piątek, 30 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Badanie wydobytego z przeszłości okrętu wymaga manipulacji czasem przy pomocy umieszczonego na maszcie kryształu. Z pewnością pomoże w tym odnaleziony przez Linka łuk. Przedtem jednak trzeba stoczyć na bukszprycie pojedynek ze szkieletowym przywódcą piratów.
Głównym zadaniem na statku jest uwolnienie uwięzionych członków załogi (robocików), co wymaga aktywowania dwóch generatorów. Otwiera to drogę na dolnym pokładzie, którą mogą umknąć. W podzięce oddają Linkowi klucz do kajuty kapitana, gdzie znajduje się klucz otwierający drzwi, za którymi ukryto święty płomień.
Nim jednak zdoła go ujrzeć, statek atakuje morski potwór. Jego macki przebijają poszycie, rujnując i topiąc okręt. Link ucieka na pokład, gdzie toczy walkę z maszkarą. Odrąbuje jej macki, ostrzeliwuje z łuku jedyne oko i wreszcie wygrywa. Błękitny płomień nasyca miecz swą mocą, zaś na dłoni Linka rozbłyskuje kolejny element triforce'a. Po wskazówki gdzie znajduje się trzeci i ostatni płomień należy wrócić na Wyspę Pieśni.

czwartek, 29 grudnia 2011

Demon's Souls

Ok, gra skończona. False King padł, myślałem że potem będą jeszcze jakieś wyzwania, ale mimo usilnych prób nie udało mi się stanąć tak by ostatni "przeciwnik" mnie zahaczył swym atakiem. Wybrałem "złe" rozwiązanie, bo Andrzej wybrał dobre. Nie czesałem już wszystkiego we wszystkich krainach, wolałem popędzić do końca, może gdybym grał u siebie, to bym pocisnął maksymalnie (czy nawet pokusił się o ponowne przejście), bo gra nie zdążyła mi się znudzić, ale nie chcę nadużywać cierpliwości wiadomo kogo.  Będę maksował już Dark Souls u siebie (jak przyjdzie).

Zdążyłem wyłapać level 97, ale trzy wyssał mi False King. Pokonałem go dopiero, jak zabrałem ze sobą większą tarczę (Steel Shield +9), dzięki temu nie kradł mi aż tyle endurance za blokowanie ataków. A zakłułem go oczywiście moją niezastąpioną dzidą +10.
Na obrazku jestem w rynsztunku z końca gry, ale kompletnie nie wiem dlaczego, w ręku trzymam dragon long sworda +5, zamiast mojej włóczni. No trudno, przeoczenie.

Przed Dark Souls rozważam sobie jedną z czterech ścieżek rozwoju (z czego dwie na poważnie, a dwie raczej z góry można odrzucić):
  1. taki sam tank, jakim kończyłem Demona - potężna tarcza, która dużo wybroni, wysoka stamina, aby móc zatrzymywać silne ataki tarczą i jeszcze być potem w stanie machać mieczem, ciężka zbroja, porządna broń, najchętniej znów włócznia lub inna do pchnięć - pozwala atakować zza bezpiecznej osłony.
  2. też wojak, ale bardziej ukierunkowany na zwinność - więcej uników niż blokowania tarczą, co za tym idzie lżejszy pancerz (aby robić szybko fikołki), szybka broń (może nawet jakieś sztylety)
  3. łucznik - tego nie traktuję poważnie, bo pewnie nie da się wyżyć na samym łuku, lepiej planować któregoś z powyższych i brać łuk jako wsparcie; na pewno łuku nie zaniedbać, bo to ważna rzecz
  4. magus - to raczej odrzucam, bo chcę walczyć głównie bronią białą, samo nastawienie się na magię obierze główną przyjemność z tej gry, czyli fantastyczny system walki wręcz; już lepiej wspomóc wojaka jakimś pojedynczym zaklęciem (może nawet defensywnym); warto też z pewnością nieco bardziej podpakować mu faith lub magic, aby dostawał wyższe bonusy do magicznego oręża (w Demonie całkiem zaniedbałem to)
Zobaczymy. Na razie popatrzyłem sobie jak Andrzej przechodzi pierwszy level Darka. Już zacieram łapki na tę grę. :)

środa, 28 grudnia 2011

DnD4 #26 - wciąż gnolle

Po ostatnich walkach (i marszu przez pustynię) drużyna była już (a przynajmniej jej zdecydowana większość) dość wyczerpana i zażyczyła sobie dłuższego odpoczynku. Dość roztropnie nie zdecydowali się spaść w norach gnolli i wrócili na pustynię. Oddalili się od siedliska wroga (ranger zacierał ślady) i rozbili obóz. Nocleg w niesprzyjającym miejscu oczywiście znów wiązał się z testem endurance i nie wszystkie leczenia po nim wróciły. Koniecznie trzeba uciekać z tej pustyni, bo długo już nie da się tu pociągnąć.

Nim nastał świt, wybrali się do kryjówki gnolli. Po drodze natknęli się na sześcioosobowy patrol: trzech łuczników (żadnych specjalnych talentów poza zwykłą u gnolli zaciekłością: plusy do obrażeń w stanie bloodied i gdy osaczają wroga) i trzech brutali (potrafili zadawać dodatkowe ukąszenie, ale tylko jeśli cel krwawił i tylko po udanym ataku włócznią). Drużynie udało się pięknie zdać testy skradania i wywalczyli sobie tym samym bonusową akcję. Rębacze wykorzystali ją na wyciąganie latarni i aktywację specjalnych mocy, natomiast dystansowcy wyprowadzili pierwsze ataki. Ataki przeciwników z kolei skupiły się początkowo na niziołku, potem zaś na krasnoludzie. Za pokonanie gnolli każdy otrzymał 337 punktów doświadczenia, znaleźli też 4 kamyki (100 zł każdy) oraz 400 złotych monet, którymi się podzielili. Potem wrócili do gnollowych jam.

Zauważyli, że wokół uprzątnięto teren z ciał (zostały one poskładane w sali, w której poprzednio toczyli walkę). Natknęli się też na dwie pułapki (w tym jedna zupełnie nowa), które aktywowali - poszkodowany był jedynie krasnolud, ale po tym wydarzeniu uznali, że lepiej jeśli to bystrooki elf pójdzie przodem. Dalej penetrowali labirynt korytarzy, znaleźli niewielkie pomieszczenia wypełnione a to szczątkami, a to w miarę świeżym mięsem humanoidów, a to z posłaniami gnolli (chwilowo nieobecnych). Grzebiąc w ich rzeczach znaleźli dwa złote naszyjniki (każdy wart 250 zł). Najwyraźniej paskudy mają upodobanie do świecidełek.

W końcu, na jednym z rozwidleń, zostali zaatakowani z dwóch stron. Atak prowadził potężny przywódca z korbaczem (zapewniał niewielkie bonusy dla pobliskich towarzyszy oraz miał możliwość dać im dodatkowy atak, jednak nie udało się wykorzystać tej mocy. Towarzyszyła ma trójka nieuzbrojonych gnolli (czy raczej uzbrojonych wyłącznie we własne pazury) - ci byli bardzo ruchliwi i mobilni, zaś w szarży zadawali podwójny atak. Dodatkowo prowadzili demoniczną hienę, większą i bardziej zajadłą niż zwykła, która atakowała kwasem (przy ugryzieniu i wejściu w bloodied), a także porażała strachem (raz jej się udało). Ta walka była bardzo dramatyczna i zaciekła. Co prawda, początkowo graczom udało się dobrze wykorzystać teren i w wąskim przejściu chronić przed atakiem grupy, jednak wrogowie wykorzystali zapętlone korytarze, aby przemieścić się na ich plecy. Krasnolud i niziołek zdrowo oberwali (jak zwykle skupili na sobie większość ataków - bardzo silnych ataków, dodam - były krytyki, były wysokie rzuty na obrażenia). A pod koniec starcia czarodziej, nieco na własne życzenie (pechowo teleportował się w zasięg przeciwnika), został sprowadzony poniżej progu przytomności (i cudem uniknął śmierci - chyba wyłącznie dzięki temu, że gdy padł, gnoll nie zainteresował się jego dalszym atakowaniem). W końcu jednak udało się wszystkie ubić. Ale większość drużyny wypstrykała się z leczeń (w najlepszym stanie jest ranger - temu udawało się trzymać z dala od ataków, a nawet gdy raz spróbował wysunąć się do przodu, jakoś został pominięty). Nagroda za walkę to 350 PD na głowę. Znalezisko przy ciałach: 2 złote naszyjniki (każdy wart 250) i jeszcze dwa kamyki (moonestone'y) każdy wart 100.

Na tym przerwaliśmy sesję, więc jeszcze 75 PD na głowę "za przeżycie'. I znów trzeba szukać miejsca na dłuższy odpoczynek i wylizanie ran. Pustynia to testy endurance (co najmniej 3). Nory to proszenie się o wizytę kolejnych gnolli, o ile jakiekolwiek jeszcze tu siedzą i... zapewne też testy endurance, bo za przyjemnie to tutaj nie jest (choć na pewno będą łatwiejsze niż na zewnątrz). Jest o czym myśleć do następnej sesji.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Na Wyspie Pieśni Link uczy się kolejnej melodii, otwierającej drogę do następnej Milczącej Krainy. Ta położona jest w pustynnym rejonie Lanayru. Link zdaje tu test roztropności, w nagrodę otrzymując parę clawshotów. I znów - niedostępne dotąd miejsca stają przed nim otworem. Pierwsze chwile z nową zabawką wykorzystuje na zebranie chytrze poukrywanych skarbów.
Z pomocą clawshotów dociera do dawnego portu - teraz morze wyschło, wokół rozciąga się jedynie piaszczysta pustynia. Ale na porzuconym stateczku znajduje zainstalowany kryształ czasu. Jego aktywacja pozwala popływać w stworzonej w ten sposób bańce przeszłości.
Sterujący łodzią robocik Skipper pomaga Linkowi dobrymi radami. Niestety, ani w jego kryjówce, ani w dokach, ani nawet w fortecy piratów nie ma śladu świętego płomienia. W końcu udaje się namierzyć okręt-widmo, na którym Skipper był marynarzem, nim ten wpadł w łapy piratów. Płomień powinien być gdzieś na nim.

wtorek, 27 grudnia 2011

Demon's Souls

Kolejne godziny walk z demoniszczami. Padli dwaj ostatni bossowie z trzeciego świata (Tower of Latria). Pierwszy (a raczej drugi: pierwszego pokonałem ostatnio), mimo złych doświadczeń Andrzeja, okazał się niespecjalnie groźny (cóż, mam już ostro rozwiniętą postać i potężne bronie). Latająca maszkara wraz z jej bliźniaczym bratem padła w pierwszym podejściu. Kolejny był jeszcze prostszy - stary mnich nie zagroził mi nawet poważnie. Przy okazji wskoczył pure white world tendency. Potem polatałem sobie po okolicach. W pierwszej części Shrine of Storms zatłukłem black phantomy i... pure black znikł. Trzeba będzie postarać się jeszcze raz, żeby zatłuc te dalsze. Z kolei w Boletarian Palace poszedłem sobie do króla Dorana - stoczyłem z nim pojedynek, za co nagrodził mnie bronią, której i tak nie będę używał. I znikła pure white world tendency... No masz ci los!

Jeszcze trochę miejsc do zwiedzenia zostało, ale poszedłem już sobie do Fałszywego Króla - ostatniego bossa z Boletarian Palace. Dwa czy trzy razy spróbowałem się z nim wręcz. Nie jest źle, ale ma parę ataków, na które trzeba uważać. Następnym razem może spróbuję łuku - jest tam sporo miejsca, a wydaje się, że przeciwnik nie dąży do maksymalnego skrócenia dystansu. Pozwolę sobie na parę prób.

poniedziałek, 26 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Link otwiera zapieczętowane magicznym symbolem drzwi i dociera do położonego za lasem jeziora, w którym mieszka wodny smok (czy raczej smoczyca). Została ona ranna w ataku sprowadzonych przez Ghirahim stworów i nim wskaże Linkowi drogę do świętego płomienia, oczekuje przysługi - dostarczenia leczniczej wody. Można ją znaleźć w zwiedzonej uprzednio Świątyni. Link udaje się tam bez zwłoki, toczy kilka walk z nowymi rodzajami stworów i wkrótce wraca z wypełnioną flaszką. Cudowna moc wody uzdrawia smoczycę i ta otwiera przejście do Starożytnego Zbiornika, na którego dnie znajduje się poszukiwany przez Linka płomień.
Penetrując zbiornik, Link odnajduje kolejny przydatny przedmiot - bicz, który pozwala sięgać do oddalonych elementów i uaktywniać przełączniki lub przemieszczać przedmioty. Można na nim również bujać się jak na linie, o ile znajdzie się jakiś solidny punkt zaczepienia. Dzięki nim, zagłębia się w kolejne komnaty pradawnych podziemi.
U finału swej wędrówki znów trafia na Ghirahima - zbłądził tu w poszukiwaniu mocy, która pozwoliłaby mu ożywić króla demonów. Póki co, ożywia jedynie starożytną, sześcioręką statuę, z którą Link toczy ciężką, niebezpieczną walkę.
Pokonawszy wszelkie przeciwności, jest wreszcie gotów, by sięgnąć po zielony płomień. Nasycony nim miecz nabiera większej mocy. Czas wrócić na Wyspę Pieśni, bo dowiedzieć się, gdzie odnaleźć kolejny z płomieni.

niedziela, 25 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

W Faron Woods na Linka wpada Groose - zjawił się tu, by na własną rękę szukać Zeldy. Obaj udają się do starej kobiety, a ta uczy Linka gry na harfie. Jej dźwięk powoduje pojawienie się Wrót Czasu, które prowadzą do Zeldy. Niestety, są w tej chwili zablokowane, zaś na zewnątrz budzi się Uwięziony - demon, którego Link wcześniej widział w koszmarach. Teraz musi stoczyć z nim walkę, ale zwycięstwo jest czasowe - powoduje jedynie ponowne uwięzienie potwora. To znak, że trzeba się śpieszyć. Niestety, tutaj Link nic się już więcej nie dowie, wraca zatem do Skyloft. Groose też gdzieś znika, widząc, że to nie on jest wybrańcem.
W Skyloft Link poznaje słowa wyśpiewywanej wcześniej przez Zeldę melodii - jest w nich ukryta wskazówka do dalszych działań. Aby otworzyć drogę, należy skierować dwa wiatraki w stronę latarni. Niestety, jeden z nich wymaga naprawy, a niezbędna część spadła do świata pod chmurami. Link jest w stanie ją odnaleźć, ale potrzebuje pomocy, by przetransportować ją do Skyloft. Udziela jej należący do kowala robocik (który był zepsuty, ale dzięki Linkowi udało się go naprawić). Po tych trudach otwiera się droga prowadząca w burzową chmurę, wiszącą dotąd posępnie na północnym zachodzie. Nim jednak tam się skieruje, Link załatwia w Skyloft parę drobnych zadań, wyświadczając mieszkańcom niewielkie przysługi, zbierając owady i ulepszając ekwipunek.
W chmurze Link trafia na Wyspę Pieśni, gdzie po rozwiązaniu prostej łamigłówki otrzymuje kolejną melodię. Pozwoli ona odblokować drogę do jednego ze świętych płomieni, którymi należy nasycić miecz, by Wrota Czasu stanęły otworem. Pierwszego płomienia należy szukać w lesie Farona, tam też kieruje się Link. Odnalazłszy miejsce, wygrywa pieśń i zostaje przeniesiony do Milczącej Krainy, gdzie musi zdać test odwagi. Nagrodą jest łuska wodnego smoka, która pozwoli mu nurkować.
Dzięki nowo zdobytej umiejętności może spenetrować niezbadane dotąd obszary, gdzie odnajduje kolejnego pomocnika - starego Kikwi, który wskazuje mu, w jaki sposób dostać się do położonej na południu części tej krainy.

piątek, 23 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

W opuszczonej od wieków fabryce (lecz miejscami ożywającej dzięki kryształom) Link znajduje kolejny użyteczny przedmiot do swego zestawu - dmuchawę, która pozwala mu rozpędzać zalegające podłogę teraźniejszości zwały kurzu lub uruchamiać napędzane wiatrakami wynalazki przeszłości. To pozwala mu dostać się do kolejnych pomieszczeń.
Wreszcie dociera do komnaty z wielkim, tysiącletnim skorpionem. Stoczywszy z nim walkę, opuszcza fabrykę i staje u wrót Świątyni Czasu. Tu znów widzi Zeldę ze swą towarzyszką (Impą) - nie dane im jednak będzie spokojnie porozmawiać, bo zaraz zjawia się Ghirahim, potem są wybuchy, potem coś się wali, otwiera przejście, Zelda z Impą uciekają, Ghirahim znów jest wściekły - no w każdym razie dużo zamieszania. Przed ucieczką Zelda rzuca Linkowi swą harfę, a Impa radzi zanieść ją staruszce z leśnej lokacji. Ghirahim tym razem poprzestaje na wyzwiskach i znika bez walki. Ufff... Czas dowiedzieć się, co tu jest grane.

czwartek, 22 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Omijając niebezpieczeństwa pustyni, Link dociera do wrót Świątyni Czasu. Niestety, brama jest zawalona i nie sposób tam się dostać. Jedyna droga wiedzie przez położone pod ziemią kopalniane instalacje. Aby z nich skorzystać, Link wraca na pustynię i uruchamia trzy generatory. Cel wydaje się być już tak blisko, jednak każdy krok ujawnia tylko kolejne przeszkody do pokonania.
Na liczniku 20 godzin.

środa, 21 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Magia z trzeciej (ostatniej) części panelu otwiera przejście w chmurach, zaś Link, nie marnotrawiąc zbytnio czasu, udaje się do kolejnej lokacji - Kopalni Lanayru. Niegdyś tętniącego życiem miejsca, teraz pustynnego i opuszczonego (pewnie wskutek wyeksploatowania zasobów). Tamtejsze potwory posiadają moce oparte o elektryczność, co oznacza, że zabieranie metalowej tarczy nie było najlepszym pomysłem. W kopalniach znajduje kryształy, które po uderzeniu lokalnie cofają czas do okresu świetności tego miejsca - porzucone korytarze znów ożywają. Zaczyna działać transport wagonikowy, co pozwala mu ruszyć dalej.
Wkrótce opuszcza kopalnie i wychodzi na rozległy, pustynny teren. Tam pomaga (w lokalnej przeszłości) jednemu z robocików-górników, za co ten ulepsza jego latającego żuka - teraz potrafi on przenosić bomby i zrzucać je znienacka na wrogów. To pozwala Linkowi utorować sobie drogę dalej. Jego kroki zmierzają w stronę świątyni, skąd Fi wciąż wyczuwa silny sygnał Zeldy.

Demon's Souls

Na zdjęciu widać Dark Silver Armor oraz Dark Silver Shield (lub jakoś tak) - moją nową zdobycz, pozyskaną na bossie (a raczej gwardziście ochraniającym bossówę) z końcówki 5. świata. Pokonałem dziś też pierwszego bossa z Tower of Latria oraz drugiego smoka z Boletarian Palace. Niewiele już chyba zostało do roboty. 81. level, na liczniku (bagatela) 37 godzin.
Mimo wysokiego levelu, nadal drżę na myśl o walce z czarnym szkieletem, nadal muszę uważać na niebieskookich rycerzy, mindflyer z 3 nadal może mnie usmażyć i ginę jak troll z 5 dorwie mnie w wodzie. Zbroja, którą teraz noszę, nie różni się (parametrami) zbytnio od tej, którą miałem na początku (no fakt, soldier zaczyna z bardzo przyzwoitą płytówką). Nie próbowałem chodzić w słabszej, więc nie wiem, co dokładnie daje jej ochrona. Coż, zbroi się nie rozwija, a każdy przyrost mocy broni był natychmiast odczuwalny w postaci zadawanych obrazeń. Na pewno mogę też teraz więcej wywijać mieczem (lub włócznią), dzięki wysokiej endurance. Jestem ciekaw, ja grałoby się magiem.

wtorek, 20 grudnia 2011

DnD4 #25 - pustynne gnolle

Jak pamiętamy, dzielna drużyna poszukiwaczy przygód, ku swemu bezbrzeżnemu zdumieniu, znalazła się, ni z gruchy, ni z pietruchy, na pustyni. Wokół, jak okiem sięgnąć, wydmy i piasek, wydmy i piasek, wydmy i piasek (nie licząc słonego jeziora). I całkiem sporo słońca nad głową. Nie mając za bardzo wskazówek, w którą stronę warto się skierować, skierowali się w losową.

Wędrówka kosztowała ich rzuty na endurance i utratę healing surges (których nie można było odzyskać w trakcie extended rest). Najwięcej stracił czarodziej, ale ucierpiał każdy. Następnego dnia, koło południa, dostrzegli oddalone obozowisko. Pełni nadziei, skierowali tam swe kroki. Niestety, okazało się, że przebywające tam gnolle nie żywią zbyt wielkiej sympatii do innych humanoidów i, nieprowokowane, natychmiast zaatakowały zbliżających się bohaterów.

Grupę stanowiła dwójka gnollowych łuczników, dwóch nieuzbrojonych "żołnierzy" (atakowali pazurami) oraz ich przywódca z maczugą (specjalną mocą zdołał jednokrotnie przyznać swym towarzyszom darmowy atak). Wspierała ich czwórka hien (minionów). Starcie nie wydało się specjalnie groźne (zwłaszcza po potyczkach z yeti), może po części dlatego, że jedynym rannym w tej walce okazał się krasnolud. Zebrał całkiem sporo obrażeń, ale leczące moce szybko stawiały go na nogi. Mimo wszystko, wszystkie punkty akcji i całkiem sporo mocy dziennych zostało zużytych. Gracze nie oszczędzali się zbytnio, licząc że nic więcej ich tego dnia nie czeka. Z innych zdarzeń wartych odnotowania - krasnolud pobił swój rekord obrażeń zadanych w jednym ataku (krytyk na mocy dziennej). Nagroda za spotkanie: po 388 PD na łebka. Do tego 3 potiony i jeden złoty naszyjnik (wart 250 zł) do podziału.

Na obozowisko, poza palami z obdartymi ze skóry ciałami humanoidów, składały się dwa przykryte częściowo piaskiem płaskie namioty (wykonane ze skór i kości). Pod nimi kryły się dwa wejścia do kompleksu wydrążonych nor (też utrwalonych kośćmi i skórami - z pewnością nie była to tymczasowa siedziba). Bohaterowie, choć zapewne woleliby od razu udać się na nocleg, postanowili zaryzykować i spenetrować tunele.

Uczyniwszy zaledwie parę kroków wpadli na prostą, mechaniczną (lecz nieźle ukrytą) pułapkę - niziołek zdołał jej uniknąć, lecz krasnolud nie miał tyle szczęścia i solidnie oberwał. W dodatku z pobliskiej komnaty (czy raczej rozległej jamy) wyskoczyła trojka zaalarmowanych hałasem gnolli (silnie zbudowanych brutali). Być może nie było to takie złe, gdyż dzięki temu walka toczyła się dość bezpiecznie w wąskim wejściu. Do trójki dołączyły zaraz jeszcze dwa z sąsiednich odnóg (jeszcze większe od tamtych), a turę później zjawił się jeden z berdyszem (jego ataki, co ciekawe, okazały się niespecjalnie groźne, miał za to moc pozwalającą na krótkotrwałe oszołomienie przeciwników). Ta walka okazała się cięższa (niech zgadnę - mógł mieć w tym udział brak punktów akcji i wyczerpanie większości dziennych mocy, może też sporo nieudanych rzutów krasnoluda). Pierwszy padł niziołek (ale szybko udzielono mu pomocy), niedługo później - krasnolud (ten musiał czekać do końca walki, aż się nim zajmą). Część gnolli potrafiła wstawać po powaleniu, by zadać ostatnie dwa ataki w berserkerskim szale, jednak najgroźniejsza okazała się taktyka "wszyscy na jednego" połączona z zadawaniem całkiem solidnych obrażeń. To starcie było bardzo wyczerpujące i prawdopodobnie poskromi ochotę na dalsze badanie korytarzy. Oczywiście będzie trzeba rozstrzygnąć problem "gdzie udać się na odpoczynek, by nie mieć kolejnego spotkania przed jego końcem". Za walkę nagroda po 375 PD i jeszcze po 75 PD za przeżycie sesji. Zaś przy pokonanych: 3 złote naszyjniki (250 zł każdy) i jeszcze 50 zł luzem. Do podziału.

poniedziałek, 19 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Po krótkiej wizycie w Skyloft, Link wraca do Świątyni Ziemi z nową tarczą i paroma drobiazgami, za to z sakiewką lżejszą o kilkaset rupii. Korzystając z posiadanych przedmiotów oraz elementów otoczenia, toruje sobie drogę do wnętrza.
U celu widzi Zeldę, gdy ta znika w snopie jasnego światła wraz z napotkaną uprzednio tajemniczą kobietą. Pojawia się też Ghirahim ponownie rozwścieczony ucieczką Zeldy - tym razem nie staje do walki, ale nasyła na Linka ognistego pająka. Po jego pokonaniu, Link zdobywa kolejny panel odblokowujący nową naziemną lokację.

niedziela, 18 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Po zebraniu pięciu fragmentów klucza, Link otwiera drzwi do Świątyni Ziemi. Spotyka tam, między innymi, nowy, niebezpieczny gatunek przeciwnika. Jaszczury są bardzo zwinne, kamiennej łapy używają zarówno ofensywnie, jak i defensywnie. Na walkach z nimi traci tarczę (stalową!).
Zyskuje za to torbę na bomby - dzięki niej, będzie mógł ich używać w tych miejscach, do których dotąd nie był w stanie ich donieść ani dorzucić.
Ze względu na tę tarczę, to chyba dobry moment, aby znów odwiedził Skyloft. Na szczęście pobyt tutaj wypełnił jego sakiewkę kolorowymi, brzęczącymi rupiami.

sobota, 17 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Link dalej bada obszar wulkanu Eldin. Spotka tam kolejną tajemniczą postać - kobietę w czerni, która wskazuje mu drogę do Zeldy.
Od zamieszkujących okolicę Magmosów otrzymuje rękawice, które pozwalają mu wykopywać z ziemi różnego rodzaju znaleziska. Są one konieczne, by móc kontynuować wędrówkę. Dzięki nim, może też wziąć udział w grze organizowanej przez białego kreta Tuberta.
Wreszcie staje przed zamkniętymi na głucho drzwiami. Fragmenty klucza są gdzieś rozrzucone po okolicy. Zanim jednak zbierze wszystkie, pozwala sobie na szybki powrót do Skyloft. Który nieco mu się przedłuża, gdyż pomaga w poszukiwaniu siostry jednego z mieszkańców. Nagrodą są kryształki wdzięczności.

piątek, 16 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Po otwarciu drogi w chmurach, prowadzącej do kolejnej lokacji, Link spędza jeszcze nieco czasu w Skyloft robiąc zakupy (kupuje m.in. stalową tarczę w miejsce utraconej drewnianej). Tam dowiaduje się też o zaginięciu Kukiel (tutejszej dziewczynki) i postanawia pomóc ją odnaleźć. Wymaga to nieco bieganiny, ale wszystko oczywiście dobrze się kończy, zaś Link przekonuje się, że poza zbieraniem owadów i wypadających z wrogów trofeów, zbierać można też kryształy wdzięczności, które wysypują się z ludzi, wobec których spełniliśmy dobry uczynek. Na pewno nie będzie nim strącenie ozdobnego kandelabru w dyniowej karczmie. Tę psotę Link będzie musiał odpracować.
Tymczasem jednak rusza do kolejnego zakątka świata pod chmurami. Jest to gorąca, wulkaniczna lokacja, z płynącymi rzekami lawy, buchającymi gejzerami, ognistymi nietoperzami i tego typu menażerią. Spotyka tam przyjaźnie nastawionych Mogmasów - miejscowych poszukiwaczy skarbów, zazwyczaj siedzących pod ziemią. Uczą oni Linka nowej, pożytecznej umiejętności - posługiwania się wybuchowymi kwiatkami, przy których pomocy będzie mógł on torować sobie drogę przez zawaliska.

czwartek, 15 grudnia 2011

Demon's Souls

Pokonałem dziś Króla Burzy (wielką, latająca płaszczkę w otoczeniu mniejszych). Przy pomocy Stormrulera, czyli miecza miotającego gromy w przestworza (to chyba domyślne rozwiązanie, wskazują na to pozostawione na ziemi teksty). A także Leechmongera wyglądającego jak gigantyczne skupisko pijawek. Najpierw próbowałem utłuc go Lava Bowem, ale skończyły mi się strzały (skurczybyk cały czas się regenerował, jeden strzał zadawał mu sporo obrażeń, lecz nim naciągnąłem cięciwę po raz drugi, większość zdążył wyleczyć), a gdy spróbowałem do niego zejść, spadłem z półki i skręciłem kark. Za drugim razem postanowiłem załatwić to jak mężczyzna i posiekać go Dragon Longswordem +5. Parę ciosów i było bo bossie, nawet nie zdołał zrobić mi krzywdy. Ha!

Wskoczyła mi też, ku memu wielkiemu zaskoczeniu, Pure White Tendency w Shrine of Storms, co pozwoliło mi wykonać dodatkowy quest i zdobyć miecz, którego i tak nie mam ochoty używać. Wyłapałem też dość kamyków, by rozwinąć wreszcie Winged Spear na +10. Ale, że zwiedzam teraz Valley of Defilement, korzystam z Dragon Longsworda, który jest na tutejsze paskudy znacznie skuteczniejszy. Druga lokacja tego świata jest dość męcząca, bo składa się głównie z wielkiego, podziemnego (do tego trującego) jeziora (na szczęście płytkiego, więc utonięcie mi nie grozi).

środa, 14 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Nim zapuści się do wnętrza stojącej otworem Skyview Temple, Link odwiedza jeszcze na krótko Skyloft, gdzie naprawia tarczę i kupuje większą sakiewkę. Niestety, nic nie może rozwinąć, gdyż nie ma dostatecznej ilości materiałów. Zahacza też o kilka mniejszych wysepek rozrzuconych wokół Skyloft, gdzie udaje mu się zgarnąć parę drobiazgów. Wreszcie czuje się gotów do stawienia czoła niebezpieczeństwom swego pierwszego prawdziwego dunegona.
Świątynia, jak to w Zeldach - wypełniona zagadkami i potworami. Zagadki są drobne i nieskomplikowane - sprowadzają się do uruchomienia paru przełączników. Za to potwory starają się dokuczyć już od samego początku - zwłaszcza przerośnięte pająki dają Linowi w kość. Na szczęście może ratować się eliksirami.

W jednej z komnat znajduje kolejną zabawkę: latającego żuka, którym można sterować i np. przecinać liny, uruchamiać daleko położone przełączniki czy zbierać niedostępne przedmioty. Będzie on konieczny, by móc kontynuować wędrówkę.

Za drzwiami, za którymi wedle wskazówek Fi powinna znajdować się Zelda, Link odnajduje tajemniczego nieznajomego o podejrzanym wyglądzie, który każe tytułować się Lordem Ghirahimem. Z krótkiej rozmowy wynika, że również szukał Zeldy (z pewnością w nikczemnym celu), która jednak już gdzieś zniknęła. Postanawia wyładować się na Linku, ten zatem musi się z nim zmierzyć.
Starcie jest dłuższe i cięższe niż poprzednie zabawy z pająkami i bokoblinami - tarcza Linka idzie w drzazgi, zużywa też obie buteleczki ze schwytanymi wcześniej faerie, w końcu jednak udaje się odeprzeć wroga. Ten stwierdza, że szkoda jego czasu i znika mu z oczu.

Po walce Fi odczytuje informacje, które prowadzą do kolejnej lokacji, gdzie znajduje się Świątynia Ziemi. Link zbiera też panel, który umożliwi otwarcie drogi w chmurach do tego miejsca.

Na liczniku niemal 8 godzin gry.

wtorek, 13 grudnia 2011

DnD4 #24 - klucz do pustyni

Mimo, iż poprzednia walka kosztowała naszych bohaterów wiele trudu (oraz dziennych mocy, punktów akcji, leczeń i takich tam), nie zdecydowali się na wcześniejszy odpoczynek - postanowili piąć się w górę i penetrować kolejne piętra wieży.

Piętro czwarte było wolne od nieprzyjaznych stworzeń, za to pod skorupą lodową udało się dostrzec obiecująco wyglądający kufer. Parę uderzeń miecza skruszyło lód, naruszając przy tym niestety również pokrywę ścian i sufitu - zwał lodowych sopli zerwał się i spadł na majstrującą przy znalezisku trójkę - niziołka, krasnoluda i eladrina - nie czyniąc im jednak krzywdy. Pokrzywdzony został elf, który stał nieco dalej - jak pech, to pech. Otwarcie kufra wymagało jeszcze wykorzystania złodziejskich umiejętności niziołka - niestety, nieudany rzut aktywował pułapkę, która zraniła go i zaraziła chorobą (będzie rozwijać się przez parę dni, póki co, nie widać objawów) W kufrze znaleźli kamienną księgę (bardzo ciężką), która oferowała jednokrotne wyuczenie się wybranego rytuału. Postanowili zachować ją na potem - jak się okazało, niezbyt roztropnie.

Na piętro piąte elf zajrzał próbując się skradać, nie bardzo mu to wyszło i czekające tam yeti od razu rzuciły się do ataku. Całe szczęście, rangerska moc pozwoliła mu w porę odskoczyć, a monstra nie pokwapiły się zbyt szybko ruszyć za nim. Jak góra nie chce do drużyny, to drużyna musi na górę. Tutaj pokrywa lodowa nie utrudniała ruchu jak niżej, jednak i tak brak rozwagi mógł kosztować upadek. Całe szczęście, lodowe nawisy częściowo osłaniały krawędzie, co zmniejszało szanse na bycie wypchniętym na zewnątrz. Naprzeciw bohaterów stanęła grupa czterech rampagerów yeti (nowa odmiana - szybkie dranie, lubujące się w tratowaniu i szarżach) oraz dwójka żołnierzy (spotkane poprzednio). Każdy z nich mógł raz na spotkanie próbować "chuchu" raniącego i spychającego o 3 pola, lecz nie każdy zdążył z tego skorzystać. Bój był zaciekły, choć chyba nie aż tak dramatyczny, jak poprzednio. Że jednak yeti mają moce obejmujące wiele celów (w dodatku w większości na Will), każdy z graczy zebrał swoją porcję razów. Z ciekawostek: jednego yeti udało się magowi wypchnąć (nawet mimo soplowych kurtyn) ale skurczybyk wrócił. W nagrodę za starcie: 350 PD na głowę i 2 eliksiry oraz 40 sztuk złota do podziału w ramach skarbu. Żadnych skrzyń w okolicy.

Na dalszą wędrówkę nie mieli już ochoty, dlatego udali się na spoczynek. Wieża wciąż promieniowała nieprzyjemnym zimnem i nie stanowiła zbyt przytulnego miejsca na sen, dlatego wrócili aż do sań zostawionych na brzegu (zanosząc tam przy okazji księgę - nieroztropnie) i tam zasnęli. Wstali jeszcze na długo przed świtem (w nocy nic ich nie nękało) i wrócili penetrować wieżę (nic się nie respawnowało). Halfling zaczął odczuwać symptomy choroby - nie odzyskał jednego z leczeń.

Na szóstym piętrze czekał na nich tylko kufer. Tym razem lodu było mniej, więc bez groźby zawalu, a niziołkowi udało się nie oberwać od pułapki. W środku drużyna odkryła niezwykły przedmiot: Endless Quiver (przedmiot z dodatku). Kołczan, który zawsze jest pełen strzał - gdy do niego sięgamy, tworzy nam kolejną (trzeba ją jednak od razu wystrzelić, nie próbujcie robić z nich szałasu). Owo niezwykle cenne i potężne znalezisko drużyna przyjęła dość chłodno, pewnie dlatego, że ranger i tak zaniedbywał obowiązek odpisywania sobie pocisków (za co jeszcze spotka go kara, bez obaw).

Droga na piętro siódme nie prowadziła wygodnymi schodami - można było tam się dostać po jednej z czterech kolumn, na których wspierało się sklepienie. Elf i niziołek poradzili sobie ze wspinaczką, dla pozostałych należało spuścić linę. Nim jednak cała grupa znalazła się na górze (ściślej mówiąc - nim wizard tam się znalazł), z otworów w suficie prowadzących na kolejne piętro (znów po kolumnach) zeskoczyła kolejna szóstka yeti. Tym razem po dwie sztuki każdego ze spotkanych rodzajów: żołnierzy, wyjców i biegaczy. Tu już nic nie utrudniało ruchu, jednak lodowa pokrywa na ścianach promieniowała przenikliwym zimnem, które mogło zranić niezbyt wytrzymałego osobnika na tyle nieostrożnego by przy niej stanąć. W praktyce ograniczało to pole manewru do kwadratu 8x8 pól (każde kolejne piętro było nieco mniejsze od poprzedniego). Za to kolumny można było wykorzystać jako prostą osłonę. Yeti znów rozwinęły swój standardowy repertuar mocy (nawet udało się raz zepchnąć maga w otwór, którym tu się dostał - gdyby nie amulet, źle by się dla niego skończył ten upadek). Z ważnych dokonań - fireball rzucony przez maga objął aż piątkę wrogów i zaoowocował dwoma krytykami. Całkiem nieźle. Po powaleniu trzech yeti, raniąca aura od ścian osłabła, zaś po pokonaniu całej szóstki, całkiem znikła. 375 PD na głowę.

Na ósmym piętrze (znów wspinaczka po kolumnach) kolejny kufer (niziołek znów się wykazał) i cenne znalezisko - dwanaście topazów, każdy wart 500 sztuk złota (wychodzi półtora tysiąca na głowę, brawo). I wciąż można iść na górę - tym razem jest tylko jeden otwór i jedna kolumna.

Elf poszedł przodem. Nad wyjściem czatował przygotowany do ataku potwór - wielka istota rodem z mrocznych krain. Elf szybko wypuścił dwie strzały, widząc jednak, że potwór jest zamarznięty i nie zamierza go atakować, spuścił linę dla towarzyszy. Gdy cała czwórka znalazła się na górze, zaczęto debatować, co robić dalej. Drogi wyżej nie było, a potwór miał wbity w pierś sztylet, spod którego rękojeści sączyło się zmrożone powietrze. Nim jednak uradzono co czynić, niziołek zmęczony tymi rozważaniami chwycił sztylet i po prostu go wyciągnął. Przez moment można było odnieść wrażenie, że istota zaatakuje, zamiast tego rozpadła się jednak. Chwilę później zaczęła walić się wieża, zaś lód topić i zamieniać w wodę.

Drużyna ruszyła do ucieczki. O dziwo, nawet krasnolud miał udane rzuty, jedynie czarodziej został nieco pokiereszowany. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, rzucili się przez lód na drugi brzeg. Pokrywa lodowa zaczynała się już topić i pękać - nim dotarli na drugą stronę, całkiem skruszała i śmiałkowie wylądowali w wodzie. Słone, martwe wody jeziora nie pozwalały im zatonąć, nie atakował ich też mróz, zaś wstające właśnie zza horyzontu słońce oświetliło okolicę. Wokół nie było już śladu po wzgórzach i lesie, który widzieli tu ostatnio. Nie było też śladu po saniach (i księdze!). Wokół rozciągała się bezkresna, piaszczysta pustynia, powoli ogrzewająca się w promieniach budzącego się słońca. Za ukończenie sesji dostali jeszcze po 75 PD. Są gotowi do awansu na 7 poziom.

Opis z fotkami na blogu elfiego rangera >>

poniedziałek, 12 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Link, nim ruszy w nieznane, odwiedza jeszcze bazar, gdzie zaopatruje się w drewnianą tarczę (standardowe wyposażenie bohatera). Od handlarki eliksirami dostaje w prezencie pustą butelkę (wspaniały podarunek, nie ma co), którą od razu napełnia zakupionym eliksirem zdrowia. Z rozmowy z kowalem dowiaduje się, że może tam naprawiać oraz ulepszać swój ekwipunek (co jednak wymaga zdobycia rzadkich materiałów). No, no, jednak jest trochę nowości w tej Zeldzie - sprint, parkour, stamina, a teraz jeszcze naprawy i ulepszenia.
Gotów do wyprawy, opuszcza wreszcie Skyloft i kieruje się w stronę dziury w chmurach (uczynionej przez świetlisty promień, który wystrzelił z posągu Bogini, gdy aktywował magiczny panel). W ten sposób dociera do leśnej lokacji. Spotka tam tajemniczą starą kobietę, która zamiast wyjaśnień, częstuje go kolejną porcją zagadek oraz mętnych przepowiedni. Zapewnia jednak, że Zelda żyje i podąża właśnie przeznaczoną jej ścieżką.
Link, z pomocą Fi (której moc pozwala na namierzenie aury Zeldy), penetruje las. Niestety, wskazywana przez Fi droga, zamiast do przyjaciółki, prowadzi go do Kikri - przyjaznych istot, zamieszkujących okolicę. Spotkały one Zeldę i stąd pozostał wyczuwany przez Fi ślad.
Poza nimi, spotyka też podróżnika Gorona, który bada różne tajemnicze pozostałości dawnej cywilizacji, takie jak kamienie do zapisywania stanu gry. A żeby nie było za wesoło (albo za nudno), poza nimi Link spotyka też sporą ilość nieprzyjaźnie nastawionych mu istot. Król Kikiri prosi go o pomoc i upewnienie się, że pozostałym Kikiri nic nie grozi. Wymaga to pobiegania nieco po okolicy, wspięcia się tu i tam oraz pokonania paru Bokoblionów. W nagrodę otrzymuje procę - pozwoli mu ona dotrzeć do Leśnej Świątyni, gdzie udała się Zelda. Jednak przed wejściem Fi ostrzega go, by upewnił się, czy jest dobrze przygotowany do tego niebezpiecznego zadania. Skoro jest taka możliwość, zapewne uda się do Skyloft, by naprawić tarczę i sprawdzić, czy kowal nie zaoferuje mu jakiegoś ciekawego ulepszenia.

sobota, 10 grudnia 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

No, skończyłem większość tego, co tam miałem zaczętego, mogę się wreszcie zabrać za Skyward Sword.
Wszystkie Zeldy, w które dotąd grałem, bardzo mi się podobały, a ta (podobnie jak poprzednie) zdobywa wysokie oceny, choć pada pod jej adresem też sporo krytyki - a to za sterowanie (to Wii, więc zamiast klasycznego pada mamy wiilota i motion control), a to za grafikę (zarówno za technologię, jak i nie każdemu odpowiadający styl), a to za ciągłe (od ćwierćwiecza - tak, tak, to już 25 lat Zeldy) eksploatowanie tych samych schematów i motywów. No zobaczymy. Zniosę grafikę, ścierpię sterowanie, jeśli gameplay jest równie przyjemny jak w poprzedniczkach.
Czy gra jest tak brzydką, na jaką wygląda? Cóż... i tak, i nie. Przede wszystkim: to jest Wii. No niestety. Konsola ta ma już swoje lata, a tak po prawdzie to od początku była już mocno zacofana. To, co najbardziej razi od samego początku, to rozdzielczość. Ale znalazłem na to jest sposób - usiadłem metr dalej od telewizora. I wtedy oprawa zaczyna cieszyć oko - jest kolorowa, pastelowa, przyjemna. Postaci są przerysowane, karykaturalne, o żywej gestykulacji i mimice (no i oczywiście nie mówią). Stylem przypomina to Wind Wakera, tyle że on opierał się na jednolitych płaszczyznach, a tutaj mamy "malarski" filtr - tekstury i oddalone obiekty są rozmyte, jakby rozpaćkane pędzlem. Jest to dość ryzykowne, ze względu na słabą moc konsoli - pewnie na PS3 czy Xboksie mogłoby to naprawdę przypominać efekt akwareli. Ale i tak wygląda przyjemnie, uplastycznia obraz. Tyle, że widać, że pod tymi paćkami kryją się tekstury w niskiej rozdzielczości. No ale cóż - jak mówiłem - metr dalej od telewizora. I wszystko robi się ładniejsze. To nie jest gra na telewizory HD.
Przygoda zaczyna się w Skyloft - mieście położonym w unoszącej się wśród chmur wyspie. Link jest tu uczniem szkoły rycerskiej (wraz z Zeldą, swoją najlepszą przyjaciółką). Miejscowi dosiadają wielkich ptaków (loftwingów), z którymi łączy ich nierozerwalna więź. Gdzieś tam, na dole, pod nieprzebytymi chmurami, podobno znajduje się legendarny i niezbadany stały ląd. Ale nikt nigdy tam nie był.
Zaczyna się od pobudki, jaką sprawia Linkowi loftwing Zeldy, przynosząc wiadomość przypominającą o dzisiejszej uroczystości. W jej trakcie ma odbyć się wyścig na ptakach, którego zwycięzca zostanie pasowany na rycerza i otrzyma dar z rąk Zeldy. Link jest faworytem, gdyż jego czerwonopióry ptak nie ma sobie równych w całym Skyloft. Niestety, wkrótce okazuje się że ptak zaginął. Krótkie śledztwo ujawnia winnego: konkurent Linka, Groose (rosły, antypatyczny typ, również uczeń szkoły) porwał go i uwięził. Link bierze miecz w garść i rusza uwolnić przyjaciela (aby do niego dotrzeć trzeba przejść przez jaskinię pełną niebezpiecznych nietoperzy). Wydobywszy go z matni, bierze udział w wyścigu, oczywiście zwycięża (pokonując wciąż próbującego nieuczciwych sztuczek Groose'a) i otrzymuje z rąk Zeldy spadochron. Następnie we dwójkę ruszają na przejażdżkę. Zakłóca ją niezwykła burza, która dopada ich nagle i strąca Zeldę na ziemię. Link rusza na ratunek, ale nie jest w stanie jej pomóc. Wkrótce budzi się we własnym łóżku - jest noc, a do domu przyniósł go wierny loftwing. Ale Zelda zaginęła. Link widzi tajemniczą postać, podąża za nią aż do posągu Bogini i odkrywa sekretną komnatę, gdzie spoczywa magiczny miecz. Postacią, za którą podążał, jest Fi, niezwykła istota, będąca duchem owego miecza. Fi nazywa go wybrańcem, a następnie poleca wziąć miecz i ruszać na wyprawę, która uratuje świat i przy okazji Zeldę. Od ojca Zeldy (a zarazem głównodowodzącego szkoły) otrzymuje strój rycerza (czyli tradycyjny zielony kostium Linka). I chyba czas szykować się do wielkiej wyprawy...

piątek, 9 grudnia 2011

Demon's Souls

64. poziom. Trochę zbierania dusz, trochę zbierania kamyków (utłukłem sporo jaszczurek), rozwinąłem każdą z broni po razie, kolejny boss pokonany (ślepy bohater, ponieważ jest ślepy, strzelałem do niego z łuku i trzymałem z dala od ostrza, którym wymachiwał). Nadal nie zwiedzam 3. i 5. świata. Tak zbierając kamyki parę razy fatalnie władowałem się tam, gdzie nie powinienem był i całkiem sporo dusz poszło z dymem. No trudno. Taki już urok tej gry, trzeba uważać (i nie popełniać dwóch błędów pod rząd).

Następnym razem obiecuję sobie spenetrować któryś z niezwiedzanych światów.

środa, 7 grudnia 2011

Demon's Souls

Ponad 22 godziny na liczniku, level 54. Dziś (zgodnie z pierwotnym planem) zbierałem dusze w 4 świecie, by rozwinąć magię i życie. Potem zatłukłem flamelurkera, a zaraz później i arcyłotra z tego świata (tkwiącego w jeziorze lawy smoka - króla demonów) i wlazłem do trzeciej lokacji Boletarian Palace. Jest fajnie. Co prawda jadę wg podsuwanych mi na bieżąco wskazówek, więc przyjemność (albo i nie) odkrywania wszystkiego samodzielnie (czyli uczenia się na własnych zgonach) odpadła, ale i tak jest ok (czytaj: i tak co jakiś czas ginę). Dwa światy mam praktycznie nietknięte, więc jeszcze sporo pracy zabawy przede mną.




Kilka przemyśleń: rozwijam się (i ekwipunek) bez jakiegoś specjalnego planu. Punkty ładuję głównie w siłę i zręczność (żadnej nie traktując priorytetowo), nieco poszło jeszcze w życie, parę w endurance i kilka w magię (ale z różdżki korzystam rzadko, ponadto mam tylko jeden czar, a chętnie poprobowałbym tej ścieżki, może w Dark Souls). Polubiłem od początku walkę włócznią - za szybkość i zasięg (teraz mam winged spear rozwinięty do +8 ), czasem wspomagam się jednym z mieczyków (ognisty longsword i jakiś magiczny falchion czy sejmitar). No i oczywiście łuk - parę razy bardzo mi pomógł, choć na początku nie byłem do niego przekonany (a niedawno zrobiłem z niego lava bow - jest na fotce). Od początku za to chodzę w startowej płytówie żołnierza, nie znalazłem nic lepszego dla siebie. Co do tarczy - chroniąca przed ogniem lub regenerująca, zależnie od sytuacji. Ich nie rozwijam, nawet nie nauczyłem się atakować tarczą. Używam jej tylko defensywnie.

wtorek, 6 grudnia 2011

DnD4 #23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>

poniedziałek, 5 grudnia 2011

Dead Space 2

Gra skończona, 17 godzin na liczniku. Końcówka bardzo intensywna. Zwłaszcza walka z nieśmiertelną maszkarą i potem harce przed Znakiem (choć walk z wizjami nie uważam za mega wspaniały pomysł). A zakończenie z "happy endem". No i do tego wyraźny zwiastun ciągu dalszego po końcowych napisach. Fajnie. Podejrzewam, że już na kolejnej generacji konsol.
Parę uwag: mam wrażenie, że motyw działań w próżni został potraktowany po macoszemu. Ani razu nie rozwijałem zbiornika z tlenem i nawet nie odczuwałem takiej potrzeby. W jedynce pamiętam wiele sytuacji, gdy mi go brakowało. Tutaj zawsze miałem go pod dostatkiem. W ogóle jakieś dłuższe akcje w przestrzeni to były może dwie lub trzy. I nigdy tlen nie stanowił tam problemu.

Rzecz druga: pomysł z wykupowaniem broni w magazynach uważam za chybiony. W Residencie większość można było znaleźć, co pozwalało graczowi bez problemu popróbować tego i owego. Tutaj próbowanie musi polegać albo na zabawie save-try-reload albo oznacza rezygnację z kilku rozwinięć. Zwłaszcza, że większość broni nie zachwyca. Za to węzłów jest pod dostatkiem, by rozwinąć te parę, które się do czegokolwiek nadają.