środa, 30 listopada 2011

Demon's Souls

Zacząłem od odzyskania upuszczonych przy błękitnym smoku dusz, a potem większość czasu spędziłem w świecie drugim i piątym (czy raczej czwartym, bo jeden z kamieni jest zniszczony, więc chyba nie powinienem liczyć do sześciu). Spenetrowałem labirynty lawowych żuków i zebrałem nieco dóbr rozsypanych w przepaści, potem miałem kilka podejść do Flamelurkera. Już mało brakowało, a bym go ubił, ale niestety nie wytrzymałem jego furii. A został taki wąziutki paseczek! Znacznie lepiej było u szkieletów - nazbierałem dusz, parę razy się rozwinąłem, po czym wykosiłem tamtejszego bossa (grubasa olbrzyma, z wbitym w brzuch złamanym ostrzem). Z ciekawych znajdziek wymienię pierścień regenerujący HP (powolna ta regeneracja, ale dobre i to) oraz ognisty miecz +1 (który szybko przerobiłem na +2, na kolejne nie mam kamyków).

Na obrazku: ja bez zbroi (ściągnąłem aby podnieść zwinność przed sekwencją zręcznościową) oglądam pozostałości mojego poprzedniego wcielenia (zginął wskutek upadku).


wtorek, 29 listopada 2011

Dead Space 2

Porzuciłem eksperymenty z uzbrojeniem (ok, nie do końca, przedtem pobiegałem jeszcze z miotaczem ognia - całkiem skuteczny, miłe jest to, że na krótko obezwładnia ofiarę, niemiłe jest to, że trzeba czasu, aby zginęła). No i zrobiłem czwarty krok - acceptance. Wreszcie jestem gotowy. Potem polatałem trochę w kosmosie, przejechałem się koparką, wreszcie odesłałem statek i uciąłem sobie krótką pogawędkę. Niby horror, a na mojej twarzy tkwi szeroki uśmiech. Świetna gra.

poniedziałek, 28 listopada 2011

DnD4 #22 - eladrin czarodziej padł

Krok pierwszy - dostać się do kaplicy. Nie kaplicy właściwie. A może jednak? Wygląda na miniaturę bazyliki. I na pewno nie postawili jej tutejsi wieśniacy. Z czarnego kamienia, kanciasta, bez okien (a raczej z oknami, które są tylko dekoracją, bo wykonano je z litego muru). Do środka prowadzi jedynie furtka w kamiennych wrotach. Zamknięta na trzy spusty. Na szczęście gdzieś tu mieliśmy klucz od wieśniaków.

Krok drugi - oczyścić wnętrze. W czarnym jak smoła mroku (okna nie wpuszczają światła) czają się gotowe do walki szkielety. Dwaj łucznicy (wyposażeni w długie łuki, z których potrafią oddać dwa strzały na turę) i dwaj wojownicy z toporami (nie pamiętam czy miały jakąkolwiek pożyteczną umiejętność - chyba nie udało im się nikogo trafić). W trakcie walki gdzieś zza ołtarza wypełzają jeszcze dwa zielone śluzy. Walka - jak zwykle - toczy się szybko. Gracze strzelają na lewo i prawo dziennymi mocami, wydają punkty akcji, miażdżą siły wroga, nim ci zdołają powiedzieć "przepraszam, czy tu biją?". Biją. Właściwie jedyne poważniejsze zagrożenie zdołał stworzyć jeden ze śluzów, który pochłoną krasnoluda i zaczął go powoli trawić (10 ongoing acid damage, auć). Na szczęście towarzysze pomogli mu się wyswobodzić. 275 PD na głowę, do tego 200 sztuk złota znalezione przy szkieletach.

Krok trzeci - zbadać wnętrze. Za ołtarzem (czy raczej figurą jakiejś wypłakującej sobie oczy niewiasty) kryły się wyłamane drzwi. A za nią schody - w dół i w górę. Najpierw w górę. Prowadziły one na drugą kondygnację, gdzie już kolejna porcja szkieletów czekała by przyjąć łomot swego życia (lub nie-życia). Ta grupa była silniejsza i lepiej wyposażona - dwa szkielety uzbrojone w parę sejmitarów każdy (potrafiły zadawać dwa ataki w walce wręcz), dwa szkielety ogniste (znane już z wcześniejszych potyczek) oraz (gwóźdź programu) szkielet-gigant z wielką maczugą w łapie. Miał wysoką inicjatywę i punkt akcji - i chyba tylko dzięki temu zdołał wyprowadzić całe dwa ataki (nie czyniąc bynajmniej wielkiej szkody drużynie). Bohaterowie, widząc tak jawie ukazanego bossa, rzucili na niego wszystkie pozostałe im moce dzienne nie żałując punktów akcji. Parę udanych rzutów, w tym jeden krytyk - i olbrzym rozsypał się w pierwszej rundzie. Biedny Yorric. Reszta szkieletów próbowała jeszcze kąsać, ale raczej bez przekonania i wkrótce poszła w ślady swego przerośniętego towarzysza. Było wiele radości. 325 PD per capita i jeszcze bogaty skarb: dwa kamyki (każdy wart 100 zł) i 400 zł w monetach.

Krok czwarty - odnaleźć kapłana. Krył się za kolejnymi drzwiami (jeszcze nie sforsowanymi - widać były silniejsze, nawet niziołek i jego zwinne paluszki (tudzież wytryszki) nie dały im rady). Po krótkich negocjacjach otworzył bohaterom (jego komnatka była nieźle zaopatrzoną spiżarnią), nim jednak zdecydował się udać z nimi do Czterech Flaszek, zażądał dokładnego sprawdzenia, czy żadna paskuda nie kryje się już w jego świątyni. Gracze ochoczo na to przystali, chciwi kolejnej porcji pedeków. I skarbów.

Krok piąty - schody w dół. A tam - ciągnące się w różne strony korytarze. Czujny słuch podpowiedział jednak bohaterom, skąd dobiega najwyraźniejsze stukanie kościanych pięt o posadzkę. Tam też poszli. Przywitała ich grupa dwóch boneshardów (rozbryzgujące się w chwili skrwawienia oraz zgonu paskudy) i dwóch szkieletowych halabardników (mieli szersze pole zagrożenia, zadając attack of opportunity w zasięgu 2 pól). Walka zdawała się przebiegać pomyślnie, drużyna eliminowała kolejnych wrogów, gdy (bodaj w trzeciej rundzie) z odnogi wypełzł powolutku Galaretowaty Sześcian - postać bodaj równie charakterystyczna dla dedeków, co Beholder. I pochłonął krasnoluda, zaś chwilę później niziołka. Wtedy zaczęło się robić dramatycznie. Niziołek jakoś zdołał się wykaraskać, ale krasnolud został tak do końca walki (z wnętrza próbując się na zmianę to odgryzać, to leczyć). Sześcian jeszcze trochę pokręcił się, parę razy zaatakował, po czym chapnął czarodzieja (który nieroztropnie zbliżył się do niego bardziej, niż nakazuje rozsądek) i zaryzykował odwrót. Reszta drużyny uwijała się, próbując to atakować, to ratować nawzajem. Czarodziejowi udało się nawet wydostać, ale Pan Galaretka nie daje sobie tak łatwo odjąć jedzenia od ust i pochłonął go ponownie w następnej turze. Koniec końców udało się wreszcie powalić bestię, choć po morderczej walce i odniósłszy wiele ciężkich ran. 300 PD na głowę, cztery kamyki (100 zł każdy) i 200 zł w monetach, do tego wspaniały amulet fałszywego życia +2 (daje tymczasowe HP w razie bloodied, miła rzecz dla lubiących balansować na granicy ryzyka).

Krok szósty - nie zginąć. Ach, byłbym zapomniał - czarodziejowi się nie udało. Przy odliczaniu po walce, okazało się, że brakuje jednego do podziału łupów. No trudno. Może wskrzesi się go przy jakiejś okazji. Jest miesiąc na rozważenie, czy warto. Na razie można załadować go do wora. Byle nie wyciekł - wiecie, ten kwas i w ogóle. Tak nawiasem mówiąc, zabrakło jednej rundy - gdyby nie te dwa czy trzy nieudane ataki łotrzyka i elfa (tzn: gdyby były udane), mogło się, erm... udać. I ktoś by przeżył. Ale nie przeżył. C'est la vie. Albo la mort. Teraz przynajmniej wiemy, jak to smakuje.

Słodko.

piątek, 25 listopada 2011

Dead Space 2

Opuściłem już Ishimurę (choć nie bez przeszkód). Ale wcześniej zebrałem coś koło 16 węzłów i pobawiłem się nieco brońmi. Metodą save-try-reload. Kupowałem, rozwijałem i testowałem na grupie nekromorfów. Chciałem znaleźć jakąś fajną zabawkę jako uzupełnienie mojego dotychczasowego duetu plazma+karabinek. Oto wyniki eksperymentów:
  1. Plasma cutter to jedyna broń, której nie musimy kupować. Pierwsza i, co zaskakujące, chyba najlepsza. Celna, o dużym zasięgu, po rozwinięciu niezwykle sprawnie odcina kończyny szkodników. Można by pewnie obejść się bez jakiejkolwiek innej.
  2. Pulse rifle - bardzo polubiłem ten karabinek. W jedynce był bardzo słaby, tutaj okazuje się niezwykle skuteczny. Warto tylko zainwestować nieco węzłów w rozwój. Celny, szybki, z dużym magazynkiem, w dodatku z granatnikiem jako atakiem alternatywnym. Seria powstrzymuje nawet szarżującego stalkera, świetnie też sprawdza się na bossach. Pojedynczy strzał jest słaby, ale szybkostrzelność to wynagradza. Oczywiście nie wolno zapomnieć o konieczności celowania w kończyny. Dla mnie - broń podstawowa (gdyby tylko tak nie żarł amunicji).
  3. Javelin gun - ciekawy,ale mnie nie przekonał. Podstawowy strzał mało skuteczny nawet po rozwinięciu. Podstawa to strzelić i zaaplikować altfire, który razi prądem. Może się sprawdza w szczególnych sytuacjach (tłum wrogów), ale zbyt to kłopotliwe w codziennym użyciu.
  4. Line gun - używałem go w jedynce. W sumie to taka usprawniona plazma - większe obrażenia, szersze pole ostrzału, ale wolniejsza, co bywa problemem. Altfire to bardzo silna bomba czasowa - ale nekromorfy poruszają się na tyle szybko, że lepiej jej użycie łączyć ze stazą. Szeroki strzał może być miły na tłum, ale broń jest za wolna bym chciał jej używać. Choć może jeszcze dałbym mu szansę (ale jedynie jako wsparcie).
  5. Ripper - bardzo przyjemna broń, która pozwala szybko pokroić na kawałki każdego przeciwnika. Problemem jest oczywiście to, że sztuczka działa jedynie na bliskim zasięgu (choć mamy jeszcze strzał alternatywny - na dalekie dystanse). Biorąc pod uwagę, że większość wrogów dąży do zwarcia, broń sprawdza się nieźle. Ale nie na każdego.
  6. Detonator - jego jedyne zastosowanie to pułapki. Niestety, zabójcze również dla nas, więc trzeba uważać. Myślę, że mógłby być bardzo fajny, gdyż pozwala zdjąć ostatnią minę - można by go zatem używać do osłaniania tyłów, gdy zagłębiamy się w niepewny korytarz. Ciekawe uzupełnienie, ale na razie się nie skuszę. Nie mam aż takiej paranoi, a na nagły atak z tyłu równie skuteczna jest staza (plus karabinek).
  7. Seeker rifle - snajperka. To nie jest broń na tę grę. Nie ma tu za wiele okazji do snajpowania. Ok, siła ognia imponująca, ale zbyt mało jest w grze okazji do zdejmowania wrogów z daleka.
  8. Flame thrower - był bardzo fajny w jedynce i taki jest też tutaj. Grunt to nauczyć się strzelać krótkimi seriami - pokryć wroga ogniem i czekać, aż sam padnie.
  9. Force gun - pamiętam, że używałem go w jedynce, gdzie pełnił rolę shotguna połączonego z granatnikiem. Ale tutaj coś z nim zepsuto. Nawet po maksymalnym rozwinięciu damage, trzeba kilku strzałów aby zabić podstawowego wroga. Coś tu nie tak. Ok, ma wielką siłę powalającą, która obala każdego (w dość szerokim zasięgu), ale dobijać chyba trzeba już z innej broni. Do niczego.
  10. Contact beam - mordercza siła ognia, ale jest wooolny - najpierw trzeba naładować trzymając spust, co nawet po rozwinięciu trwa zbyt długo. Nie nadaje się do szybkich akcji, a gdy mamy dużo czasu równie dobrze możemy sobie pozwolić na kilka strzałów z plazmy. Altfire powala bliskich wrogów, po wymaksowaniu kopiuje właściwość stazy. Ale zbyt nieporęczna to broń, bym jej używał.
No i w sumie nie zmądrzałem za bardzo po tych testach. Nadal plazma + pulse rifle wydają się najlepszym zestawem. Wziąłbym coś do bliskiego zasięgu - tutaj wydają się pasować ripper, flame thrower i force gun. Wziąłem rippera. Dlaczego? Bo działa (goodbye force gun) i jest wydajniejszy od flamethrowera (ma też zasięgowe altfire, które nie wypruwa całego magazynka). Może jeszcze wziąłbym coś na specjalne okazje - tu mógłby mi podpasować line gun z jego bombą lub detonator. Z tego zestawu line gun wydaje się bardziej wszechstronny. No zobaczymy. Na szczęście w dwójce dali możliwość wyciągnięcia użytych węzłów, więc jak zmienię zdanie, to koszt tej zmiany będzie niewielki.

czwartek, 24 listopada 2011

Demon's Souls

Tyle grania pod rząd - to może tylko oznaczać wolny weekend.
Ustrzeliłem dziś (with a little help from my friend) tego smoka, który fruwał nad Boletarian Palace, a potem zginąłem próbując podebrać skarb w jego leżu. Ha! Easy come, easy go, little high, little low, any way the wind blows doesn't really matter to me...

Dead Space 2

Krótka sesja. Dotarłem na Ishimurę. Bardzo fajna lokacja, przywołuje wspomnienia. Idę spać.

środa, 23 listopada 2011

DnD4 #21 - przywieźcie mi dorodnego kapłana

Nim bohaterowie zdążyli odsapnąć po poprzednim queście, dopadł ich gospodarz karczmy U Kaduka i przekazał trzy wieści. Wieść pierwsza - jakiś podejrzany gnom o nich wypytywał, nic więcej o nim nie wiadomo. Gracze wzruszyli ramionami - ok, zechce, to nas znajdzie. Wieść druga to list od namiestnika - oto on. Wieść trzecia, do miasta przybył wczoraj krasnolud Dobrobrody, kompan Półniedźwiedzia. Może was to zainteresuje. Zatrzymał się w Srebrnej.

Gracze udali się tam nie czekając. Lokal był drogi i trwała tam jakaś popijawa bogatych pyszałków, ale przyjmowali każdego, kto płacił złotem. Gracze wydali trochę złotych monet, by spędzić tam nieco czasu. Zaczepili też jakiegoś siedzącego samotnie krasnoluda, ale okazało się, że to nie ten, którego szukali. Ten właściwy pił z jakimś bogato odzianym żukodźwiedziem (a uważna obserwacja zdradziła, że stara się wyglądać na bardziej wesołego niż jest w rzeczywistości). Gracze wyczekali momentu, gdy wyjdzie na zewnątrz i zaczepili go, umawiając się na spotkanie kolejnego dnia.

Kolejnego dnia odwiedzili też Starego Kruka, który dał im medaliony z czerwoną twarzą, jako znak komu służą (wzięli bez przekonania), po czym odesłał do swego sekretarza, który zajmuje się organizacją święta. Ten dał im zadanie przywiezienia kapłana (żukodźwiedzia o imieniu Ślepak) z odległej o trzy dni drogi osady, który ma odprawić ceremonię. Płaci 10 zł za dzień fatygi na głowę, więc gracze tylko zatuptali nogami i zaczęli pakować walizki. Dostaną też konia i sanie. Dobrobrody z kolei, jak się okazało, pija teraz z naczelnikiem więzienia, bo ma zamiar wydobyć z niego Półniedźwiedzia. Który ma być podobno stracony w dniu święta Flaszek, aby uczcić tym uroczystość. Coś tam poopowiadał o ideowych podwalinach swej organizacji, ale ponieważ nie miał argumentu innego niż "to zły władca, więc należy go usunąć", nie przekonał za bardzo graczy do swych racji (wyjątkowi cynicy jak na hack&slasha, oni tu chyba na inną grę przyszli). Nie miał też (jeszcze) dla nich żadnego dobrze płatnego zajęcia.

Można jeszcze wspomnieć po drodze, że spotkali w mieście jakiegoś pijaka, który klął na czym świat stoi, obrzucając obelgami władze świeckie i duchowne, czym wzbudzał jedynie wesołość tłumu. Ta prysła jednak, gdy tylko biedaczek wspomniał coś o czerwonej twarzy, a tłuszcza rozproszyła się szybko. Gracze próbowali jeszcze wykazać się odprowadzając pijaka do domu, ale nie było za to pedeków.

W końcu opuścili miasto. Z medalionem dyndającym na wozie (jakoś nikt się nie odważył założyć go na pierś). Pierwszego dnia minęli patrol hobgoblinów, drugiego dnia wynudzili się nicnierobieniem, trzeciego dnia zostali zaatakowani przez grupę elfów (czterech łuczników i dwóch skautów) wspieranych przez dwa szare wilki. Gracze znów oczywiście roznieśli wrogów na strzępy. Z ciekawostek: mag spróbował nowej mocy, rozwijając mgłę, mającą chronić drużynę. Niestety, źle chyba wybrał jej miejsce, gdyż elfy szybko zbliżyły się i wykorzystały ją same jako osłonę. Znacznie lepiej spisała się nowa moc krasnoluda, który dodał wszystkim +4 do obrażeń na czas tej walki. Potężny bonus. Elfom udało się oddać nieco celnych strzałów (zwłaszcza mag przy tym ucierpiał). Ale i tak skończyło się jak zwykle. 250 PD na głowę. No i niestety żadnych skarbów. Jak widać, nie tylko na trafienie mam niskie rzuty.

W końcu dotarli do wioski, gdzie dowiedzieli się, że kapłan jest zamknięty (za sprawą miejscowych) w kapliczce, którą teraz okupują jakieś straszne potwory. Czas się wziąć do roboty, bo za dużo leniuchowania było ostatnio.

Demon's Souls

Trochę biegania, nieco zgonów, zbieranie dusz tu i tam. Nie ma co się rozpisywać, może poza tym, że gra jest bardzo przyjemna i ma świetną mechanikę walki. Czasem namierzanie szwankuje, ale poza tym jest znakomita i godna naśladowania. Jedyna gra, która oferuje podobny poziom i moglaby sie doczekać równych pochwał, to Batman - ale ta ma kompletnie inne podejście do tematu (choć też realizowane po mistrzowsku).

Dead Space 2

Krótka sesja Dead Space, a zrobione niewiele. Za długa przerwa i pierwsze walki wymagały kilku podejść. W ogóle to zabawna (albo i nie) sprawa - gram w grę od trzech tygodni, a na liczniku mam ledwo 10 godzin. Ok, nie oddaje to w pełni czasu gry (najpewniej nie liczy zgonów), ale i tak nie świadczy najlepiej o moim graniu. Inna sprawa, że w tym czasie zdołałem przejść Resistance 3, pobawić się trochę Demon's Souls i Zeldą, a nawet paroma klikaczami na iPada.

piątek, 18 listopada 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Mój nowy zakup.


Zdążyłem pograć niecałą godzinę (i chyba na razie więcej nie będzie, bo chcę skończyć spokojnie Dead Space 2). Na oceny czegokolwiek za wcześnie, bo Zelda, jak to Zelda - rozkręca się powoli. Na razie nawet nie mam miecza, a większość dialogów to instrukcje sterowania.

Co do grafiki: rozdzielczość bije po oczach (tu widać wiek tej konsoli), ale "malarski" styl bardzo mi się podoba. Oglądając screeny, miałem obawy o rozmycie drugiego planu, ale w ruchu widzę, że jest zrobione bardzo fajnie i nie daje wrażenia nieostrości. Zobaczymy jak będzie w dalszych lokacjach.

Bardzo mi się podoba, że Link nauczył się biegać i wspinać, ciekawe co nowego jeszcze potrafi. Brakuje mi za to normalnego sterowania kamerą. Pilot niby daje tam jakieś nowe doznania (nie mam miecza, wiec jeszcze nie wiem jakie), ale zarazem odbiera druga gałkę, czyli pewien stopień swobody. Widać też, że Nintendo od czasów Okaryny nie zmieniło swojego podejścia do gier ani na jotę. Nic ich nie obchodzi gdzie poszedł świat - oni dalej tłuką po swojemu. Niekiedy to dobrze, bo część tych nowoczesnych tendencji jest tragiczna, ale z drugiej strony odczuwam pewne rozrzewnienie połączone z rozbawieniem, gdy widzę dialogi załatwiane przez mimikę i napis poniżej.

Na obrazku: Link odczuwa niepokój przed dzisiejszą uroczystością, w trakcie której ma być pasowany na rycerza.

środa, 16 listopada 2011

DnD4 #20 - polowanie na uszy

Zaczęło się od dokończenia walki z ostatniego tygodnia. Przypominam: zostały z niej dwa demony Evistro i jeden ghoul. Niziołek był mocno osłabiony, ale zdołał wytrwać do swojej akcji i poświęcił ją na leczenie, co prawdopodobnie ocaliło mu skórę. Pozostała część walki potoczyła się już pomyślnie - drużyna uporała się z przeciwnikami i przeszła do grabienia. Choć ghoule ani demony nie miały nic przy sobie, udało się namierzyć kamienną płytę, która skrywała (udany test łotrzyka pozwolił uniknąć śmiertelnych pułapek, jakimi ją zabezpieczono) jakieś truchło, pięć kamyków (wartych 100 zł każdy), hebanową statuetkę (wartą 250), eliksir leczący, 40 sztuk złota luzem oraz magiczny przedmiot: frost spiked chain +2. Sporo znajdziek, choć łańcuch nikomu nie posłuży - pójdzie na przemiał. Aha, wpadło też po 225 PD na głowę za starcie. Nic więcej ciekawego nie znaleźli, zebrali zatem trofea (głowy ghouli i demonów), aby pokazać je Staremu Krukowi w Czterech Flaszkach i zabrali się z powrotem.

Nim dotarli do samotni Goblina, elf wypatrzył oddaloną grupę, która okazała się być grupą orków. Dość liczną, jednak właśnie ulegającą podziałowi - z podpatrywania wynikało, że część zamierza się odłączyć w jakimś nieznanym celu (choć obrany kierunek - chatka Goblina, mógł ten cel sugerować). Drużyna postanowiła zaczekać i pozwolić im zmniejszyć swe siły, po czym zaatakowali. Musieli zetrzeć się z dwoma orczymi berserkerami (uzbrojonymi w ciężkie topory), jednym "raiderem" (co ciekawe, ciskającym toporkami) oraz dzikim dzikiem (direboar). Raider atakował pieszo, bo był za słaby na jakiekolwiek bonusy z tytułu dosiadania swojego dzika. No trudno. Drużynie nie udało się w pełni zaskoczyć przeciwników, ale walka i tak przebiegła dość bezpiecznie. Wszelkie potencjalne niebezpieczeństwa były zażegnywane trafnie wycelowanym leczeniem. Orki przeważnie nie trafiały, dzik przeważnie był unieruchomiony. Aż dziw, że starcie było warte całe 187 PD. Ba, przy zabitych znaleźli 40 sztuk złota i czarną perłę (wartą 500 zł). Nie zapomnieli też o zebraniu uszu.

Krótki odpoczynek i w pogoń za drugą grupą. Pewną przeszkodą okazała się śnieżyca, która rozpętała się ni z tego, ni z owego - była jednak przeszkodą dla obu stron, więc drużyna wkrótce dopadła podróżującą grupę. Stanowiła ją dwójka raiderów z dwoma wilkorami, wspierana przez czworo minionów (uzbrojonych zaledwie w maczugi). Na drodze stanął niewielki (zamarznięty, a jakże) strumyk, który okazał się zgubą dla orków - czwórka, która wpadła na mostek (aby uniknąć stąpania po lodzie) szybko zginęła zdmuchnięta ognistą eksplozją oraz strzałą elfa. Wilki próbowały zaszkodzić magowi, jednak drużyna miała dużo szczęścia i żadnemu z przeciwników nie udało się poważnie im zagrozić. 219 PD. I skarb: thunderburst longbow +2. Co ciekawe, też na przemiał. Elf woli ukraść umagicznienie z łańcucha.

Potem już szybko: odwiedzić Goblina (nadal nie miał im nic sensownego do zaoferowania), potem do miasta (co zaskakujące: bez przeszkód i spotkań), tam do Kruka po zapłatę i nagrodę "za zaliczenie questa" (czy dwóch). Nagroda w pedekach to 100 punktów (dość, by się rozwinąć, oto witamy 6 level), zaś co do pieniędzy... Co do pieniędzy, to namiestnik uznał, że miastu należy się 50% podatku i próbował zapłacić jedynie połowę umówionej kwoty. Krasnolud, dzięki umiejętnościom perswazji, zdołał przekonać go, by ten poszukał jakiegoś prawnego kruczka (pun not intended). Kruk uznał, że przyjęcie obywatelstwa miasta i wzięcie udziału (jako honorowi goście, rzecz jasna) w zbliżającym się święcie Czterech Flaszek oraz rozsławianie jego imienia (znaczy imienia miasta, a nie imienia namiestnika, choć kto go tam wie) umożliwiłoby skorzystanie z niższej stawki podatkowej i gracze otrzymali po 88 sztuk złota i dwa srebrniki na głowę. Oczywiście muszą się liczyć z ewentualnym podatkiem pogłównym (nakładanym rocznie; nawiasem mówiąc, już wiem jak: rada miejska wyznacza wysokość ustalając roczny budżet, a namiestnik ją zatwierdza, podatek jest zbierany z pierwszymi dniami wiosny, więc uważajcie) oraz podatkiem od nieruchomości (o ile jakąś nabędą). Nie zapominajmy też o święcie, moi świeżo upieczeni celebryci.

Potem już tylko zakupy i odprawianie rytuału przeniesienia magii. Niziołek ma wreszcie mieczyk +2 (z halabardy), ranger - długi łuk mrozu (też +2 - z łańcucha), reszta puszczona na Allegro. Każdy już się wystuffował tak niemiłosiernie, że chyba nie znajdę na nich bata (o ile naprawdę dobrze nie poszukam).

Resistance 3

Skończone w coopie. Etap w Nowym Jorku (i później w instalacji Chimer) był ostatnim. Miejscami było ciężko, gdy hordy wrogów sypały się na nas zewsząd, ale wytrwaliśmy bez obniżania poziomu trudności, co w pewnej chwili zaproponowała nam konsola. A rozstrzygnięcie? Nie chcę za bardzo spoilować, więc powiem tylko, że wszystko dobrze się skończyło.
Podsumowanie: całkiem fajna gra. Przede wszystkim: przedstawicielka mojego ulubionego podgatunku gier FPS. Przede wszystkim: singlowe. Żadne tam szturmy czy okopy rodem z CoD. Tak właśnie powinno się robić FPSy: wrogi teren + potwory + postać gracza. Stary, dobry Doom.

Podoba mi się wybór broni, różnorodność miejscówek, setting, walki z bossami, a nawet końcówka, która uciera nosa wyznawcom QTE, pokazując, że da się zrobić widowiskową i dramatyczną akcję bez odbierania graczom swobody kierowania postacią (i zamieniania gry w Wario Ware). Minusy - sporo by się znalazło (o części już pisałem), było trochę wkurzających rzeczy czy chaotycznych akcji, ale nie zamierzam wyszukiwać ich na siłę, skoro generalna ocena jest pozytywna.

Do dwójki nie porównam bo nie grałem (nie pozwalała rozegrać kampanii w coopie, a jedynie jakieś luźne areny). Do jedynki też nie, bo upłynął taki szmat czasu, odkąd w nią grałem, że porównanie nie byłoby rzeczowe.

wtorek, 15 listopada 2011

Dead Space 2

Dziś sesja RPG odwołana (a raczej przełożona), zatem zaaplikowałem sobie solidną porcję Izaaka w kosmosie. Prawdopodobnie połowa gry za mną, bo skończyłem pierwszą płytkę. Znów zaczynam działać zespołowo. Ostatnio bawiłem się lustrami w przestrzeni kosmicznej (przy okazji rozwalając wielką, paskudną purchawę, która tam przysiadła).

poniedziałek, 14 listopada 2011

Dead Space 2

Krótka sesja. Zwiedzam miejsca, które już raz zwiedzałem (ale o innej porze, nieco zdążyły się zmienić). Spotkałem też kolejną żywą osobę (ale chyba nie przypadłem jej do gustu). W końcu dotarłem do żłobka, gdzie znalazłem nowy typ przeciwnika.

niedziela, 13 listopada 2011

Dead Space 2

Kolejna porcja DS2. Tym razem starcie z wielką paskudą, jedno z tych rozgrywanych nietypowo - trochę filmików, trochę szarpaniny, możliwość wycelowania, strzał, kineza, ucieczka, znowu strzał, znowu filmik. DS pokazuje tutaj klasę i daje przykład jak zrealizować tego typu dramatyczne, wyreżyserowane sceny nie zmieniając ich w żałosny spektakl QTE. Choć trochę mashowania buttona zostawiono. Aha, przy okazji - był też nietrudny do przewidzenia twist: zdradziła nas postać, której ufaliśmy (a w każdym razie Izaak zdawał się ufać).

piątek, 11 listopada 2011

Dead Space 2

Nowy strój, nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe wyzwania. No, z nowych broni to właściwie tylko karabinek, innych jeszcze nie kupowałem - wolałem zainwestować kasę w węzły do rozwinięcia przecinaka. Trochę słabe to rozwiązanie - w RE5 nowe bronie się po prostu znajdowało (tylko parę było "wyłącznie do kupienia"), a więc można było spokojnie wszystkiego popróbować i zobaczyć co pasuje, a co nie. Tutaj próbowanie wiąże się od razu z koniecznością wydawania pieniędzy, których wcale nie ma zbyt wiele. A to mi się nie uśmiecha. Jednak karabinek kupiłem, a nawet władowałem już do niego parę węzłów. Widzę, że jest mocniejszy niż w jedynce - tam nierozwinięta wersja była zupełnie do niczego, tutaj sprawuje się całkiem znośnie i służy mi dobrze jako zamiennik przecinaka. To się chwali. Jak nazbieram więcej kasy popróbuję z kolejnymi - schematów już zapas mam.

czwartek, 10 listopada 2011

Demon's Souls

Co prawda obiecywałem sobie nie grać w tę grę, ale skoro nie zaopatrzyłem się jeszcze w Dark Souls, postanowiłem na parę godzin zajrzeć do tego świata i dać się zabić paru demoniszczom.

Zacząłem, kierując się za radami Andrzeja, od przeczesania pierwszej części Boletarian Palace, gdzie capnąłem Thief Ringa. Potem wybrałem się na Tower Knighta, przy czym rzecz jasna parę razy zginąłem (i to nie tylko z jego ręki). W końcu jednak udało mi się go pokonać. I zaczynam już dostrzegać, że gra tak naprawdę nie jest dramatycznie trudna. Nie wymaga małpiej zwinności, refleksu jaszczurki czy nieziemskiego szczęścia. Raczej wiedzy, niekiedy cierpliwości, opanowania. Trzeba wiedzieć jak kto atakuje, odpowiednio reagować, nie zapominać o obroni, staminie i braniu ziół leczących. Idąc do Tower Knighta zdarzało mi się zginąć parę razy tuż przed nim, w walce z jednym z niebieskookich rycerzy, których dwójka tam na mnie czeka. Ale teraz widzę, że nie są to jakoś niesamowicie ciężcy przeciwnicy - są powolni, działają schematycznie. Ale nie wolno sobie pozwolić na błąd, bo potrafią szybko zredukować pasek staminy (a nawet życia). Widzieć kiedy atakują, w odpowiednim momencie się wycofać, w odpowiednim zaatakować, nie śpieszyć się, ale i nie zagapić, trzymać odpowiedni dystans, kontrolować swój stan.

Po pokonaniu bossa, rozwinąłem się solidnie, podpakowałem bronie i zacząłem rozglądać po innych lokacjach.  Najpierw zajrzałem pod przedostatni kamień, do zrujnowanego świata, gdzie od razu przywitali mnie kościani wojownicy. Szybcy, ciągle skaczący na boki i wywijający w powietrzu salda. Jednak nie byli zbyt ciężcy, nie zdołali mnie nawet drasnąć - co prawda zatrzymywanie ich silnego ataku kosztowało mnie cały pasek staminy, ale po ataku otrząsali się na tyle długo, że zawsze zdołałem się przygotować. Dawali całkiem sporo dusz. Szybko dotarłem jednak do skrytych mgłą drzwi, za którymi dojrzałem grubego demona, przypominającego tego, który zabijał mnie w prologu. Wolałem się wycofać.

Zajrzałem następnie do więzienia, ale nie było ciekawe - strażnik z mackami na twarzy (a'la Cthulhu lub dedekowy minflyer) miał magiczne ataki, na które nie mam jeszcze dobrej osłony. Dlatego poszedłem do kopalń. Górnicy są ciency i dają mało dusz, a lokacja jest dość rozległa. W końcu dobiłem do lokacji z bossem (przerośnięty pająk). I oczywiście zginąłem. Ale radziłem sobie całkiem nieźle - zdołałem solidnie zredukować mu pasek życia. Gdybym zdołał łyknąć w odpowiednim momencie zioło, pewnie byłoby po nim. Największa szkoda, że tak długo trzeba do niego iść - znów będę musiał przebyć spory kawał drogi.

Na razie robię sobie przerwę, ale może jeszcze do niej wrócę (przynajmniej dopóki Dark Souls nie stanieje). Ale refleksja jest wciąż taka sama: gra mi się podoba. To hack&slash w starym stylu, niczym Diablo, ale w odróżnieniu od Diablo, jest wymagający. Nie polega na zaklikiwaniu przeciwników na śmierć.


wtorek, 8 listopada 2011

DnD4 #19 - w kamiennym kręgu

Dużo się działo (a pedeków mało!) - i jeszcze nie wszystko skończyło się dziać.

Drużyna postanowiła nie spędzać nocy w niegościnnej pajęczej jamie, dlatego ruszyła dalej - w drogę do Czterech Flaszek. Jakoś tak pod wieczór, już po zmierzchu, przybyli do miasta. Miasto okazało się całkiem... okazałe. Mur obronny, wysokie budynki (nawet do dwóch pięter!), wąskie ulice, całkiem sporo mieszkańców i straż przy bramie. Straż pełnił bugbear z goblinem, zaś nad bramą wisiały klatki z ciałami skazańców oraz powiewał sztandar z czerwoną twarzą. Strażnicy wypytali bohaterów kim są i skąd przybywają, i pobrali myto w wysokości marnych 2 srebrników od osoby (dzięki blefowi niziołka). Dali też namiary na karczmę U Kaduka oraz (pytani o zajęcie dla nich) poradzili odwiedzić namiestnika - Starego Kruka.

Gracze najpierw odwiedzili karczmę i, poza posiłkiem i noclegiem, zasięgnęli języków. Oberżysta (diabelstwo) za 8 sztuk złota dał im "namiar" na Półniedźwiedzia - a raczej poinformował, iż został on pojmany i siedzi w ciemnicy. Dowiedzieli się też (z plotek), że wyprawa ratunkowa (mająca uratować poprzednią wyprawę ratunkową) do Doliny Wilczych Skór (dwa dni drogi stąd) zaginęła i szykuje się kolejna (choć brak jest, póki co, ochotników). Szczegółów nie poznali. Przeżycie w mieści (jadło i nocleg) kosztuje sztukę złota od osoby.

Nad ranem wzięli przewodnika, który za 5 srebrników dziennie prowadzał ich po mieście. Zrobili nieco zakupów, zajrzeli do biblioteki (rytuał Move Magic będzie dostępny za 3 dni), zahaczyli o więzienie (otoczone murem i strzeżone), przede wszystkim jednak zgłosili się do namiestnika. Stary Kruk (hobgoblin) był gotów zaoferować zapłatę za trzy zadania:
  1. pozbycie się nieumarłych z Szarego Boru (280 sztuk złota, jeśli je uciszą i przyniosą świadectwo, że oni tego dokonali; to 2 dni drogi stąd na wschód)
  2. 15 sztuk złota za każdą parę orczych uszu (barbarzyńskie orki nękają okolicę i miasto chce się ich pozbyć)
  3. 120 sztuk złota za szpiegowanie koboldów - zajmują się jakimiś tajemniczymi sprawami, namiestnik chce poznać ich intencje i cele; cena może wzrosnąć, zależnie od efektów pracy
Gracze postanowili zająć się nieumarłymi (mają już z nimi pewne doświadczenie, ponadto cena wyglądała najatrakcyjniej). Przedtem próbowali wypytać jeszcze o Półniedźwiedzia, ale namiestnik nie chciał nic mówić. Mówić był za to gotów ich przewodnik - dowiedzieli się, że to poszukiwany buntownik, wróg publiczny, już kiedyś był pojmany, ale uciekł. Więcej nie wiedział. Graczy też więcej nie interesowało, wyruszyli zatem do Szarego Boru.

Pierwszy dzień upłynął bez spotkań, natomiast drugiego, przed południem, natknęli się na jaskinię pustelnika - goblina. Z rozmowy wyszło, że był kiedyś wojownikiem, ale zhańbił się (goblin zhańbił, hu, hu, hu) i zajął pustelnictwem. Dowiedzieli się też, że czasem nękają go orki (choć nadal go nie zabili, pocieszające, prawda?) i że chętnie by się ich pozbył (tych orków, znaczy). Nie miał nic na zapłatę, jednak (nagabywany) wyznał, że posiadał niegdyś księgę z rytuałami i zapamiętał jeden z nich (taką ma rewelacyjną pamięć, a co? i nie pytajcie na co zużył księgę). Gracze nie dali mu wiary i ruszyli w swoją stronę. Przedtem wypytali jednak o to, skąd przychodzą orki (z południa), czy znał Półniedźwiedzia (znał i poczytywał sobie tę znajomość za zaszczyt) oraz Starego Kruka (też znał, służył pod nim, nim ten został namiestnikiem).

W końcu dotarli na miejsce i znaleźli polanę z kamiennym kręgiem. Czaiła się tam czwórka ghouli. Bestie okazały się niezwykle szybkie, miały też wysoką inicjatywę, więc szybko osaczyły bohaterów i unieruchomiły ich swymi atakami. Większość czasu zatem zajęło graczom tkwienie w jednym miejscu. Poza unieruchamianiem, nie zdołały jednak wykrzesać z siebie żadnych innych morderczych mocy, dlatego walka zakończyła się bez strat (najciężej bodaj ucierpiał ranger, który oddalił się od reszty grupy). Nagroda to 200 PD.

Przy ghoulach nie udało się znaleźć żadnych skarbów, udało się jednak znaleźć poruszoną płytę ołtarza pośrodku kręgu i ziejącą pod nią jamę, do której można było wskoczyć. Gracze postanowili jednak skorzystać z liny (6 metrów w dół to dla większości zbyt wiele na skok). Pierwszy zszedł ranger i niestety - zszedł wprost w szpony ghouli. Tym razem były dwa, ale towarzyszyły im dwa demony rzezi - Evistro (przypominające czerwone, nieowłosione małpy o wielkich pazurach i zębach, przeznaczone tylko do siania spustoszenia). Sytuacja nie wyglądał najlepiej, więc wkrótce pośpieszył mu z pomocą niziołek (niezwykła zwinność pozwoliła mu pokonać dystans bez szkód na ciele), czarodziej (temu pomógł amulet), a na końcu krasnolud (ten dziękował bogom, że pomyślne rzuty pozwoliły mu bezpiecznie zejść po linie). Tym razem walka okazała się bardziej niebezpieczna - parę udanych ataków i znów unieruchomienie, pokaźne porcje obrażeń, ghoulom w końcu udało się kogoś (krasnoluda) ukąsić (co zadaje większe obrażenia i ogłusza). Demony też pokazały, że poza atakiem pazurami, potrafią ugryźć (dodatkowy atak na krwawiącego). Solidnie oberwał ranger oraz niziołek, ale to jeszcze nie koniec walki... nie zdążyliśmy jej bowiem rozegrać do końca. Ciąg dalszy za tydzień. Tymczasem zostawiamy akcję w mniej-więcej takim stanie (jak widać, trójka wrogów wciąż na nogach):

Resistance 3

Tym razem nieco dłuższa, bardziej owocna sesja. I uwaga, bo będą spoilery. Najpierw skończyliśmy zabawę ze snajperami i transportowcem, którego domagał się zestrzelenia. Później znaleźliśmy jakąś kryjącą się przed zombie (mogę tak nazywać niescyborgizowane chimery?) konkregację, której pastor wymknął się do kopalni, by pokonać bestię, której nie dało rady 12 śmiałków i która pożarła ostatnio setkę ludzi. Ojej. Ruszyliśmy mu oczywiście na pomoc i (oczywiście) zwyciężyliśmy. W nagrodę dostaliśmy pociąg do Nowego Jorku. Po drodze zaś napadli nas zmotoryzowani rabusie (ludzie, ku naszemu wielkiemu zaskoczeniu - to naprawdę spora oryginalność, że w obliczu kosmicznej inwazji Ziemianie nie tworzą wspólnego frontu jedności, ale nadal jakieś niespokojne duchy parają się bandytyzmem i szabrem). Potem jeden z nich postąpił bardzo nieładnie, robiąc coś, co stawia pod znakiem zapytania sens naszych dalszych działań. Trafiliśmy też do więzienia (i straciliśmy wszystkie bronie - klasyk). To wszystko oczywiście stało się tylko pretekstem do działań w nieco innej scenografii i walk z innym rodzajem przeciwników. Ale Chimery też wróciły, gdy tylko wyłączyliśmy wysyłające uspokajające sygnały trutnie. Posłaliśmy też złego pana do piachu i... skończyliśmy mniej więcej w tym momencie.



Andrzej uważa, że gra przypomina Gearsy (nie gameplayem, rzecz jasna, ale konstrukcją niektórych misji). Mi bardziej przywodzi na myśl Half-Life 2. Niektóre sceny i wydarzenia są z niej przeniesione niemal żywcem. Może jest to trochę szukanie dziury w całym, bo przecież H-L2 nie ma patentu na zestrzeliwanie transporterów, przedzieranie się pod snajperskim ostrzałem, walkę z robalami w kopalniach, przywódcę religijnego towarzyszącego nam w walce z zombie - ale faktycznie wygląda to tak, że niemal każda scena i sytuacja, która pojawia się w R3 gdzieś już tam kiedyś była. Same Chimery można nawet uznać za odpowiednik Combine, zobaczymy czy ich zabudowa z NY przypomina tę z City 17. Czekam też na walkę ze striderami.

A koniec dzisiejszego spotkania poświęciliśmy na Demon's Souls - nie udało mi się dotrzeć do tego wielkiego rycerza (tzn. dotarłem w pobliże, ale zdecydowałem się wrócić do Nexusa, by wydać zgromadzone dusze). Udało mi się za to parę razy zginąć. Ale już idzie mi lepiej. ;)

Dead Space 2

Wpis i fota, jako świadectwo, że nadal gram i powolutku posuwam się naprzód. O fabule nie będę pisał - ci, którym mógłbym zepsuć w ten sposób zabawę już dawno grali, więc żadna to frajda. Z opiniami zaczekam, aż skończę - na razie musiałbym się powtarzać mówiąc, że wciąż mi się podoba. Wydaje mi się, że akcja toczy się bardziej dynamicznie, niż w jedynce, gdzie więcej było powolnej eksploracji. W ekwipunku nie widać za wiele nowości - bronie znajduję (póki co) niemal identycznie, co w jedynce (oszczepów jeszcze nie sprawdzałem, one są chyba nowe), nie pojawił się (jeszcze) żaden nowy gadżet. Nadal głównie wywijam przecinakiem plazmowym (i jego rozwijam), ale chętnie sprawdzę też inny oręż. Trochę zmian jednak jest: jacyś tam nowi przeciwnicy (choć i starzy powrócili), nowe sterowanie w 0G, regeneracji stazy - spoko. Wywalono też mapę, ale gra ma tak liniową strukturę, że zabłądzić nie sposób. Nie da się za to ocenić ile zostało do końca poziomu, ani jak daleko do następnego sklepiku.

niedziela, 6 listopada 2011

Dead Space 2

Posuwam się naprzód. Wciąż z niemalejącym poziomem zadowolenia. Gra jest naładowana widowiskowymi akcjami oraz mrożącymi krew w żyłach scenami. Kiepsko mi idzie z oszczędzaniem amunicji - gdy nadarzy się jakaś nerwowa sytuacja, pruję ile w lezie. Ale na razie mi nie zabrakło. Gra dziwnie przypomina mi Bioshocka (a właściwie wywołuje podobne odczucia) - zapewne przez nacisk na wątek eksploracji zniszczonego i pogrążonego w chaosie miasta.

piątek, 4 listopada 2011

Demon's Souls i Resistance 3

Piątkowa sesja coopa zaczęła się niecoopowo, bo od Demon's Souls. Ale nabrałem ochoty do pobiegania po Boletarian Palace, więc znów wcieliłem się w skórę żołnierza Szramy, by (ponownie) spróbować przeżyć w tym nieprzyjaznym środowisku. Ze wskazówkami siedzącego mi nad ramieniem Andrzeja (teraz w prawo, nie tu, trochę dalej i na górę, najpierw zabij łuczników, podejdź do załamania, tu jesteś bezpieczny, o, jednak nie) dotarłem do leża bossa (nie twierdzę, że za pierwszym razem) i tam go pokonałem. Drugiego już nie zmogłem. Widzę jednak, że ten legendarny poziom trudności nie jest tak hardkorowy, by psuł zabawę. Ok, odrobina nieostrożności oznacza zgon, po którym trzeba powtarzać level, ale przeważnie jest to ledwie kilka-kilkanaście walk, więc nie jest to duża strata czasu. Ponadto, nie gubi się zdobytych przedmiotów, a utracone dusze (waluta służąca zarówno do rozwoju jak i zakupów) można odzyskać odwiedzając swe szczątki. Problem może się pojawić, gdy zginiemy, nim zdołamy do nich dotrzeć - zawsze pozostają tylko nasze ostatnie zwłoki i ostatnio zebrane punkty.

Potem zabraliśmy się za Resistance 3. Trochę strzelaniny, trochę bieganiny, potem walka z bossem. Pewnie pogralibyśmy dłużej, ale Andrzej został wywołany do zajęcia się pralką, co nie trwało długo, ale rozbiło nam sesję. Dlatego wróciliśmy do Demon's Souls. Andrzej chciał się pochwalić postacią i popisać skillem walcząc z przerośniętymi lawowymi gąsiennicami, które tak na oko mają z 1000 punktów życia, co przy 18 zadawanych obrażeniach oznacza całkiem sporo wywijania mieczem. Nie zachował ostrożności i zginął, a potem nie zachował jej po raz kolejny i zatłukł go jakiś górnik kilofem, gdy wybrał się odzyskać upuszczone 7000 dusz. Potem chyba zginął jeszcze raz, a potem ja przejąłem pada by pokierować jego postacią i też zginąłem przez nieostrożność i skłonność do eksperymentów (chciałem przetestować walkę bez tarczy). To całkiem sporo zgonów, jak na jedną postać i pół godziny zabawy, ale może DS tak już ma.


Dead Space 2

W tej chwili nie mam nic ciekawego do napisania, ale (o jak dobrze) mam coś ciekawego do grania. A teraz idę spać. Progres widoczny na obrazku.

środa, 2 listopada 2011

Dead Space 2

Właśnie zabrałem się za Dead Space 2. Ze sporym opóźnieniem, bo gierka już dłuuugo leży u mnie na półce, ale jak to mówią: lepiej niż wcale. Dopiero zacząłem - zwiedziłem pierwsze lokacje, pokonałem pierwszych przeciwników, zdobyłem przecinak plazmowy. Ale już wiem, że mi się spodoba. Ten sam świetny klimat pierwszej części, znów te same strachy wyskakujące na nas z ciemnych zakamarków, znów masakrowanie ciał nekromorfów, szukanie dzienników i logbooków, ciąg dalszy historii ze Znakiem.
Z najbardziej dostrzegalnych nowości: Izaak w końcu przemówił, nie zgrywa już milczącego bohatera typu Gordona Freemana, jak w pierwszej części - tu się już rozgadał, są prawdziwe dialogi, zdarza mu się komentować otoczenie. Fajnie.

wtorek, 1 listopada 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Gra skończona, ale nie do końca... Zostały poboczne misje, znajdźki, głupawe osiągnięcia (ile razy macie ochotę przeskoczyć na belkę z konia?) oraz dodatek. Pobawiłem się nieco. Zadania od gildii są niemiłosiernie słabe (zwłaszcza od złodziei - nie cierpię wyścigów). Nawet zabójstwa mnie nie bawią (mam wrażenie, że w dwójce były lepiej zaprojektowane). Misje Christiny są ciekawe, bo oryginalne i odbiegają charakterem od pozostałych. Ale każda kolejna godzina spędzona z tą grą wydaje mi się stracona - już nie robię nic ciekawego, wymagającego ani satysfakcjonującego. Tylko latam za głupotami.


Krótka zabawa w tryb treningowy w Animusie pokazała mi w sposób niezbity, że ta gra stoi klimatem i bajecznymi lokacjami. Oraz fabułą, historycznymi zdarzeniami i interakcją z postaciami. Jeśli gra każe nam robić to samo (znaczy: skakać i wspinać się) ale po abstrakcyjnym środowisku lśniących sześcianów i graniastosłupów... to nagle robi się nudna i głupia.


Powinienem już ją chyba zostawić, bo brzydnie mi coraz bardziej - głównym wątkiem byłem zachwycony, ale do zadań pobocznych bardzo dobrze pasuje termin "odgrzewany kotlet. Lepiej nie będę się katował, bo odejdzie mi ochota na kontynuację.