejścia. Droga wiodła do bez wątpienia bluźnierczej świątynki. Łączyła się też z dwiema innymi drogami  -jedna prowadziła przez kuchnię, zaś druga - sypialnię Lorda. Uznaliśmy to za na tyle doniosłe odkrycie, by powiadomić naszego pracodawcę. Przestrzegliśmy go też przed ruszaniem dziczyzny na kolacji i poprosiliśmy o zbrojne wsparcie w naszej akcji - przekonani byliśmy bowiem, że tej nocy wydarzy się coś ważnego.

No i się wydarzyło. Mrok nadszedł, domownicy zapadli w sen, my wyszliśmy się rozejrzeć i ujrzeliśmy otwarte wejście w bibliotece. Weszliśmy do środka i zastaliśmy tam Stewarda w trakcie jakiegoś złowrogiego rytuału. Naprzeciw nam stanęło czworo jego sług, ale pokonaliśmy ich, a potem i jego samego. Był tu też obraz, księgi i związany stangret na ołtarzu ofiarnym. Nie bardzo wiedząc co z tym począć, elf cisnął kagankiem w obraz, a ja uwolniłem stangreta. Potem wyszliśmy na zewnątrz i zastaliśmy domostwo w trakcie oblężenia. Gromada zwierzoludzi atakowała zewsząd. Wspomogliśmy w odparciu ataku, ale straty po naszej stronie były srogie.

Nie udało się znaleźć lekarza, ani bibliotekarza. Znikł też obraz (czyżby spłonął?) oraz część ksiąg. Krasnoludowi ktoś poderżnął gardło. Ale mamy młot. To chyba oznacza początek nowej przygody. Nie mogę jednak powiedzieć, by ta zakończyła się sukcesem. Jedno, co dobre - wciąż żyjemy.

poniedziałek, 2 lipca 2012

Skyrim - zniknięcie Dwemerów

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. W pobliżu Ironbind Barrow, ruin usytuowanych pomiędzy Winterhold a Whiterun, zastałem dość intrygującą, zajętą kłótnią parę - Salmę z Redguardów oraz Argonianina Beem-Ję, będącego najwyraźniej jej opiekunem. Młoda wojowniczka nalegała na spenetrowanie ruin w poszukiwaniu skarbów, ale stary mag wolał zachować ostrożność. Skoro jednak się pojawiłem i zachęciłem ją, zaraz ruszyła do wrót, zaś ja, wraz z Beem-Ją podążyliśmy za nią. Muszę przyznać, że radziła sobie całkiem nieźle z zamieszkującymi ruiny pająkami i nieumałymi, tylko parę razy musiałem wspomóc ją strzałami. Aż miło było patrzeć, jak z błyskiem w oku przedziera się przez kolejne komnaty. Beem-Ja, mimo początkowej rezerwy też rozglądał się bacznie, najwyraźniej czegoś poszukując. Nie zdążyłem się jednak nad tym zastanowić, gdyż dotarliśmy do serca podziemi, gdzie musieliśmy zmierzyć się z nieumarłym Gathrikiem. Gdy tylko padł, Beem-Ja zaśmiał się złowieszczo i rzucił na mnie - z jego słów wywnioskowałem, że to Garthik był jego celem, a mnie zwabił, bym pomógł mu go pokonać, natomiast teraz mam stać się ofiarą, która pozwoli mu wchłonąć moc nieumarłego władcy. Ładna historia, nie ma co. Gdy było już po wszystkim, a martwe ciało Argonianina leżało rozciągnięte na posadzce grobowca, mogłem rozmówić się z Salmą. Beem-Ja okłamywał również ją, miał się nią opiekować na polecenie jej ojca, a chciał ją wykorzystać do swych niecnych planów. Nie była nawet zainteresowana skarbami, jej ojciec był bowiem majętny, a przybyła tu jedynie dla przygody. Dobrze, że zakończyła się ona szczęśliwie. Oczywiście nie dla Beem-Jy.
Potem wybrałem się jeszcze do Akademii, aby pomóc Arnielowi w jego badaniach. Od jakiegoś czasu wyświadczałem mu drobne przysługi, a to dostarczając komponentów, a to pomagając przygotować materiały, byłem ciekaw do czego uda mu się dojść. Tym razem zanosiło się wreszcie na finał - Arniel czekał z przygotowanym kryształem (który nosiłem wcześniej po całej krainie w poszukiwaniu krasnoludzkich konwektorów), ze sztyletem w dłoni (tym samym, którego musiałem odzyskać, gdy kuriera mającego go dostarczyć napadli bandyci). Tematem jego badań była zagadka zniknięcia Dwemerów, aby ją rozwikłać, przejrzał wiele starych ksiąg i postanowił odtworzyć warunki z owego niezwykłego zniknięcia. Teraz pozostało jedynie zadziałać z odpowiednią siłą sztyletem na kryształ. Uderzył więc raz. Nic się nie stało. Potem drugi. Trzeci. W tym momencie rozbłysło oślepiające światło, a Arniel... znikł. Spróbowałem przyzwać go zaklęciem, pojawił się jako przejrzysta zjawa, ale nic nie powiedział. Ciekawe, czy dowiedział się, co stało się z Dwemerami.
228:30, poziom 67

Halo - prawda i pojednanie

Trzeci rozdział Halo, to wizyta na "Truth and Reconciliation" - okręcie Przymierza, gdzie przetrzymywany jest kapitan Keyes. Pierwsza część toczy się jeszcze na powierzchni Halo, gdzie pod osłoną nocy przedzieramy się do windy grawitacyjnej, która ma nas wynieść na wrogi okręt. Potem akcja na statku - odparcie kilku fal próbujących nas zatrzymać Covenantów, następnie droga do cel więziennych, wraz z uratowanymi powrót do hangaru i ucieczka ukradzionym desantowcem.

Najpierw zrobiliśmy to na "hardzie" celem rozgrzewki i różnica trudności między tym, a legendary jest ogromna. A legendary znów nie skończyliśmy, może gdybyśmy nie zaczęli od "harda", starczyłoby czasu, a tak trzeba było przerwać. Wciąż popełniamy sporo błędów. Najważniejszy to chyba nieodpowiedni dobór broni - na długo utkwiliśmy w miejscu, w którym aż się prosiło o snajperkę. Niestety, żaden z nas jej nie zachował. Na poziomie "hard" każda broń jest dobra i jak nie z jedną, to z drugą zawsze można dać sobie radę. Na legendary albo nie jest tak łatwo, albo nie mamy takiego skilla.

niedziela, 1 lipca 2012

Skyrim - miodowy interes

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. To było kolejne zlecenie Gildii - tym razem jednak coś poważniejszego niż drobne włamania czy fałszowanie ksiąg rachunkowych. Należało dostać się na teren posesji Goldenglow i wyjaśnić właścicielowi, że zrywanie kontraktu z Maven Black-Briar to bardzo niemądra polityka. Puścić z dymem parę uli, oczyścić sejf - to powinno dać mu do myślenia. Mnie do myślenia dał dokument, który odnalazłem w sejfie - akt sprzedaży posesji. Niestety, bez nazwiska nabywcy - jedynie intrygujący symbol ze sztyletem. Nie mówił on nic również przywódcy Gildii, Brynjolfowi.
Kolejne zadanie to wciąż miody i Maven Black-Briar - pewien konkurent (Sabjorn z Honningbrew Meadery) bardzo psuł jej interesy i dopraszał się tym kłopotów. Mogłem mu je zapewnić, dzięki pomocy Mallusa, jego niezbyt lojalnego pracownika. On był sprawcą szczurzego problemu, jaki nękał biednego Sabjorna, ja stałem się sprawcą problemu znacznie poważniejszego - zaproponowałem mu wytrucie szczurów, a przy okazji zatrułem kadzie z miodem. Co prawda nikogo to nie zabiło, ale komendantowi Caiusowi na tyle nie przypadł do gustu nowy smak doprawionego trunku, że z miejsca wtrącił gospodarza do więzienia za rażące zaniedbania sanitarne. I na tym z pewnością to się nie skończy. Ja przeszukałem jeszcze sypialnię Sabjorna w poszukiwaniu informacji na temat jego wspólników - i znów odnalazłem dokument z tajemniczą pieczęcią. Coś czuję, że ta sprawa sięga głębiej niż przypuszczam. Będę badał ją dalej.
225:06, poziom 66