czwartek, 19 listopada 2015

Rise of the Tomb Raider

Najnowszy Tomb Raider ukazał się na X360 oraz Xbox One - jako że One nie mam (a na PS4 dopiero za rok), zaopatrzyłem się w wersję na starą, wysłużoną trzystasześćdziesiątkę.
Tym razem Lara rusza na poszukiwanie jakiegoś tajemniczego (i bardzo magicznego artefaktu), którego poszukiwał przed laty jej ojciec. Poszukuje go również enigmatyczna Trójca - tajna organizacja, planująca (zapewne) przejęcie kontroli nad światem. Czyli odjechany standard.
Działamy głównie w zimnych, syberyjskich okolicach. Jak w poprzedniej części, poza bieganiem, skakaniem i strzelaniem do wrogów, możemy zbierać materiały, ulepszać broń, produkować wspomagające nas w walce przedmioty.
Po suchym wprowadzeniu, fabuła zaczyna się rozkręcać, więc może ta historia z Prorokiem i zaginionymi miastami da radę. Pojawili się jacyś bohaterowie niezależni, pozwolono uważniej przyjrzeć się adwersarzom.
Gameplayowo jest bardzo podobnie do poprzedniczki - łuk i czekany to podstawowe narzędzie, jest wiele okazji do cichej eliminacji. Otwarte lokacje dają możliwość eksplorowania otoczenia, jest sporo opcjonalnych skarbów, miejscówek, okazji do polowań i zbieractwa. W ramach głównej fabuły akcja przyśpiesza rzucając nas w kolejne niebezpieczeństwa.
Póki co, jestem bardzo zadowolony. Mimo, iż grafika nie wygląda tak świeżo w czasach PS4.

środa, 4 listopada 2015

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Biały Sad

W trzeciego Wiedźmina zacząłem grać już niezły kawał czasu temu (ile już minęło od premiery? pół roku?), ale to był krótki, urwany kontakt, po czym wróciłem do innych gier. Teraz zabrałem się za niego ponownie.
Gra ma otwartą strukturę typowego sandboksa - możemy do woli wędrować po świecie (no, nie do końca, bo nie wszystkie lokacje są odstępne od zaraz), wykonywać misje, z których część pchnie naprzód fabułę, a część to tylko poboczne urozmaicacze.
Bardzo spodobało mi się w grze podejście do zadań i fabuły - nawet najprostsze zlecenie na potwora kryje w sobie kawałek fabularnej otoczki sprzedawanej w postaci filmików. Bo a to Geralt musi zbadać ślady, a to czegoś poszukać, a to poznać hisotrię miejsca lub osoby - bardzo to wszystko fajne i ładnie buduje więź ze światem i zdarzeniami.
To, co odrzuciło mnie przy pierwszym kontakcie (i nadal do siebie nie przekonuje), to niepotrzebnie przekombinowane systemy rzemiosła, alchemii, mało inspirujący system rozwoju postaci - drętwe, nieciekawe mechanizmy, przeładowane opcjami i materiałami, które nic sensownego nie dają. Wygląda to jak jakieś skostniałe pamiątki po erpegach z lat 90. Niefajne.
Opowieść zaczyna sie w Kaer Morhen, gdzie wiedźmini trenują Ciri. Jednak to tylko wspomnienie, nadciąga Dziki Gon, wszystko się rozmywa, a akcja przenosi się naprzód.
Geralt w poszukiwaniu Yennefer dociera do Białego Sadu. Aby pozyskać pomoc dowódcy nilfgardzkiego garnizonu, przyjmuje zlecenie na gryfa. Poza tym oczywiście szwenda się tu czy ówdzie w poszukiwaniu zadań pobocznych.

czwartek, 29 października 2015

Broken Age

Skończyłem kolejną grę, o ktorej nic nie pisałem. Broken Age - bardzo przyjemną i sympatyczną przygodówkę o nienachalnym humorze.
Wcielamy się w niej dwoje bohaterów, których losy toczą się jednak zupełnie osobno (możemy się między nimi przełączać).
Jednym  nich jest chłopiec o imieniu Shay, który podróżuje samotnie swym statkiem kosmicznym w nieznanym celu. Jego codzienność wypełniają zabawy w bohatera, przynajmniej dopóki nie spotka tajemniczego nieznajomego.
Dziewczynka Vella pochodzi z wioski piekarzy i ma być wkrótce złożona w ofierze strasznemu potworowi, który przybywa tu co kilkanaście lat. Nie jest jednak pogodzona ze swoim losem i zamierza uciec i pokonać bestię.
Gra została podzielona na dwa akty (które zostały wydane w pewnym odstępie czasu). Pierwszy akt wydaje się dość "lajtowy", ma raczej proste zagadki i płynie się przez niego swobodnie. W akcie drugim pojawia się już więcej złożonych łamigłówek i nad niektórymi trzeba nieco posiedzieć.
Gra jest satysfakcjonująca, świat interesujący, postacie sympatyczne, fabuła w drugiej częście ładnie się rozwija i łączy oba wątki. Świetny tytuł od Tima Schafera. Dobry powrót do mojego ulubionego gatunku.

środa, 16 września 2015

Roland

"Roland" - powieść Stephena Kinga, stanowiąca pierwszą część cyklu "Mroczna Wieża". Fantasy osadzone w klimatach postapokaliptycznego westernu. Bohaterem jest tajemniczy rewolwerowiec, przemierzający pustynię w pościgu za Człowiekiem w Czerni, który ma stanowić klucz do odnalezienia Mrocznej Wieży.
Wszystko to jest bardzo enigmatyczne i autor niechętnie zdradza swoje tajemnice. Czym jest Wieża? Kim jest rewolwerowiec i człowiek, którego ściga? Cóż to za niezwykły, umierający świat w którym mieszają się elementy znanego nam Dzikiego Zachodu i alternatywnych rzeczywistości? Kilka kart zostanie odkrytych w retrospekcjach, ale ostateczna konfrontacja z Człowiekiem w Czerni rodzi więcej pytań niż daje odpowiedzi. Interesujące i klimatyczne, więc chętnie sięgnę po kolejny tom, przekonać się, cóż tam też King wymyślił.

niedziela, 6 września 2015

Grim Fandango

Kolejna gra, do której nie umieszczałem regularnych wpisów, mimo iż od jakiegoś czasu w nią grałem. No trudno, zatem krótkie podsumowanie.
Tym razem starość - klasyk sprzed kilkunastu lat - gra często wymieniana jako jedna z najlepszych gier przygodowych, dzieło Tima Schafera i LucasArts. Grim Fandango.
W wersji odświeżonej, choć to odświeżenie nie rzuca się zbytnio w oczy - poprawiono rendering postaci i sterowanie, ale tła i filmiki pozostały niezmienione. Ale najważniejsze, że grę da się bez problemu odpalić na nowych sprzętach, bo wcześniej nie było to takie oczywiste.
Dawno, dawno temu próbowałem się do niej zabierać, ale z jakiś błahych powodów odłożyłem na później, no i okazało się, że to później nastąpiło dopiero teraz. I nie żałuję tego powrotu, bo gra jest naprawdę rewelacyjna. Fabuła, postacie, muzyka, genialny klimat - wszystko pierwsza klasa.
Rzecz dzieje się w Świecie Umarłych, a naszym bohaterem jest Manny Calavera - agent turystyczny, sprzedający świeżo zmarłym bilety na ostatnią podróż. Niestety, wciąż dostaje słabych klientów, którzy nie prowadzili dość dobrego życia, by było ich stać na coś więcej niż kijek na drogę. Gdy postanawia temu zaradzić i postarać się o jakiś naprawdę dobry kontrakt, trafia na ślad kryminalnej zagadki - ktoś kradnie należne zmarłym bilety na luksusowy ekspres Number Nine. Podążenie tym tropem oznacza początek wielkiej (i niebezpiecznej) przygody.

środa, 2 września 2015

Avengers - narodziny Ultrona

Ciąg dalszy badania klasyki Marvela - kilka kolejnych zeszytów z lat sześćdziesiątych.
Tym razem poznajemy początki wielkiego przeciwnika Avengers - Ultrona, śledząc jego powstanie i próby zniszczenia grupy superbohaterów. Przy okazji pojawia się Vision - potężny sprzymierzeniec, a także objawia się Yellow Jacket - nowe wcielenie znanego herosa.

niedziela, 23 sierpnia 2015

Początki Marvela - lata sześćdziesiąte

Ten tomik kolekcji Hatchette składa się z kilku klasycznych zeszytów, stanowiących początki najgłośniejszych serii o marvelowskich superbohaterach - Fantastycznej Czwórce, X-menach, Ant-manie, Spidermanie, Daredevilu, Hulku, Ironmanie, kapitanie Ameryce i innych członkach Avengers.
Świetny zbiorek. Historie są oczywiście maksymalnie naiwne i proste, czytać należy to z przymrużeniem oka, ale poznanie tych opowieści sprawia ogromną przyjemność. Jest trochę jak granie w starocie. Kawał historii i kawał klasyki. Niektóre dialogi i rozwiązania fabularne są rozczulająco słabe, ale taki urok starych komiksów.

sobota, 1 sierpnia 2015

Kryzys tożsamości

Komiks z uniwersum DC. Próbuje spojrzeć realistycznie na bohaterów w kostiumach, pokazać ich dwuznaczność, słabości, mroczne tajemnice, wątpliwości i lęki. Pojawia się tu wielu superbohaterów - zarówno tych ikonicznych, jak Superman czy Batman, jak i mniej znanych (przynajmniej dla mnie).
Brutalne morderstwo żony Elongated Mana wstrząsa światem superbohaterów. Wkrótce rusza zakrojone na szeroką skalę śledztwo, gdyż podejrzanych jest wielu. Budzą się skrywane od dawna tajemnice i popełnione niegdyś uczynki - przeszłość, o której niektórzy woleliby zapomnieć, wraca. Gdy giną kolejne osoby, staje się jasne, że ktoś poluje na bliskich superbohaterów.

poniedziałek, 27 lipca 2015

Czas poza czasem

Powieść Dicka, w której - jak to ma w zwyczaju - kwestionuje rzeczywistość. Bohaterowie nie mają pewności, czy żyją w prawdziwym świecie, czy też wykreowanej na ich potrzeby ułudzie.
Głównym bohaterem jest Ragle Gumm, który nie ma żony ani pracy, mieszka z siostrą i jej mężem, i zajmuje się rozwiązywaniem cyklicznej łamigłówki z gazety. A że jest w tym dobry, okupuje pierwsze miejsce w rankingu. Pewnego dnia dostrzega jednak, że pewne elementy rzeczywistości zaczynają do siebie nie pasować. Czy to nawrót choroby psychicznej, czy dowód na to, że jest manipulowany przez jakieś potężne siły?

czwartek, 23 lipca 2015

Długie Halloween

Świetny komiks o Batmanie. Opowiada o poszukiwaniach mordercy zwanego Holidayem, świątecznym zabójcą, z racji tego, że popełniał swe zbrodnie w kolejne święta roku. Wspierają w tym Batmana komisarz Gordon oraz Harvey Dent.
To historia z początków działalności Batmana w Gotham, nim Dent stał się Dwiema Twarzami, a miasto było opanowane przez mafijne rodziny, a nie superłotrów w kostiumach. Rozwój wydarzeń zmienia je na zawsze, zastępując gangi w stylu noir znacznie bardziej kolorową zgrają szaleńców.

wtorek, 21 lipca 2015

Batman: Arkham Knight

Skończyłem. Najkrótsze podsumowanie: genialne gierka. Świetny klimat, fabuła, mnóstwo epickich akcji i dramatycznych scen, końcówka miażdży. Rewelacja. Nie chcę streszczać fabuły, ani wrzucać screenów z dalszych etapów gry, aby nie spoilować. Dość powiedzieć, że akcja kręci się wokół Stracha Na Wróble, który rozpyla w mieście swoją toksynę, a wspiera go tajemniczy Arkham Knight, który zdaje się mieć osobisty uraz do Nietoperza, a jego tożsamość niemal do końca pozostaje zagadką. Pojawia się też paru znanych łotrów oraz pomocników, ale najtrudniejsze będzie zmierzenie się ze swym wewnętrznym wrogiem.
Największy wyróżnik tej części - pojazd. Jest go dużo. Jest w fabule sporo momentów, gdzie np. AC pewnie kazałoby nam rozwalić grupę bandytów - a tutaj musimy rozwalić grupę czołgów. Ale, ku swemu zaskoczeniu, bardzo polubiłem walkę w pojeździe i całkiem fajnie strzelało mi się do dronów, zwłaszcza że dostajemy kilka ciekawych ulepszeń, które to ułatwiają. Tyle, że wydaje się to trochę mało batmanowe. Bardzo fajne są natomiast wszystkie zadania, które wymagały użycia pojazdu jako gadżetu, z tego powodu lubiłem też wyzwania Riddlera. Najbardziej nie podobały mi się pościgi za transporterami, dlatego całkiem je odpuściłem. Na szczęście to tylko zadanie poboczne, fabuła tego nie wymagała.
Co ciekawe, w grze jest niewiele zamkniętych lokacji. Arkham Asylum stało praktycznie tylko nimi, Arkham City niby miało otwarte miasto, ale cała akcja toczyła się w budynkach, było ich sporo i były rozległe. Tutaj jest raptem parę bardziej rozbudowanych miejscówek wewnętrznych, a więcej dzieje się na zewnątrz. Te zewnętrzne lokacje też są złożone i rozbudowane, wygląda to tak, jakby wnętrze pozbawiono sufitu i kilku ścian - tam ścieramy się ze zbirami (głośno lub po cichu) lub wykonujemy inne zadania. Zatem na gameplay nie ma to dużego wpływu, ale jednak trochę mi szkoda tego klaustrofobicznego klimatu.
Szkoda mi też pobocznych superłotrów. W AC coś znaczyli, mieli swoje miejsce w fabule. Tu obserwujemy ich upadek. Pojawiają się tylko w zadaniach dodatkowych (a więc można całkiem ich nie spotkać, jeśli ktoś je odpuści), gdzie zamiast odstawiać jakieś epickie akcje, kręcą swoje małe, brudne interesiki (nawet jeśli niektóre są całkiem klimatyczne). Co prawda w AA było ich jeszcze mniej (bo wcale), ale AC robił z nich piękny użytek i tu trochę mi ich brakowało.

poniedziałek, 20 lipca 2015

Borderlands: The Pre-Sequel

Wbrew swojemu dawnemu zwyczajowi, nie notowałem każdej sesji w tej grze, choć gram w nią już od jakiegoś czasu. Skoro więc niedawno zakończyłem głównym wątek, może czas na odrobinę podsumowania.
To trzecia (choć nienumerowana) część serii Borderlands i jej akcja rozgrywa się przed dwójką (choć rozpoczyna tuż po niej, prezentowana jest bowiem jako opowieść o tym, co zdarzyło się przed nią). Handsome Jack, który był głównym wrogiem części drugiej, tutaj jest naszym zleceniodawcą i możemy obserwować jego przemianę z całkiem spoko gościa w obłąkanego psychopatę.
Gra zaczyna się na stacji kosmicznej korporacji Helios, atakowanej właśnie przez jakieś wrogie siły, ale wkrótce przenosimy się na księżyc planety Pandora, gdzie mamy wykonać ważne zadanie. Tam pojawiają się nowe elementy gameplay'u - działając w próżni musimy dbać o kurczący się zapas tlenu (na szczęście jego uzupełnianie jest łatwo dostępne), niska grawitacja pozwala na wykonywanie dalekich skoków (wraz z możliwością podwójnego skoku oraz tąpnięcia rażącego wszystkich wokół),  są nawet wyrzucające nas na duże odległości platformy, mamy do dyspozycji nowy rodzaj broni - lasery, oraz nowy typ ataku - mrożący.
Nasze pierwsze zadanie to uratować Jacka, potem - znaleźć źródło sygnału zakłócającego, który przejmuje kontrolę nad satelitą Heliosa. Będzie też trzeba poszukać sojuszników, a potem stworzyć potężną broń i armię robotów dla Jacka, pomóc mu opanować stację kosmiczną, a w końcu dotrzeć do Vaulta i pokonać jego strażników. Nie wszystko idzie zgodnie z zakładanymi planami, ale dowiadujemy się w końcu, skąd u Jacka ta charakterystyczna maska, którą nosił w dwójce.
Gra bardzo przyjemna, zbudowana na solidnym fundamencie dwójki, co prawda nie wprowadza zbyt wielu nowości, ale dostarcza słuszną porcję niezobowiązującej rozwałki i zabawy. Dużo strzelania, mnóstwo broni do zdobycia, humorystyczna fabuła, dobry sposób na spędzenie kilku-kilkunastu wieczorów.

czwartek, 16 lipca 2015

Captain Toad: Treasure Tracker

Lekka i przyjemna gra Nintendo z uniwersum Super Mario. Plansze Kapitana Ropucha były dodatkowymi poziomami gry Super Mario 3D World, a że ich minimalizm i logiczne zacięcie bardzo przypadło do gustu graczom, postanowiono stworzyć z tego całą, osobną grę.
Podobnie jak w oryginalne, mamy do dyspozycji szereg niewielkich plansz oraz bohatera, który nie potrafi skakać ani atakować. Zmusza to do zupełnie innego zachowania, niż zwyczajowi bohaterowie platformówek. Gra przez to staje się znacznie bardziej logiczna niż zręcznościowa.
Czasem trzeba wykonać pewne zadania w określonym czasie, ale przede wszystkim trzeba wykombinować CO zrobić. A twórcy postarali się o szereg urozmaiceń w rodzaju obracających się platform, wyskakujących kolców, ruchomych klocków, dzięki czemu kolejne plansze się nie nudzą.
Plansze są króciutkie, ale jest ich sporo i wbrew pozorom nie zawsze takie łatwe. Bardzo przyjemna odskocznia od poważniejszych gier - w sam raz, by włączyć na kilkanaście minut, przejść parę poziomów i wrócić do czegoś cięższego.

niedziela, 12 lipca 2015

Pół króla

Nowa powieść Joe Abercrombiego, autora świetnej trylogii "Pierwszego prawa", nie związana z tamtym cyklem i skierowana raczej do nieco młodszego czytelnika. Nie jest tak cyniczna i brutalna, jak jego poprzednie książki, nie oznacza to jednak, że to słodka bajeczka. Nie brakuje tu krwawych wydarzeń i wątpliwych moralnie postępków bohaterów. Abercrombie, jak to ma w zwyczaju, bierze na warsztat dość ograne motywy (o zdradzonym potomku królewskim, który usiłuje odzyskać utracony tron) i obrabia je na swój specyficzny sposób. Jednak efekt końcowy nie porwał mnie tak, jak "Pierwsze prawo". 
Yarvi jest najmłodszym synem króla jakiegoś barbarzyńskiego kraiku, a że urodził się ze zdeformowaną dłonią, nie może zostać wojownikiem - kształci się zatem na magistra, by móc zostać królewskim doradcą i zausznikiem (widać inspiracje Martinem lub może kimś wcześniejszym, kim inspirował się również Martin). Te piękne plany biorą w łeb, gdy jego ojciec i brat giną, a on zasiada na tronie. To nie koniec spisków i zdrad, czeka go jeszcze kilka niespodziewanych zwrotów akcji, niebezpieczna podróż, nieoczekiwane przymierza i sojusze oraz finał nie do końca taki, jakiego by oczekiwał.

piątek, 3 lipca 2015

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

To, że tak zaniedbałem swojego bloga, nie znaczy że w nic nie grałem od maja. Owszem, grałem. Nie w Bloodborne'a, co prawda. Nie wróciłem do niego, odkąd skończyłem fabułę. Jakoś nie ciągnęło mnie do tych dodatkowych wyzwań. Grałem za to w Destiny (w tym najnowszy dodatek: House of Wolves), w Diablo 3 w coopie, a potem w Borderlands, no i w najnowszą kieszonkową Zeldę na 3DS.
Akcja prezentowana jest w widoku z góry, jak w starych, dwuwymiarowych Zeldach, a świat jest jakby żywcem wyjęty z A Link to the Past (w którego grałem tylko trochę).
Podstawowy wyróżnik tej Zeldy to możliwość wnikania w ściany. Stajemy się wówczas dwuwymiarowi i poruszamy w płaszczyźnie ścian. Jest to konieczne do rozwiązywania rozmaitych zagadek, docierania w niedostępne miejsca, etc.
Pozwala to również wnikać w międzywymiarowe szczeliny, które wiodą nas do mroczniejszej wersji Hyrule - Lorule.
Nasze zadanie to - jak zwykle - przeczesać kilka dungeonów i pokonać ich bossów. Możemy się do nich zabierać w niemal dowolnej kolejności, a to dzięki temu, że wszystkie przedmioty są dla nas dostępne niemal od początku, a nie musimy gromadzić ich po kolei.
Poza dungeonami mamy zwyczajową garść zadań dodatkowych atrakcji: sprytnie poukrywane znajdźki czy dodatkowe mini-dungeony, za które nagrodą są rupie, ulepszenia broni czy nawet kawałki serca.
Jest ta Zelda mocno kieszonkowa w swej konstrukcji. Brak tu epickości czy rozmachu, przez dowolność odwiedzania dungeonów nie czuć spójności, ciągłości wydarzeń. Każdy z nich to po prostu osobny "level" gry logicznej.
Trzeba jednak przyznać, że są bardzo dobrze zaprojektowane, pomysłowe i różnorodne, niekiedy naprawdę trzeba się nagłówkować lub napocić nad pokonaniem stawianych przed nami przeszkód. Grafika jest przyjemna dla oka a pod koniec gry pojawia się nawet odrobina twistów fabularnych, co zawsze cieszy.
Koniec końców werdykt może być jedynie pozytywny. Bardzo przyjemna gra, choć nie mogąca konkurować ze swoimi starszymi siostrami z konsol stacjonarnych.

środa, 1 lipca 2015

Batman: Arkham Knight

Zacząłem grać w najnowszego Batmana. Poprzedniego (Origin) jakoś przegapiłem, więc jestem nieźle wygłodzony.
Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne - graficznie gra prezentuje się rewelacyjnie, miasto wygląda na bogate i pełne szczegółów.
Koncepcja przywodzi na myśl Arkham City - znów mamy otwarte miasto, podążanie za fabułą i multum zadań pobocznych (odblokowywanych w miarę postępów gry).
Batman od początku dysponuje większością swych sztuczek, ale są też nowości. Najważniejsza to Batmobil. Początkowo byłem sceptyczny - po co to komu, skoro śmiganie pod niebem jest takie przyjemne? Ale okazuje się, że to całkiem fajny gadżet, udostępniający parę ciekawych funkcji (np. wyciągarka pozwalająca dostać się w niedostępne miejsca lub przesunąć ciężkie obiekty). Walka z wrogimi pojazdami nie bardzo mi się podoba, ale mam nadzieję, że nie będzie ich zbyt wiele.
Fabuła zaczyna się atakiem Stracha Na Wróble na miasto. Moje pierwsze zadanie to zlokalizować miejsce produkcji toksyny. Na razie niewiele grałem - ruszyłem nieco główny wątek i wykonałem parę zadań pobocznych (odblokowując m.in. zadania Zagadki).

środa, 13 maja 2015

Marsjanin

Powieść science-fiction o astronaucie porzuconym przez swą załogę na Marsie. Wskutek nieszczęśliwego zbiegu okoliczności, ekspedycja której jest członkiem musi zostać przerwana i wraca na Ziemię (w wielkim pośpiechu). On zostaje uznany za martwego i zostawiony na powierzchni planety (wszystko przez ten pośpiech). A tu niespodzianka - przeżył. Teraz musi postarać się, aby ten stan pozostał jak najdłużej. I liczyć na pomoc z Ziemi. Pewnym problemem jest to, że nie może się z nią skontaktować i opisać swego położenia. Musi liczyć na własną pomysłowość, wiedzę i sprzęty zostawione w miejscu lądowania.
Bardzo przyjemna powieść awanturniczo-rozrywkowa. Robinson w wersji sci-fi. Jest niezwykle optymistyczna - wola życia głównego bohatera, jego determinacja, optymizm są nieposkromione. To, że Ziemia jest gotowa szczodrze sypać dolarami by ściągnąć go z powrotem, jest równie zachwycające. A autor naprawdę nie oszczędza głównego bohatera - za każdym razem, gdy wydaje się, że już, już, zdołał się jakoś ogarnąć i zapewnić sobie spokojne przetrwanie, rzuca mu kolejną kłodę pod nogi i stawia kolejną trudność na drodze. Książka trzyma w napięciu do samego końca.

wtorek, 12 maja 2015

Bloodborne

Mógłbym już wziąć się za finalną walkę i skończyć tę grę, ale jedna rzecz spędza mi sen z powiek. Ebrietas - córka Kosmosu. Kolejna szkarada w stylu Wielkich Przedwiecznych. Czai się w jaskini pod Chórem, próbowałem podejść ją parę razy, ale mnie ubijała. Mocna jest. W końcu ruszam z nową, odważną taktyką parcia naprzód i nie przejmowania się niczym. I tak ją pokonuję.
Jest jeszcze jedna rzecz, jakiej przez pewien czas się poświęcam. Kielichy. Pierwszy odnalazłem przy Blood-starved Beast, pozwala on (dzięki rytuałowi i tajemniczym specyfikom) otworzyć drogę do lochów - specjalnej lokacji pobocznej. Nie są one w jakikolwiek sposób powiązane z fabułą i nie posuwają jej naprzód. Pozwalają jednak sprawdzić się w walce i (być może) pozyskać nowe skarby. Każdy loch ma kilka warstw i bossa na każdej warstwie, a potem znajduje się kielichy do kolejnych i jeszcze następnych. Są nawet losowe, które można sobie generować do woli, za każdym razem odwiedzając nowy labirynt - tych jeszcze nie próbowałem. Póki co, połaziłem trochę po zaprojektowanych przez twórców. Pierwsze były łatwe, ale im dalej, robią się bardziej wymagające. Ale dzięki nim nałapałem nieco doświadczenia i kamyków do ulepszeń broni. Opłaciło się. Najmilsza ciekawostka, to nowi bossowie (ale są też starzy, którzy jakoś trafili tu z trybu fabularnego). Najwięcej biedy miałem z poniższym - Bloodletting Beast. Sposobem na niego okazała się bardziej agresywna taktyka, niż ta, którą dotąd stosowałem.
No dobra, pora zatem wybrać się na bossa. A więc się wybrałem. Krótki filmik i walka z Pierwszym Łowcą. Okazała się niezbyt trudna. Owszem, przeciwnik był szybki i miał duży zasięg, ale udawało się go ogłuszać strzałem z pistoletu. Na pewno pomógł też level - dzięki taktyce lizania ścian (i paru odwiedzionym nadobowiązkowych lochów kielicha) awansowałem się tak wysoko, że poszło gładko i przyjemnie. Dobra, ciekawa walka. Potem pojawił się drugi boss - tym razem naprawdę ostateczny. On nie był człowiekiem ale zajmującym 80% ekranu wynaturzeniem z dziwnymi, nieprzewidywalnymi atakami. Ta walka nie była ładnym starciem, ale chaotyczną szarpaniną. No ale i tak poległ, piękne to było czy też nie.
A potem krótki (skandalicznie krótki) filmik końcowy, litery i to by było na tyle. Mogę zaczynać od początku na wyższym poziomie trudności. Może kiedyś, jak nie będę miał nic innego do roboty. Na razie wystarczy. Gra rozpoczęta 25 marca, ukończona 2 maja, na liczniku 65 godzin. Pewnie dałoby się szybciej, ale nie taki mam styl cieszenia się grą. Podsumowując - gra bardzo dobra, wciągająca i dająca sporo satysfakcji. Bardziej dynamiczna i szybka niż soulsy, choć już bez tego powiewu świeżości. Warto pochwalić projekty poziomów - odpowiednio zakręconych, zawiniętych, ze skrótami, ukrytymi ścieżkami. Przyjemne jest też to, że przez większość gry mamy po kilka dróg do wyboru - aż do samego końca nie miałem wrażenia, że teraz już mogę zrobić tylko jedno - za każdym krokiem, za każdym spenetrowaniem danej lokacji otwierało się parę kolejnych. Bardzo sprytne.

poniedziałek, 11 maja 2015

Bloodborne

Jestem coraz bliżej końca. W koszmarze Mensisa dopadam niańkę Mergo. Ma kilka ramion uzbrojonych w zakrzywione ostrza i całkiem pokaźne pole rażenia, jednak jej ataki są powolne i przewidywalne, obrywam tylko przez własną nieostrożność.
Po jej pokonaniu, wszystko wskazuje, że droga do finału jest otwarta. Zamiast zabrać się jednak do ostatniego bossa, odwiedzam parę pominiętych uprzednio obszarów i kończę rozpoczęte sprawy.
Jednym z tych miejsc jest Chór ukryty za obszarem katedralnym. Spotykam się tu z niebiańskim wysłannikiem. Widziałem już wcześniej grzyby tego typu, ale nigdy tak wielkie. Nie wydawały się groźne i on też nie był taki.
Kolejna lokacja do odwiedzenia, to zamek Cainhurst. W klinice Yosefki znajduję depeszę. Odniesienie jej pod obelisk w lesie Hemwick przyzywa dyliżans...
...który zabiera mnie do zimowej krainy niebezpieczeństw. I gołych posągów.
Odnajduję bossa tej lokacji - męczennik Logariusa - i pokonuję go w walce. Może gdybym przybył tu wcześniej, sprawiłby mi jakieś problemy, ale teraz jestem na niego zbyt mocny.
Jeszcze tylko trochę i będę kończył.