niedziela, 31 lipca 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Dziś parę godzin spędzonych nad Creedem. Skończyłem drugą sekwencję, mam już siedzibę, zaczynam odbudowywać Rzym i zbierać kamratów.

sobota, 30 lipca 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Nie pamiętam, czy miałem tu notować tylko to, co zaczynam i kończę, czy również wszystko to, w co gram. Póki co notuję. Bo właśnie gram.

piątek, 29 lipca 2011

Assassin's Creed: Brotherhood

Właśnie zacząłem. Dopiero zrobiłem pierwsze zadania po tych dramatycznych zdarzeniach z prologu - znalazłem lekarza, zabiłem kata, takie sprawy.

Pierwsze spostrzeżenie: historyjka Desmonda i jego ferajny nie denerwuje tak, jak w poprzedniczce. Może jeszcze ciekawie się to potoczy. Spostrzeżenie drugie: odzwyczaiłem się od sterowania i walki, chwilę zajmie ponowne załapanie wszystkich sztuczek i ataków.

Póki co, gram dalej.

czwartek, 28 lipca 2011

Portal 2

Skończony.

Niezbyt trudna to gra, ale i tak sprawia wielką frajdę. Historyjka bardzo fajna, z humorem, umiejętnie poprowadzona, pokazuje nieco więcej tła, niż jedynka. Graficznie dopieszczona, nie jest już tak sterylna ani statyczna, więcej rzeczy się rusza, wala się masa śmiecia, rośliny, brud, widać tez znacznie więcej przestrzeni. Klimat rewelacyjny. Szkoda, że taka krótka i szkoda że nie ma żadnego hard mode po skończeniu (na wzór jedynki). No, ale jeszcze został mi komentarz twórców i tryb coop, więc to nie koniec zabawy.

Komentarze zacząłem już nawet odsłuchiwać i dwie myśli przemknęły mi przez głowę. Pierwsza to podziw i szacunek dla ogromnego nakładu pracy, jaki włożono w grę (naprawdę, nie zdawałem sobie sprawy, że samo projektowanie i testowanie to tyle roboty). I jeszcze druga: co do karvy nędzy ma znaczyć "ten level początkowo był trudniejszy, ale nasi testerzy są tak głupi, że nie zdołali go rozwiązać"? Stanowczo domagam się, by Valve zatrudniło inteligentniejszych testerów, taka ich mać!

Moja ocena: koniecznie zagrać.

wtorek, 26 lipca 2011

Tomb Raider: Underworld

Właśnie skończyłem.

Oj, długo przeleżała ci ona u mnie na półce (typowe), ale w końcu się za nią wziąłem i zmogłem. No, przesadzam może z tym zmożeniem, bo gra jest bardzo dobra. Moja ocena: warto zagrać.

Bardzo podoba mi się stosunek eksploracji i zagadek do walki - większość czasu biegamy, skaczemy i bujamy się na linie, bywało że cały długi level nie było okazji do wyciągnięcia spluw. Tak powinno być. A co jeszcze lepsze - żadnego bzdurnego bossa pod koniec, czy gdziekolwiek indziej. Mógłbym pokazać palcem pewną inną grę w podobnych klimatach, która nie zdołała się oprzeć. TR:U zrobił to jak należy - walki to tylko trochę przypadkowego strzelania się z nietoperzami czy pająkami plus undeady w końcówce. Super. A skakania i przekładania dźwigni naprawdę sporo. Za to lubię Tomb Raidery.

Nie do końca przekonują mnie elementy z motocyklem, ale i tak są lepsze niż w Legend. Poza tym gra jest zapchlona jak śmietnikowy kundel - co chwila Larze zdarzało się utkwić gdzieś, na zdawałoby się prostym podłożu, zdarzało jej się też skoczyć nie tam gdzie ja chciałem, a kamery potrafiła wyczyniać cuda. Ale ogólnie jest ok, trochę nerwów nie zaszkodzi. Bardzo podoba mi się kolorystyka tej gry - taka stonowana, łagodna, znów porównuję tu do oczojebnej konkurentki.

No i jest fajne zakończenie historyjki z Legend.

wtorek, 12 lipca 2011

DnD4 #8 - dungeons i co?

Smoki. Ale po kolei.

Poprzednie starcia znacząco uszczupliły siły drużyny (oraz zapas "przypływów zdrowia", czy jak im tam) oraz wyczerpały zapas mocy dziennych, zatem pierwszą decyzją było: "robimy dłuższy odpoczynek". Pewne niezdecydowanie było w kwestii: czy wyjść na zewnątrz (ryzykując ataki dzikich zwierząt oraz licząc się z możliwością respawnu podziemi, cha cha cha), czy zostać tutaj (narażając się z kolei na wrogie działania koboldów). W końcu uznano, że bezpieczniej będzie tu zostać, wykorzystując miejsce wprost stworzone przecież do obrony (tak naprawdę większość tych wahań odbyła się między sesjami, a gdy ranger podał wybrane rozwiązanie, nikt nie śmiał mu się sprzeciwić).

Rozbito zatem obóz, wykorzystując galerię i przylegające do niej pomieszczenia oraz pełniąc straż na zmianę. Koboldy faktycznie, nie zawiodły i, sobie tylko znanym sposobem przenikając przez bramę, spróbowały nocnego ataku. Niestety, ich siły były dość szczupłe (pojedynczy zawadiaka z dwoma mieczami - slyblade wspierany przez czwórkę minionów) i mimo udanych testów skradania, które pozwoliły im bezszelestnie dostać się na galerię, nie zdołali wyrżnąć grupy. Atak odparto, lecz miecznik zdołał zbiec. Aby nie ryzykować kolejnych napaści, drużynowy złodziejaszek pomanipulował przy skomplikowanym mechanizmie sterowania bramą, by koboldy nie zdołały jej unieść i, już bez zakłóceń, dokończono wypoczynku.

Po odpoczynku, drużyna ruszyła dalej. I kolejna rozległa komnata, tam łuk bramy (ale bez wrót), nad nią arkady i cienie kryjących się w nich koboldów, dalej znów komnata - pełna gdaczących, piejących i beczących klatek z porwanym przez koboldy żywcem. Koboldy rzecz jasna mocno już zirytowane, pełne determinacji i gotowe walczyć do upadłego (tak też się stało). Niestety, ich siły nie były zbyt znaczące - ów napotkany już miecznik, wsparty jeszcze szóstką minionów oraz rojem hodowanych do obrony smoczków (needlefang drakes - needlefang to rzecz jasna igłozębny, zaś "drak"e google tłumaczy na... kaczora - sami sprawdźcie). Dodatkowym atutem była umieszczona w łuku bramy pułapka, pozwalająca zrzucić na głowy przechodzących całkiem ciężki ładunek kamieni i gruzu. To, plus wściekły (chyba nawet prowokowany) atak kaczorów (to znaczy chciałem powiedzieć smoczków, miniaturowych dinozaurów, owych smoków bonsai) znów sprowadził krasnoludzkiego paladyna niebezpiecznie blisko granicy życia. Mimo wszystko, jakoś udało się przetrwać.

Poza koboldami, pułapkami i klatkami, komnata zawierała drewnianą platformę z dwiema korbami, która pozwalała wwindować się w górę wysokiego szybu. Droga prowadziła do groty. Zamieszkanej przez smoka. Białego. Kolorowe smoki to fajny element dedeków, białe zieją lodem, ale ten był młody, niedoświadczony i miał strasznego pecha w rzutach. Zdołał tylko dwa razy chuchnąć, poza tym nie miał innych atutuów, za to z trafianiem miał spore problemy - toteż mimo zatrważającej ilości hapeków, padł dość szybko (nie zdążył nawet zakrzyknąć "ratuj się kto może"), nie czyniąc graczom specjalnej szkody.

Przyszedł czas na penetrację jaskini, zbieranie skarbów, przydział pedeków - przy którym okazało się szczęśliwie, że drużyna zgromadziła w sam raz ilość punktów potrzebną na awans na trzeci poziom.

Skarby - były zbierane w ciągu całej przygody, ale nie pamiętam co wpadło w którym miejscu; mam jednak wynotowane, co zebrało się w kupie. Oto ta lista:

  • trzy eliksiry leczące
  • 5 niewielkich kamyków (chryzolity), wartych 20 sztuk złota każdy
  • 540 sztuk złota w monetach
  • warta 250 sztuk złota zabaweczka (złoty pierścień z turkusem)
  • korozbroja łuskowa (barkskin armor +1) - przypadła paladynowi
  • holy symbol of life +1 - kolejny niepotrzebny złom dla paladyna
  • magic leather armor +2 - łotrzyk położył na niej swe drobne, niziołeczne łapki, nim zdążyłbyś zakrzyknąć "jejku, jaka fajna zbroja"
Przygoda zakończona, smok ubity, skarby rozdzielone. Jeśli dobrze widzę, każdy zebrał 2253 punkty doświadczenia. Można wracać do wiochy. Teraz czeka nas przerwa w graniu, bo ktoś chce spędzić urlop z rodzina (dziwak!), potem awans i kolejne wyprawy.

poniedziałek, 4 lipca 2011

DnD4 #7 - koboldy

Sytuacja jest taka: ciemna noc, obozowisko koboldów (ale już bez koboldów), dziura w ziemi i drużyna. Co robi drużyna? Oczywiście wchodzi do dziury.

Wejście odkrywa przed nimi kompleks podziemnych zabudowań, których charakterystyczną cechą są rzeźby przedstawiające gadopodobne istoty. Już na początku natrafiają na pomieszczenie z figurą i kryjącego się za nią latającego krwiopijcę (żądlaka). Natychmiast podejmują walkę i angażują całe siły w jego unicestwienie (co następuje dość szybko - żądlak to cienias). "Po walce" jak zwykle emocje opadają, czas na relaks i totalną bezmyślność. Ku wielkiemu zatem zaskoczeniu graczy, czwórka drzwi znajdujących się po obu stronach komnaty, otwiera się nagle i wypluwa z siebie bandę gotowych do walki koboldów w liczbie sztuk 10 (dwaj skirmisherzy z włóczniami i ósemka minionów z oszczepami). Teraz walka jest nieco dłuższa i bardziej angażująca - koboldy są ruchliwe, a teren pozwala im na tę ruchliwość, miotają oszczepami lub próbują flankować, bodaj przynajmniej jeden z bohaterów został dość dotkliwie poharatany.

Dalsza wędrówka zaprowadziła do kolejnej komnaty, gdzie pomiędzy niewielkimi platformami ziały kilkumetrowe przepaście (znaczy głębokie na kilka metrów, a szerokie na trzy). Pośrodku stała obrotowa statua z mostkiem, który można było wykorzystać przy sprzyjającej konfiguracji posągu, by dostać się na drugą stronę przepaści. Oczywiście na platformach i w łączących je korytarzach czaiły się kolejne zastępy koboldów, zdeterminowanych bronić dostępu do swej własności (głupi jacyś, czy co?). Tym razem było to dwóch włóczników-skirmisherów, dwóch tarczowników-dragonshieldów i dwójka biednych minionów (jakieś niedobitki). Koboldy próbowały kluczyć w zapętlonych korytarzach, manipulować statuą, nawet udało im się wziąć w kleszcze łucznika i solidnie przetrzepać mu skórę, ale jakoś zdołał się wykaraskać, choć sytuacja była już niewesoła. Niestety, nikt nie wpadł do przepaści.

Dalsza droga wiodła tylko w jednym kierunku (tym razem żadnego labiryntu, widać koboldy ich nie lubią) i w końcu zaprowadziła drużynę do rozległej sali z bramą i zwieńczającą ją galerią (zajmowaną przez dwóch koboldzich procarzy). Wszczęcie walki ujawniło dalsze siły - dwóch tarczowników i maga (a raczej kapłana - wyrmpriesta). Droga na górę prowadziła przez chwilowo zamknięte drzwi, które (nieudanie) próbował sforsować krasnolud. W końcu ustąpił bardziej doświadczonemu w tej materii niziołkowi. Chwilę później niziołek szalał na galerii, krasnolud odpierał ataki na dole, a ranger z wizardem prowadzili zmasowany ostrzał artyleryjski. Pewną niespodzianką było nieoczekiwane zjawienie się na tyłach krwiopijcy-żądlaka, który (dzięki rzutom krytycznym) zdołał przyssać się do łucznika (bodaj dwukrotnie) i nadwątlić jego siły witalne (podejrzewam, że może mieć to coś wspólnego z (kolejnym) zbytnim oddaleniem się od trzonu drużyny). W końcu udało się pokonać wszystkich przeciwników i na tym sesja się zakończyła.