środa, 31 lipca 2013

BioShock Infinite - po prąd

Aby uruchomić okręt latający, którym zamierzamy ewakuować się z Columbii, potrzebuję mocy władania elektrycznością. Udaję się właśnie z miejsce, gdzie można ją zdobyć.
A przy okazji zdobyłem moc unoszenia wrogów w powietrze - to już czwarta (po oczarowaniu, ogniu i ptakach). Co do broni - niestety, w tej części nie da się nosić ze sobą całego arsenału, a jedynie dwie sztuki. Po podniesieniu kolejnej, upuszcza się trzymaną.

poniedziałek, 29 lipca 2013

BioShock Infinite - Elizabeth

Dotarłem wreszcie do Monument Island, czyli ogromnej statuy, w której więziona jest Elizabeth - dziewczyna, którą mam odnaleźć.
Udaje nam się uciec, ale to jeszcze nie koniec gry, gdyż nie opuściliśmy Columbii. Umknięcie chyłkiem nie udaje się, nie obejdzie się bez strzelaniny.

The Amazing Spider-Man: Narodziny Venoma

Piąty tom kolekcji Hatchette, znów o Spider-Manie. Tym razem jest to kilka wybranych zeszytów, opisujących historię Venoma. Świetna historia, zawiera wiele ważnych zdarzeń i postaci.
Najpierw Pająk sprowadza na Ziemię symbionta, który służy mu za nowy strój. Potem, gdy ten próbuje go opanować, walczy z nim i pokonuje, ale nie ostatecznie. Ten wraca i opanowuje Eddiego Brocka - w ten sposób powstaje Venom. Jest większy i silniejszy od Pająka, ma też wszystkie jego moce. Tylko dzięki sprytowi, Pająkowi udaje się go pokonać. Część tej historii znałem ze starych wydań zeszytowych, ale części wcześniej nie widziałem.

niedziela, 28 lipca 2013

Krew Amberu

Drugi tom "Kronik Merlina", czyli ciąg dalszy serii Zelaznego o Amberze, Chaosie, Cieniach, Atutach i Jednorożcach.
Książka zaczyna się i kończy w okolicznościach dość niewesołych dla Merlina, a w międzyczasie objawiają się nowi wrogowie, nowi przyjaciele, ale i tak do końca nie wiadomo, kto jest kim. Ghostwheel odszedł na dalszy plan, ustępując miejsca krwawym wendetom i zadawnionym urazom zapomnianych członków królewskiej rodziny.

środa, 24 lipca 2013

BioShock Infinite - wroniarz

Idę dalej. Zmierzam do wieży, ale jeszcze tam nie dotarłem. Ciekawostka - co jakiś czas spotykam pewną tajemniczą parę, która na początku wiozła mnie łódką do latarni, z której dostałem się na Columbię. Ciekawe, czy to tylko smaczek, czy ich rola będzie znacząca.
Natykam się na kolejnych przeciwników, zdobywam kolejne moce (początek idzie dość szybko - mam już ogień, opanowanie i atak wron), bronie (pistolet i karabin maszynowy), odblokowałem też tarcze i parę ubranek.

wtorek, 23 lipca 2013

BioShock Infinite - początek

Zacząłem grać w trzecią część jednej z najlepszych gier, w jakie grałem w ostatnich latach. Liczę na co najmniej równie dobrą grę, co obie pozostałe.
Na razie dopiero dotarłem do latającego miasta - Columbii - z celem odnalezienia pewnej dziewczyny. Zaczyna się od wizyty w jakimś religijnym zgromadzeniu, potem spaceruję ulicami Columbii, wkrótce jednak zostaję zdemaskowany jako "fałszywy prorok" i zaczyna się właściwe granie (czyli walki na każdym kroku).

niedziela, 21 lipca 2013

Wyjście z cienia

Powieść Janusza Zajdla z 1978 roku. Zdaje się, że to pierwsza z jego powieści zaliczanych do nurtu "fantastyki socjologicznej", a przy okazji jest to powieść... dla młodzieży.
Ziemia, 80 lat po kontakcie z obcymi, przeszła szereg przemian i została podporządkowana zasadzie utrzymywania dobrych stosunków z serdecznymi przyjaciółmi ludzkości, o których tak na dobrą sprawę niewiele wiadomo. Znów, jak to u Zajdla, pod płaszczykiem fantastyki naukowej kryje się satyra na panujące w PRLu stosunki.

The Walking Dead - epizod 2

Wróciłem do Walking Dead i skończyłem drugi epizod. Odwiedzamy na nim pobliską farmę, szukając pomocy i możliwości uczciwej wymiany - żywność za paliwo, znajdujemy natomiast... No cóż, nie będę zdradzał.
Powyżej widać, jak układały się preferencje graczy w kluczowych wyborach. Większość była zdecydowana w kwestii odrąbywania nogi, ale wstrzymywała się z zabiciem Jolene czy obu braci. Co ciekawe większość wahała się z zabiciem Larry'ego - ja nie miałem takich wątpliwości. A samochód w końcówce okradłem - skoro ktoś go zostawił bez opieki, z kluczykami w stacyjce, pośród tych wszystkich zombie i tak dalej, to raczej nie wygląda jakby miał zamiar wrócić.

sobota, 20 lipca 2013

Darksiders 2 - bracie, gdzie jesteś?

Gra skończona. Faktycznie, nie było już wiele do zrobienia - wejść we wrota, stoczyć jedną walkę, obejrzeć parę filmików i po wszystkim. Czekamy na część trzecią i kolejnego z jeźdźców (co może nigdy nie nastąpić, bo studio rozwiązano, ale markę ktoś przejął, więc kto wie?).
Długo męczyłem tę grę, choć oceniając na chłodno, nie ma się do czego przyczepić (może poza słabym lootem) - jest i akcja, i zagadki, i fabuła, wszystko dopracowane, bardzo fajna eksploracja - a jednak nie udało się jej wciągnąć mnie całkowicie. Zawsze jakoś znajdywało się coś, co wolałem robić, zamiast w nią grać. I dlatego 30 godzin czasu gry rozwlekło się w 1.5 miesiąca. No trudno.

czwartek, 18 lipca 2013

Darksiders 2 - kres Samaela

Pokonałem Samaela, zdobyłem drugi z kluczy, otworzyłem drzwi koło drzewa. Wroniarz mi mówi, że jak tam wejdę, nie będzie odwrotu - w ten zawoalowany sposób gra mówi mi, że lada chwila finał i gdy będzie game over, nie pozbieram już znajdziek, więc teraz jest dobry moment. Ale chyba to sobie odpuszczę. Questy jakie były do zrobienia, zrobiłem. Odwiedziłem też wszystkie lokacje, jakie udało mi się namierzyć. Ale szperanie za każdym głupim kamykiem czy skrzynką już sobie daruję. Za dużo zachodu, a nagroda żadna.

środa, 17 lipca 2013

Darksiders 2 - podróże w czasie

Przebrnąłem przez wieżę z kości słoniowej, dotarłem do skryby i stoczyłem z nim walkę, a potem z Archonem, któremu odebrałem klucz. Kolejny ruch to świat cienia, gdzie żyją sobie demony - tam znajdę drugi z kluczy, który pozwoli mi otworzyć studnię dusz.
W świecie cienia spotykam Lilith i dostaję namiary na Samaela. Muszę go pokonać w przeszłości, zatem dostaję możliwość otwierania portali przenoszących w czasie - pozwala mi to zwiedzić demoniczną twierdzę w czasach świetności (w obecnych już się sypie). Powolutku brnę do przodu.

wtorek, 16 lipca 2013

Wolverine

Czwarty tom Wielkiej Kolekcji Komiksów Marvela. O Rosomaku. Z 1982.
Komiks dość stary i mocno old schoolowy - tak w rysunku (co mi się bardzo podoba), jak i wprowadzeniu opowieści (teksty w dymkach wyjaśniające co rozdział kim jest Rosomak i jakie ma moce mogą bawić, ale widać takimi prawami rządziły się wtedy historie w odcinkach). Fabuła to ważny element historii Kanadyjczyka - opowiada o jego związku z Japonią (a raczej pewną Japonką). Bardzo dobry komiks.

poniedziałek, 15 lipca 2013

Samo ostrze

Jest to pierwszy tom trylogii "Pierwsze prawo" Joe Abercrombiego. Świetne fantasy, brutalne, ostre, ale i ze szczyptą humorem. Krasnoludów i elfów nie ma, to plus. Magii też nie za dużo, ale odrobina jest i zajmuje ważne miejsce w historii. Na pewno sięgnę po kolejne tomy.
Nie bardzo jeszcze czuję ten świat (bo to zlepek bardzo różnych klimatów), historia na początku może sprawiać wrażenie rozstrzelonej, bo wprowadzonych jest kilku bohaterów, którzy zdają się nie mieć ze sobą wiele wspólnego, ale potem ładnie się to łączy. A bohaterowie to duży plus książki - niby typowi i archetypiczni, ale nietypowo prowadzeni i ukazani. Dobra rzecz.

niedziela, 14 lipca 2013

Darksiders 2 - portale

Zwiedzam wieżę z kości słoniowej. Nowy przedmiot w tej lokacji to maszynka do otwierania portali. Miejsca, gdzie można to robić widziałem już wcześniej, nawet w pierwszym ze światów, ale chyba nie będzie mi się chciało tam wracać, aby sprawdzić co kryją. Chyba, że gra wyśle mnie tam jeszcze z jakimś questem. Na razie zwiedzam wieżę, gdzie poza portalami można znaleźć bajora splugawienia, które da się oczyszczać świecącymi kryształami.

piątek, 12 lipca 2013

Top 20 - współczesność

No, czas dokończyć moją nieszczęsną wyliczankę. Oczywiście tak naprawdę nigdy nie będzie ona dokończona (taką przynajmniej mam nadzieję), ale może przynajmniej uda się dojechać do tego, w co gram obecnie. I może co jakiś czas zdecyduję się coś dorzucić, gdy stwierdzę "o, to w co gram teraz, to jest moje ulubione". Tak naprawdę takie oceny nigdy nie będą równoważne ocenie staroci. Inaczej patrzy się na coś, w co teraz gramy, inaczej na to, co tylko wspominamy. Z jednej strony, gra współczesna podlega surowszej ocenie, bo na żywo irytujemy się jej wadami, zaś grę starą przesłania mgła nostalgii i łatwo jest upiększać sobie przeszłość, pamiętając tylko to co było dobre. Z drugiej strony, grą obecną łatwo się ekscytować, by po paru latach zapomnieć. Skoro więc jakiś staroć wciąż pamiętamy i wspominamy (a w grze sprzed dwóch lat ledwo kojarzymy o co chodziło), znaczy to, że coś dla nas znaczył. I o to chodzi.

środa, 10 lipca 2013

Darksiders 2 - wieża z kości słoniowej

Zakończyłem etap na ziemi, z laską w dłoni wróciłem do Bezświetla, gdzie szef aniołów użył jej by przegnać ciemność. Otworzyło mi to drogę do wieży z kości słoniowej. To już jest standardowe miejsce zagadek i biegania po kolejnych pokojach czy poziomach. Ok.

poniedziałek, 8 lipca 2013

Darksiders 2 - na Ziemię

Krótka wizyta w Bezświetlu (czyjakmutam), wspinaczka na wieżę i przenosimy się portalem na zrujnowaną po armagedonie Ziemię. Tam nie ma za wielu zagadek - łapiemy w dłoń ciężkie działo i biegamy rozwalając hordy słabowatych stworów, zbierając części jakiejś laski. Mam wrażenie, że zabrakło pomysłów, bo te zadania nie są tak ciekawe, jak labirynty pierwszej części gry. Podobnie Bezświetle - po poprzednich krainach wydaje się nieciekawe. Jedna droga, jedna wieża i koniec atrakcji.

czwartek, 4 lipca 2013

World War Z

Czyli "Światowa wojna zombie w relacjach uczestników". Powieść Maxa Brooksa (syna "tego" Mela Brooksa, tak nawiasem mówiąc). Jak łatwo wywnioskować, opowiada o światowej wojnie z zombie. Podobno lada dzień ma wejść do kin  jej ekranizacja.
Powieść przebrana jest za publicystykę - ma formę wywiadów z uczestnikami wydarzeń, czyta się to niemal jak literaturę faktu. Przedstawia akcję począwszy od pierwszych zakażeń, poprzez rozprzestrzenianie się wirusa, okres paniki i apokalipsy, aż do przejścia do ofensywy i ostatecznie stabilizacji. Bardzo udana książka. Może trochę tu za dużo amerykanocentryzmu, ale poza tym czyta się niezwykle przyjemnie.

środa, 3 lipca 2013

Darksiders 2 - miasto umarłych

Zwiedziłem dziś miasto umarłych. Pokonałem siedzącego w studni dusz (chyba) bossa, dowiedziałem się nowych rzeczy (że znów muszę iść do drzewa życia). Poszedłem, przerzuciło mnie do kolejnej krainy. Ta jednak wygląda na mniej upstrzoną lokacjami. Może jej penetracja zajmie mniej czasu. Czyżbym zbliżał się do finału?

wtorek, 2 lipca 2013

DnD 4 #56 - requiem dla sypialni

Najpierw zdezorientowani gracze błąkają się trochę po zamku - przeczuwając, że coś przeoczyli, postanawiają wrócić do czerwonego pokoiku. Droga tajnym przejściem jest zamknięta, co więcej - okazuje się że szyb prowadzący z kuźni (którym przybyli tu uprzednio) również. Otwarte jest natomiast przejście głównymi schodami - a raczej zagruzowane i zniszczone na tyle, że tym razem da się przejść. Tak wracają na pierwsze piętro. W sali tronowej widzą kolejne zmiany - sczerniałe ściany, skorodowane płaskorzeźby, plugawość na podłodze, tron nieco się zmienił, spotężniał i uwznioślił, i otacza go mnóstwo świec. A za nim znajdują się inne drzwi niż poprzednio - te mają pięć zamków, a rozmiar dziurki wskazuje na konieczność użycia klucza rozmiaru pięści. Na szczęście złodziejaszek powinien dać sobie z nimi radę.

Daje z czterema, przy piątym ma pecha, mechanizm blokuje mu dłoń, a za jego plecami materializuje się trójka diabłów - Rage Devils. Biedny niziołek usiłuje wydostać dłoń z pułapki, zaś gracze stają by go bronić. Diabły są duże i mają wielkie młoty (oraz spory zasięg), potrafią atakować pojedynczy cel, aby go osłabić lub wszystkich dookoła, czym potrafią odepchnąć. Elf pomaga niziołkowi, krasnolud rzuca się do walki, mag atakuje każdego, kogo da radę (w tym i krasnoluda). Dzięki połączonym siłom i paru nader udanym atakom, wrogowie szybko zostają pokonani, niespecjalnie zagroziwszy komukolwiek. Po czym rozwiewają się jak dym, nie zostawiając żadnych skarbów (ale zostawiając po 540 PD na głowę).

Po walce niziołek ponownie próbuje z zamkiem i tym razem mu się udaje - drzwi stają otworem. Prowadzą one nie do pokoju z wagami, lecz od razu do spiralnych schodów, które wiodą w dół - do stajni. Tego miejsca jeszcze nie widzieli. Nie ma tu koni (ani innych wierzchowców), ale miejsce wygląda na żywe i używane (z pewnością żywo wygląda gruba warstwa gnoju na podłodze). Najpierw sprawdzają wrota na zewnątrz - okazują się prowadzić w przestrzeń. Gracze wykorzystują to by obejrzeć sobie zamek dokładniej - opuszczają niziołka na linie, który dostrzega zwisającą w dół wieżę i zapoznaje się z ogólnym planem budynku. Potem wybierają drzwi prowadzące w głąb i ku swemu zaskoczeniu wracają na pierwsze piętro. Co oznacza, że geometria płata im figle.

Zabierają się do dokładnego przeszukiwania pomieszczeń. Kuźnia wygląda na niezmienioną, sala tronowa podobnie, coś się natomiast stało z sypialnią. Wydaje się większa, bardziej imponująca, lepiej urządzona. Niziołek z eladrinem czują takie znużenie, że od razu kładą się do jednego z łóżek i zasypiają. Nie mogąc ich dobudzić, elf z krasnoludem wynoszą ich na zewnątrz. Tam dochodzą do siebie, ale odnosząc psychiczne obrażenia. Elf zagląda jeszcze do sypialni - okazuje się, że jedno z łóżek wygląda teraz na oklapłe, podniszczone i zakurzone. Przeczuwając nieczyste siły, zabiera się z krasnoludem do porządków - prują poduszki, drą prześcieradła, rąbią łóżka, tłuką sprzęty, przewracają pokój do góry nogami. W tym zapale wpadają w niezwykłe zaangażowanie i metodycznie przekształcają całe pomieszczenie na stos szczap, stos szmat i sporo fruwającego pierza. Po chwili potrzebnej na złapanie oddechu wszystko to przekształca się w czarny popiół i rozpływa. Pokój umiera i czernieje.

Widząc to, obierają sobie kolejny cel - sala tronowa. Idąc dostrzegają też czarną szczelinę prowadzącą z sypialni gdzieś na górę, do piwnic. Ale to już rozegramy na kolejnej sesji. Czyli pewnie za miesiąc. I jeszcze pedeki - wraz z zaległymi za wagę w sumie jest to 700 na głowę.