sobota, 28 kwietnia 2012

Skyrim - morderstwa w Windhelm

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Po wydarzeniach w pobliżu Kynesgrove, nim zabrałem się z powrotem do Riverwood, zajrzałem do niegościnnego Windhelm, aby sprzedać smocze kości i łuski - nie miałem bowiem ochoty tłuc się z gnatami w plecaku przez pół prowincji. Szukając handlarza dość majętnego, by było go stać na te trofea, w jednej z bocznych uliczek spostrzegłem nagły rwetes i poruszenie. Okazało się, że znaleziono tam ciało młodej kobiety. Z rozmowy ze strażniczką, dowiedziałem się, że to już nie pierwsze takie morderstwo. Intrygują mnie rzeczy tajemnicze, więc zaoferowałem swą pomoc. Zbadawszy ciało i miejsce oraz po rozmowie ze świadkami, podążyłem śladem krwi. Zaprowadził mnie do opuszczonego domu, należącego uprzednio do jednej z pierwszych ofiar. Tam odkryłem nie tylko pamiętniki mordercy, ale i ukryte za szafą pomieszczenie, gdzie ktoś najwyraźniej odprawiał nekromanckie rytuały na pozostałościach zamordowanych.
Pierwszy mój trop padł na Wuunfertha - nadwornego czarodzieja jarla Ulfrica, jednak zbyt wiele szczegółów nie pasowało do tego - zdawałoby się najprostszego - rozwiązania. Postanowiłem wyczekać do nocy, by zaczaić się na przestępcę, gdyby zechciał powtórzyć swój czyn - co zdawało się pewne, z uwagi na wymogi rytuału. Faktycznie - zjawił się po zmroku i przemykając uliczkami próbował zaatakować samotną dziewczynę. W porę zareagowałem i zapobiegłem tragedii. Przestępcą okazał się Calixto - mężczyzna po śmierci siostry samotnie prowadzący "magazyn osobliwości", gdzie za niewielką opłatą prezentował ciekawe, choć chyba niewiele warte, a prawdopodobnie fałszywe, artefakty z różnych stron świata. Lektura pamiętnika odnalezionego w jego domu ujawniła postępujące szaleństwo po utracie bliźniaczki. Smutna to i tragiczna historia.
Jeszcze bardziej zaskakująca była wizyta w rezydencji Aretino - jedynym jej mieszkańcem był dziesięcioletni chłopiec, którego przyłapałem na odprawianiu Czarnego Sakramentu - rytuału mającego przywołać zabójców z Mrocznego Bractwa. Zarówno owo bractwo, jak i rytuał otoczone są aurą tajemniczości, sam niewiele o nich wiem, choć miałem już okazję zetknąć się z należącymi do Bractwa zabójcami, słyszałem też plotki o rytuale i rzeczach dziejących się w tym domu. Chłopiec ucieszył się na mój widok, wziął mnie bowiem za zabójcę przybyłego w odpowiedzi na jego wezwanie - i polecił mi zamordować przełożoną sierocińca w Riften. Wysłuchałem jego historii o zmarłej matce, pobycie w bidulu i znęcającej się nad nim opiekunce, ale nie obiecałem mu niczego. Chcę jednak zbadać tę sprawę - może dowiem się czegoś więcej o Bractwie i dlaczego wchodzi mi ono w drogę.
110:55, poziom 41

piątek, 27 kwietnia 2012

DnD4 #36 - pustynny mimik

Znów pół sesji, a więc tylko walka i do tego tylko jedna. Uczyniwszy (krótką) przerwę na odpoczynek po walce poprzedniej, ruszyli się parę kroków, wciąż w otoczeniu już sypiącego się miasta i natrafili na placyk, gdzie czuwała czwórka gargulców (dwóch znanych już im Hornstone'ów oraz dwa - nowe - runiczne) pilnując sporych rozmiarów kufra. Widząc kufer (i pedeki!) gracze ruszyli do starcia nieprowokowani. Niziołkowi udało się nawet wywalczyć turę zaskoczenia (ale nikogo w niej nie zabił). Już po paru chwilach okazało się, że muszą się zmierzyć nie tylko z czwórką latających straszydeł ale i samym kufrem, a raczej mimikiem, który przyjął taką osobliwą postać. Ponieważ gargulce chroniły go przed atakami, gracze zajęli się najpierw nimi, a gdy udało się pozbawić go obstawy, wykończyli i jego. Wartym odnotowania jest fakt, że w tej walce ranger został sprowadzony poniżej stanu przytomności - co stało się, jeśli pamięć nas nie zawodzi, po raz pierwszy. Niech ma za swoje!

Nagroda za walkę: po 525 PD na głowę (bo z mnożnikiem 1.2) do tego 50 PD za sesję (pół sesji). A z pozostałości kuferka-mimika wygrzebali voucher na pancerz lub amulet poziomu 13.

czwartek, 26 kwietnia 2012

Lara Croft and the Guardian of Light

Owocna sesja coopa, kolejne rozdziały zaliczone. Został nam ostatni. No i oczywiście szereg dodatkowych wyzwań i osiągnięć, których nie zdołaliśmy zmóc w pierwszym podejściu. Parę opuszczonych znajdziek, zadania, których nie wykonaliśmy, nie dość zebranych punktów no i oczywiście czasówki (co ciekawe, jedną zaliczyliśmy - walcząc z płomienną wersją T-Rexa). Czeka nas jeszcze trochę zabawy z tym tytułem.

Skyrim - smocze wskrzeszenie

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Udałem się do Riverwood, by stanąć wreszcie twarzą w twarz z owym enigmatycznym "przyjacielem". Postępując zgodnie z notatką odnalezioną w Ustengrav, wynająłem pokój w tamtejszej karczmie i czekałem na jego przybycie. Nie minęło wiele czasu, gdy w pokoju pojawiła się... Delphine - właścicielka karczmy - i wręczyła mi róg. Nim otrząsnąłem się ze zdumienia, kazała iść za sobą, obiecując rychłą odpowiedź na dręczące mnie pytania.
W ukrytym pokoju opowiedziała mi o przywracanych do życia smokach, o Thalmor, o polityce, o Ostrzach - tajnym lub może raczej zapomnianym bractwie smokobójców i jeszcze o paru innych rzeczach, od których drapałem się po głowie, próbując złożyć je sobie do kupy. Wreszcie wskazała na mapie miejsce w pobliżu Kynesgrove, gdzie znajdował się smoczy kurhan - widywałem już podobne w swojej podróży, nie zastanawiałem się jednak dotąd kto je usypał i w jakim celu. Jej zdaniem było to miejsce, gdzie zostanie wskrzeszony kolejny smok. Chciała, bym udał się tam wraz z nią - aby mogła na własne oczy zobaczyć, jak pokonuję smoka i wchłaniam jego duszę.
Udaliśmy się tam i trafiliśmy dokładnie w momencie, gdy Alduin - smok, który zniszczył Helgen - przemawiał nad kurhanem, z którego po chwili wynurzył się ożywiony jego słowami gad. Rozmawiali przez chwilę, po czym Alduin zwrócił się bezpośrednio do mnie, nie miał jednak dla mnie nic poza słowami pogardy. Potem znów powiedział coś w smoczej mowie do ożywionego pobratymca - zapewne polecając mu mnie zabić - i odleciał. Myślę, że to dobrze, że mnie tak zlekceważył - dzięki temu musiałem zmierzyć się z jednym smokiem, a nie dwoma naraz. Gdy go pokonałem i pochłonąłem jego duszę, Delphine nabrała chyba do mnie większego respektu i zaufania, i wyjawiła swe dalsze plany - wdarcie się do ambasady Thalmoru, który jej zdaniem wiąże się jakoś z tym całym smoczym zamieszaniem. Jak jednak to zrobić, dowiem się w Riverwood.
108:42, poziom 40

wtorek, 24 kwietnia 2012

Skyrim - róg Jurgena Windcallera

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Miało to miejsce w Ustengrav - grobowcu położonym na zachód od Dawnstar, gdzie wybrałem się, by odnaleźć róg, którego polecili mi szukać starcy z Hrothgar. Na miejscu znalazłem trupy bandytów i nekromantów - ślad walk, jakie niedawno musiały mieć tu miejsce. Na drodze stanęli mi nieliczni nieumarli, których bez trudu pokonałem, by dotrzeć do rozległej jaskini z wodospadem, kilkoma drzewami i smoczą skałą, która nauczyła mnie słowa dającego czasową eteryczność.
Przedostając się przez wymyślne pułapki, dotarłem też w końcu do okazałej sali zdobionej na nordycką modłę, z wynurzającymi się z wody posągami i usytuowanym centralnie podwyższeniem, na którym... ku mojemu bezbrzeżnemu zdumieniu nie spoczywał poszukiwany przeze mnie róg. Jego miejsce zajmowała krótka notatka od "przyjaciela", bym szukał go w Riverwood. Ów tajemniczy "przyjaciel" nie pierwszy już raz daje mi znać o sobie. Lepiej zachować ostrożność.
Nie przegapię też okazji, by wspomnieć, iż przed opuszczeniem Akademii, zaopatrzyłem się u Phinisa Gestora (być może jestem teraz jego przełożonym, wciąż jednak nie dorównuję mu w kunszcie i wiedzy) w zaklęcie przyzwania Dremory - daedrycznego wojownika z zaświatów. Z jego pomocą żadne wyzwanie nie wydaje się straszne, ani niebezpieczeństwo groźne. Mając na zawołanie takiego sprzymierzeńca, począłem ścigać smoki by mordować je w ich gniazdach. W jednym z takich miejsc - Shearpoint w zaśnieżonych szczytach na południe od Dawnstar, poza smokiem odkryłem nieumarłego kapłana, który pokonany zostawił mi kolejną maskę do kolekcji. Coś mi mówi, że znajdę jeszcze sześć podobnych.
103:35, poziom 39

sobota, 21 kwietnia 2012

Skyrim - finał w Akademii

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy wróciłem do Winterhold, magiczna bariera Ancano sięgała już poza mury Akademii. Dołączyłem do zgromadzonych na moście magów i ruszyliśmy do ostatecznego starcia. Bariery prysły pod wpływem Laski Magnusa i wtargnęliśmy do środka. Ancano początkowo nie wydawał się zbytnio przejęty naszą obecnością, musiał jednak zareagować, gdy Laską wstrzymałem magię Oka i przystąpił do ataku. Na nic zdały mu się zaklęcia, paraliż, którym powalił mych sprzymierzeńców, przyzwanie magicznych anomalii, czy chroniąca go przed ranami moc Oka - Laską przełamałem ochronę, zaś lodowy atronach, wstrzymujący czas okrzyk i seria ognistych pocisków załatwiły resztę. Sytuacja została opanowana. Nadal jednak nie wiedzieliśmy co począć dalej.
W tym momencie zjawił się znany już mi mnich z Psijic Order. Był wyraźnie zadowolony z moich postępów i powstrzymania mocy Oka. Enigmatycznie stwierdził, że waz ze swymi współbraćmi zabiera Oko, by nie zagrażało temu światu. Nie doczekaliśmy się więcej wyjaśnień, gdyż zaraz przybyło jeszcze dwóch mnichów, po czym cała trójka znikła wraz z artefaktem. Po tym wszystkim czekała mnie jeszcze jedna niespodzianka - ponieważ Savos oraz Mirabelle nie żyli, stanowisko arcymaga stało się wolne. Torfir stwierdził, że ja najbardziej zasługuję na to, by je piastować i to mnie się ono należy w uznaniu niedawnych czynów. Ponieważ nikt nie protestował, objąłem ten tytuł, wraz z nim otrzymując ceremonialne szaty i klucz do mych nowych komnat. Mam nadzieję, że nie wiąże się to ze zbyt licznymi obowiązkami, gdyż nie zamierzam zabawiać tu zbyt długo i wkrótce chcę ruszyć na poszukiwanie rogu Jurgena Windcallera.
96:58, poziom 37

Skyrim - laska Magnusa

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Najpierw dotarłem do Labiryntu. Spodziewałem się zwykłego wejścia do podziemi, a odnalazłem całe zrujnowane miasto - zapomniane i ukryte pod śniegiem, zdumiewająco blisko Whiterun, ale z dala od głównych szlaków, wciśnięte między górskie pasma. Nie tracąc wiele czasu na jego badanie, od razu podążyłem do wrót prowadzących do Labiryntu. Odnotuję jedynie pewien dziwny fakt - wśród ruin odnalazłem ciało pewnego badacza wraz z garścią notatek oraz drewnianą maską, która emanowała niezwykłą energią. Po jej nałożeniu, mym oczom ukazało się to samo miejsce jakby z przeszłości, nie wiedziałem jednak co mam zrobić ani jak postąpić (a z notatek wynikało, że ów badacz też tego nie wiedział), dlatego czym prędzej ją zdjąłem, analizę natury tego zjawiska zostawiając sobie na potem.
Przed wejściem do Labiryntu ujrzałem jeszcze jeden niezwykły obraz - błękitną, półprzeźroczystą zjawę arcymaga Savosa Arena, do której wkrótce dołączyło pięć innych postaci. Nie mogłem nawiązać z nimi kontaktu, ale z rozmowy wynikało, że zamierzają zbadać to miejsce. Zdałem sobie sprawę, że oglądam scenę z przeszłości. Wewnątrz musiałem zmierzyć się ze szkieletowym smokiem - okazał się jednak znacznie mniej wymagającym przeciwnikiem, niż jego żywi pobratymcy. Gdy podążałem w głąb tuneli, naprzeciw mnie stawały jeszcze liczne grupy nieumarłych, widziałem również posuwającą się naprzód grupę Savosa Arena, uszczuplaną stopniowo o kolejne osoby przez wrogów i inne niebezpieczeństwa. Jakby tego było mało, co kilka kroków dawał się słyszeć straszny głos, którego dźwięk wysysał ze mnie magiczną energię - początkowo go nie rozumiałem, gdy jednak zaczął przemawiać składnie, stało się jasne, że należy do istoty która unicestwiła grupę Arena, a mnie uważa za jednego z nich, przybyłego po latach by znów go wyzwać. W korytarzach trafiłem też na smoczą skałę i słowo pozwalające na krotko wstrzymać czas - niezwykle przydatna umiejętność.
W końcu dotarłem do rozleglej sali z pomostami, gdzie dwie widmowe zjawy utrzymywały w kuli energii czarownika Morokei, a wraz z nim laskę Magnusa. Gdy zbliżyłem się, by dowiedzieć się więcej, przerwałem ich rytuał, a ci rzucili się na mnie. Nie byli wymagającymi przeciwnikami, ale chwilę potem z magicznego więzienia wyrwał się czarownik. Gdy go powaliłem, odebrałem mu laskę oraz maskę, bardzo podobną do tej, którą odkryłem na zewnątrz. Nim skierowałem się ku wyjściu, ujrzałem jeszcze ostatni obraz - zjawę umykającego Savosa, przepraszającego swych towarzyszy, że jest zmuszony zostawić ich z Morokeiem. Nie był to jednak koniec kłopotów - przed opuszczeniem Labiryntu zaatakował mnie, nasłany zapewne przez Ancano, agent Thalmoru. Po walce ze szkieletowym smokiem i starożytnym czarnoksiężnikiem, nie wydawał się godnym przeciwnikiem. Czas wracać do Akademii - mam nadzieję, że wytrzymają do mojego przybycia.
94:23, poziom 36

piątek, 20 kwietnia 2012

Lara Croft and the Guardian of Light

Krótka coopowa sesja, jeden level (bagna) zaliczony. Na początku sporo się męczyliśmy, bo zdążyliśmy zapomnieć o możliwościach naszych postaci, przez co zabieraliśmy się do pułapek w mało przemyślany sposób. A wystarczyło przecież ruszyć głową: no tak, zapomniałem że mogę wejść na linkę i wtedy tam przeskoczę, tu stanę i otworzę tobie. A my próbowaliśmy przy pomocy min przerzucić głaz nad palisadą.

czwartek, 19 kwietnia 2012

DnD4 #35 - wyrocznia

Zaczęło się od tego, że gracze znaleźli Wyrocznię. A właściwie to szczelinę w ścianie, która zaprowadziła ich do niby zwyczajnego, a jednak dość niezwykłego pokoiku, który okazał się być poczekalnią, gdzie na swoją kolej czekała już dwójka petentów - zatopiony w lekturze Shardmind o imieniu Trzy Skrawki (z rozmowy wynikło, że odrzuca zło swych pobratymców, poszukując dobrego życia i śmiertelności) oraz drzemiący szkielet (zdawał się wierzyć, że gracze są jedynie owocem jego wyobraźni). Odrobina bezczelności i wygadania pozwoliła bohaterom nieco naplątać w głowie (prawdopodobnie pustej) szkieletora i wcisnąć się przedeń w kolejkę.

Rozmowa z wyrocznią była dla niektórych okazją do porolplejowania, inni wykorzystali to na krótką drzemkę tudzież nudzenie się. Początkowo dogadywanie się szło opornie, ale gracze głośno domagali się konkretów i parę udało im się wyroczni wyrwać. Na przykład to, że powinni odwiedzić wszystkie szesnaście światów i znaleźć w każdym token, który wyraża jego przewodnią myśl, jak zbiorą je do kupy, to może uda im się ocalić wszystkie. Ale raczej nie. Co jest tokenem? Nie wiadomo. Jak dotrzeć do każdego ze światów? Nie wiadomo. A co potem zrobić? Nie wiadomo. Gdzie dowiedzieć się czegoś więcej? Idźcie już, nie zawracajcie mi głowy. Dostali jeszcze tylko namiar na fontannę w Agat (Siedem Delfinów), w której należy zanurzyć się po zmroku i policzyć do stu. Wychodząc, ucięli sobie pogawędkę z cyklopem, który zdążył im w paru słowach opowiedzieć o Bohaterskich Domenach - swym ojczystym świecie.

Labiryntem (kierując się zawsze w lewo) wrócili a pustynię, gdzie dała o sobie znać tęsknota za Agat, poszli zatem za tym zewem. Nie było nigdzie widać anomalii, ale wkrótce dorwała ich piaskowa burza chaosu, która rozwinęła się w miasto, w którego dachów spadła na nich grupa gargulców: dwa Ironstone (szybcy skirmisherzy, którzy biegali od celu do celu, atakując niekiedy po dwa razy na turę), dwa Hornstone (ich specjalnością była szarża z nabiciem na róg i późniejsze oddalenie się z ofiarą) i czwórka Obsidian (miniony). Ponieważ wrogowie byli bardzo ruchliwi, udało im się poturbować niemal każdego członka grupy - tym razem mag z rangerem nie zdołali uniknąć ataków. Może to dlatego, że krasnolud większość walki spędził na gargulcowym rogu, odwleczony gdzieś w daleką część planszy, zaś sam niziołek nie zdołał sam powstrzymać reszty. Nagroda za zwycięstwo - 330 PD (z racji mnożnika 0.8) plus 100 PD za sesję. Niestety, żadnych skarbów.

środa, 18 kwietnia 2012

Skyrim - magiczne anomalie

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Przede wszystkim dotarłem do Ocularium. Odnalazłem tam niejakiego Paratusa - ostatniego ocalałego badacza z Synodu, zdradzającego objawy trawiącej go obsesji i szaleństwa. Przed atakiem Falmerów próbował wraz z towarzyszami uruchomić dwemerskie urządzenie odnalezione w ruinach, jednak brakowało im niezbędnego fragmentu, a wysłany na poszukiwania ochotnik zaginął bez śladu. Gdy oznajmiłem, że jestem w posiadaniu owego fragmentu, który wydarłem po zaciekłym boju jednej z zamieszkujących owe ruiny kreatur, Paratus począł domagać się, bym pomógł mu w dokończeniu badań. Wiedziony pobłażliwością połączoną z zainteresowaniem, przystałem na jego nalegania i pomogłem mu skalibrować urządzenie i skierować świetlne promienie we właściwe soczewki.
Wkrótce na ścianie rozbłysł obraz przedstawiający mapę Tamriel, jednak Paratus nie wyglądał na zachwyconego efektem, najwyraźniej spodziewając się innego wyniku i w pierwszej chwili próbował oskarżyć mnie o sabotaż. W końcu doszedł jednak do wniosku, że to znajdujące się w Akademii źródło wielkiej mocy może być powodem zakłóceń. Wolałem czym prędzej się z nim rozstać, zanim zechce wpakować mnie w jakieś kłopoty, a przed odejściem zapytałem jeszcze o laskę Magnusa - podobno znajduje się w miejscu zwanym Labiryntem. Z tymi informacjami czym prędzej udałem się z powrotem do Winterhold, przed wyjściem z ruin odbierając jeszcze jedną wiadomość od Psijic Order - że jestem na dobrej drodze i że powinienem się śpieszyć.
W Akademii czekało mnie kolejne zaskoczenie. Ancano, formalnie pełniący funkcję doradcy, a faktycznie agent Dominium wściubiający wszędzie swój ciekawski nos, zamknął się z Okiem w auli i zaczął odprawiać jakiś nieznany rytuał, najpewniej próbując zagarnąć jego moc. Wraz z Arcymagiem Savosem i Mirabelle wdarliśmy się do środka, gdy jednak Savos próbował powstrzymać Ancano, nastąpiła eksplozja, która wyrzuciła go na zewnątrz. Gdy doszedłem do siebie, Ancano nadal odprawiał swój rytuał zamknięty ochronną aurą, zaś Savos był martwy. W dodatku jakieś złe duchy - magiczne anomalie - pojawiły się w osadzie pod Akademią - najwyraźniej uboczny efekt zabaw mocą Oka. Zaczęliśmy zatem od tego - a po uporaniu się z inwazją, pomówiłem z Mirabelle na temat dalszych kroków. Zdecydowaliśmy, że ona wraz ze starszymi magami zostanie na miejscu, by pilnować rozwoju sytuacji, ja zaś czym prędzej ruszę po laskę Magnusa. Gdy poinformowałem, że mym celem jest Labirynt, zmieszała się i wyjawiła, że przed paroma dniami Arcymag Savos wspominał jej o tym miejscu oraz przekazała mi kołatkę i amulet, które jej zostawił. Tak wyposażony, ruszyłem w stronę Labiryntu.
91:16, poziom 36

wtorek, 17 kwietnia 2012

Skyrim - w dwemerskie ruiny

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. A nawet kilka rzeczy. Najpierw poszukiwania manuskryptów Shalidora, za którymi wysłał mnie Urag z Akademii, wygnały mnie na dalekie południe, do Southfringe Sanctum - ukrytej w górach groty, gdzie zaczaiła się liczna grupa magów-wojowników. Musiałem tam zmierzyć się nie tylko z nimi, ale i z gnieżdżącymi się pod ziemią pająkami. W ich gnieździe odnalazłem jedną, wciąż żywą ofiarę - uwięzioną w sieci nekromantkę Selveni Nethri, należącą do tutejszej bandy. Poprosiła mnie o pomoc, więc zlitowałem się i uwolniłem ją z opałów. Odchodząc powiedziała, że udaje się do Riften, by odzyskać córkę z sierocińca.
Kolejnym punktem mej wyprawy była twierdza Srebrnorękich - Faldar's Tooth. Tam, zdaniem Aeli, ukryto skradziony fragment Wuuthrad. Miejsce to okazało się jaskinią hazardu - jak widać Srebrnoręcy, mimo niechęci do wilkołaków, lubią walki psów. Bez żalu i litości wytłukłem wszystkich spotkanych tam łowców i odzyskałem przedmiot poszukiwań.
Największa jednak przygoda miała mnie najwyraźniej czekać w krasnoludzkich ruinach - Mzulft. Widywałem już te niezwykłe budowle w ukrytych przed okiem podróżnika ostępach Skyrim, nie miałem jednak okazji żadnej zwiedzić od środka. Skierowały mnie tam informacje o Synodzie i chęć odnalezienia laski Magnusa. W przedsionku budowli odnalazłem konającego Gavrosa Pliniusa - maga należącego do Synodu. W swych ostatnich słowach mówił coś o krysztale i swych towarzyszach w miejscu zwanym Ocularium. Nie bardzo wiedząc co o tym myśleć, zagłębiłem się w niezwykłą twierdzę, pełną buchających parą rur, kręcących się trybów i dziwnych, mechanicznych istot, które broniły dostępu. Wkrótce odkryłem, że Synod i mechaniczni strażnicy nie są jedynymi mieszkańcami owego miejsca - na mej drodze stanęli Falmerowie - dzika rasa zdegenerowanych, prymitywnych dwunogów wspieranych przez olbrzymie stonogi zwane Chaurusami. Walcząc i co chwila znajdując ciała magów, przedzieram się przez kolejne korytarze ogromnej twierdzy.
86:35, poziom 34

poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Lara Croft and the Guardian of Light

Dziś graliśmy... nie, nie w Tomb Raidera. W Larę Croft. Gra o kompletnie innym gameplayu i przeznaczona do coopa. Akcja pokazywana jest w rzucie izomerycznym, sterujemy Larą i jej przebudzonym po dwutysięcznym śnie towarzyszem, a zabawa polega głównie na wspólnym pokonywaniu przeszkód: a to Lara rozciągnie linę, na której może balansować Totec, a to Totec rzuci włócznię, po której może wspiąć się Lara. Poza tego typu łamigłówkami, trzeba opędzać się od paskud przy pomocy broni palnej (którą Totec po krótkim kursie uczy się całkiem sprawnie władać). No i zbierać skarby.
Przeszliśmy 5 poziomów z prawdopodobnie 14. Ale każdy poziom oferuje nieco dodatkowych osiągnięć, po które warto będzie sięgnąć, co wydłuży czas gry - sekrety to sama przyjemność, ale czasówki mnie przerażają.

niedziela, 15 kwietnia 2012

Skyrim - infiltracja

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Wędrówka przez południowe okolicach Skyrim zagnała mnie do fortu Treva's Watch, gdzie podążyłem kierowany listem gończym wystawionym przez jarla z Riften. W pobliżu fortu natknąłem się na obozowisko, w którym koczował Stalleo wraz ze swymi przybocznymi. Jak się okazało, był panem tych ziem, jednak wygnano go z jego własnej posiadłości, którą teraz okupowała zgraja rzezimieszków. Skoro i tak zamierzałem upomnieć się o głowę poszukiwanego łotrzyka, zaoferowałem swą pomoc w zdobyciu twierdzy. Przemknąłem do wnętrza ukrytym przejściem, potem przedzierając się przez zbójców, których tam zastałem, dotarłem do dźwigni, która umożliwiła mi otwarcie bramy. Wraz ze Stalleo wykończyliśmy resztą broniących się. Tym samym upiekłem dwie pieczenie na jednym ogniu.
Podążyłem potem na wschód, a gdy nieco zboczyłem z drogi, byłem zmuszony przenocować w opuszczonym szałasie. Nad ranem zbudził mnie ryk krążącego na niebie smoka. Tak mnie tym zirytował, że podążyłem za jego wezwaniem, aż go dopadłem i pokonałem z pomocą magii oraz wiernej towarzyszki Lidii. Potem skierowałem się do jego leża, na wulkanicznym szczycie, w miejscu znanym jako Bonestrewn Crest. Tam znalazłem smoczą ścianę, a na niej słowo, które miało w sobie moc lodowego oddechu.
Po tych wydarzeniach udałem się na północ, do Windhelm - miasta, którego nie miałem dotąd okazji odwiedzić. Jest to ponura i brzydka twierdza, silnie obwarowana i bardzo ciasna, o wąskich, nieprzyjemnych uliczkach. Nie są też przyjemni jej mieszkańcy - niechęć do każdego, kto nie jest Nordem, jest mocno odczuwalna. Wędrując dotąd po Skyrim miałem okazję kilka razy napotkać obozowiska buntowników, tych tak zwanych "stormcloaków". Nasłuchałem się dość opowieści o tym, że północ należy się tylko Nordom, a każdy elf jest wrogiem, by nie mieć ochoty na więcej tych nacjonalistycznych bzdur. Szybko opuściłem to niegościnne miejsce.
80:21, poziom 32

czwartek, 12 kwietnia 2012

DnD4 #34 - myślodłamki i zgniłoczerwie

Dziś była tylko walka, gdyż drużyna zbuntowała się i nie chce rolplejować, mnożnik pedeków jest 1.5, a za gadki ich nie ma wcale, no i ostatnio idzie im znakomicie, niektórzy trafiają nawet na trójce, ich nikt trafić nie może, a jak trafi to zabierze co najwyżej jedno leczenie. Wielkie rzeczy. Zatem walczyliśmy

Najpierw z trójką shardmindów (dwóch wojaków, jeden oprawca), która wylazła na nich z odnogi korytarza, w czasie gdy z tyłu wychynęła para zombali opanowanych przez zgniłoczerwie (czyli Rot Grub Zombie). Shardmindowie to już przeciwnik dobrze znany, pewnie więc dlatego większość rzuciła się do walki z nimi, zostawiając maga sam na sam z parą zombie. Te szybko zaraziły go swoją chorobą, a gdy reszta raczyła się w końcu nimi zainteresować i jednego powalić, okazało się, że po zgonie zostawiają rój robali, którymi tez trzeba się zająć. Nie były dużym zagrożeniem, mimo raniącej aury i (zwyczajowej u rojów)_ niepodatności na ataki bronią konwencjonalną. Po walce drużyna dostała po 637 PD na głowę. Skarbów, niestety, nie zanotowano. Ta grupa shardmindów miała stroje niebieskozielone.

Ledwo zdążyli odsapnąć (czyli zrobić krótki odpoczynek), zaraz wylazła na nich kolejna zgraja: dwóch oprawców (w strojach pomarańczowych), jeden zombie i towarzyszący mu rój - ale tym razem inny, potężniejszy i bardziej magiczny: Awakened Rot Grub Swarm. Zadawał większe obrażenia, potrafił unieruchamiać istoty w pewnym promieniu, a nawet psychicznie ściągać je do siebie, z czego chętnie korzystał by zadawać obrażenia aurą. Grupa początkowo sprawiała wrażenie, jakby chciała rozprawić się najpierw z robactwem, ale gdy tylko oprawcy oślepili maga i rangera, i już się szykowali by zrobić im wjazd do umysłu, niziołek z krasnoludem skupili na nich swe wszystkie ataki, choć nie udało im się zapobiec wniknięciu w eladrina. Ten na szczęście w następnej rundzie wyrzucił intruza, a potem wykazał się zadając dewastujące obrażenia rojowi robali (jak każdy zapewne pamięta, w walce z rojem ataki obszarowe są znacznie skuteczniejsze od strzelania z kuszy). Nagrodą za walkę było 693 PD na głowę oraz wypełniona wszelkim dobrem skrzyneczka: dwa ogniste opale (każdy wart 1000), aleksandryt (500), akwamaryn (500), czarna perła (500), topaz (500), złota bransoleta z akwamarynami (1500) i złoty pierścień z ognistym opalem (1500). Wyszło po 1750 złota na głowę. I jeszcze voucher na broń 12 poziomu. Chyba limit dobroci MG został wyczerpany. Przynajmniej na dwa levele.

Na następnej sesji czarodzieja będzie czekać rzut na leczenie - może choroba zdoła się rozwinąć. O ile zechcą zrobić dłuższy postój.

A na następnej sesji będzie tylko gadanie. Ostatnio mało tego było. Czas oddać co należne członowi "role playing" w nazwie hobby, któremu się z upodobaniem oddajemy.

Drugie rozwiązanie, to więcej walki, ale tym razem z jakimś wymagającym przeciwnikiem.

środa, 11 kwietnia 2012

Skyrim - kanały Akademii

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Kanały pod Akademią okazały się skrywać wiele tajemnic, z których niektóre będę musiał zbadać w późniejszym czasie. Odnalazłem tam kuźnię Atronachów wraz z traktującą o niej księgą, daedryczną dłoń oraz notatki o zaginionych uczniach i ich eksperymentach, a także drzwi za którymi krył się Augur. Okazało się, że jedyne co z niego pozostało, to wir energii, udało mi się jednak z nim porozumieć. Przestrzegł mnie, że Oko Magnus jest niezwykle niebezpieczne i że jest już za późno na odwrócenie złego losu. Zarazem poradził odnaleźć Laskę Magnusa - która pomoże zapanować nad niezwykłą mocą zagrażającego nam artefaktu. Niczego więcej się nie dowiedziałem, zatem opuściłem to miejsce. Wyszedłem tunelem, który wyprowadził mnie za mury Akademii, skąd mogłem lepiej przyjrzeć się zniszczeniom dokonanym tutaj przed laty i nadziwić się szczęściu (czy raczej zaklęciu ochronnemu) magów, które pozwoliło uchronić ich przed kataklizmem.
Następnie udałem się do Arcymaga, wypytać go o ową laskę. Nie udzielił mi zbyt wielu informacji, ale wypytując i słuchając dotarłem stopniowo do śladu, którego mogę się złapać: otóż jakiś czas temu szukała jej organizacja magów z Cyrodiil - znana jako Synod. Jeśli dotąd jej nie znaleźli, najpewniej kręcą się w okolicy ruin Mzulft. Trzeba będzie udać się na południe.
73:45, poziom 30

wtorek, 10 kwietnia 2012

Resident Evil 5

Krótka przerwa od skyrimowych klimatów na coopową sesję Residenta, czyli powrót do dodatku "Lost in Nightmares". Zdążyłem już napisać, że dodatek jest słaby, ale... właściwie nie jest taki zły. Gorszy niż nasycona akcją reszta, ale też ma swój urok. Jest tu mniej walki (i na pewno nie ma hord napierających zewsząd przeciwników), więcej łażenia, trochę ucieczek. Ale po kolei.

Akcję można z grubsza podzielić na cztery fragmenty. Najpierw - spacer po domostwie Spencera, zrobiony dość "przygodówkowo" - mamy kilka zadań polegających na "pójdź w jedno miejsce, weź przedmiot, zanieś w inne, użyj". Nic górnolotnego, nic wymagającego. Nuda. Potem schodzimy do piwnic przerobionych na jakieś makabryczne więzienie z izbą tortur i spotykamy wroga. Wroga jest jeden gatunek, ale występuje parę jego egzemplarzy - osiłek z ogromną, groteskową kotwicą, której używa w charakterze maczugi. Grając na Pro spotykamy go już we wcześniejszym etapie. Można z nim walczyć, ale wymaga to trafienia z czułe oczko na plecach, a nawet całkiem wielu trafień. Znacznie łatwiej jest go po prostu unikać ("znacznie łatwiej" nie znaczy "łatwo", gdyż choć jest wolny, próba minięcia go zazwyczaj kończy się pochwyceniem i zgonem).
Po przedarciu się dalej (i zebraniu różnych przedmiotów do użycia w innych miejscach...) spadamy do jakiegoś kanału, tracąc przy tym zdobyte bronie. W kanale jest czwórka uzbrojonych w kotwice indywiduów i tym razem już musimy ich zabić. A ponieważ nie mamy broni, jedynym sposobem jest wmanewrowanie ich pojedynczo pod pułapki - jedna postać kręci korbą, druga wprowadza wroga pod uniesioną prasę, pierwsza zwalnia korbę, efekt: krwawa miazga i jedna ćwiartka emblematu koniecznego by przejść dalej. Czynność powtórzyć. Całkiem to fajne i przyjemne, bo wymaga chytrego manewrowania po wąskim labiryncie i dobrej znajomości terenu. Ostatnim etapem jest starcie z Weskerem. Właściwie wystarczy go przetrzymać, bo tym razem (jak wiadomo) go nie zabijemy (dodatek jest prequelem). Próba walki to dość niezgrabne i mało interesujące QTE - przypomina to nieco starcie na pokładzie lotniskowca, tyle że bez rakiet do naszej dyspozycji.

Znajomość dodatku jest o tyle ważna, że (jak wieść gminna niesie) Resident Evil 6 ma mieć trójkę postaci (plus partnerzy), każdą ze swym rodzaje gameplayu - Leon bardziej "horrorowo" (whatever), Chriss bardziej z akcją w stylu RE5 i syn Weskera (tak, tak) z czymś jeszcze innym (podobno walką wręcz). Akcję z RE5 rozumiem i już się cieszę. Bardziej horrorowo - jeśli Lost in Nightmares miał być przedsmakiem, to poproszę raczej coś w stylu kluczenia po piwnicy i kanałach, niż coś w stylu noszenia kartki do kominka aby odczytać hasło. Co do walki wręcz - jeśli ma być jej więcej, to koniecznie muszą z nią coś zrobić. Bo te komedie z końcówki dodatku nie nadają się by wypełnić nimi 1/3 gry.
Dodatek długi nie jest, ale trzeba było skończyć go parę razy celem wyłapania trofików. Tryb Pro nie był tak trudny, gdy się już znało układ pomieszczeń i wiedziało, że nie warto wdawać się w niepotrzebną walkę. W zdobyciu S największą przeszkodą była celność - ciężko wyrobić ją bez strzelania, a strącania emblematów nie uznaje za trafienia. Zostało osiągnięcie za walkę z Weskerem - trzeba poprawnie wklepać te jego kombinacje z finału. Może kiedyś się uda.

poniedziałek, 9 kwietnia 2012

Skyrim - szukając ksiąg

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Po spędzeniu jakiegoś czasu w Whiterun i okolicach (między innymi na polowaniach na gigantów - dotąd nie zaczepiałem tych potężnych, spokojnych istot, chyba jednak musiały dać się we znaki miejscowym jarlom, gdyż zaczęli wyznaczać nagrody za ich głowy), postanowiłem zająć się księgami, za którymi wysłał mnie Urag. Podobno ukradł je dawny student - Orthorn i zbiegł z nimi do Fellglow Keep. Podążyłem tam za nim, zastając twierdzę opanowaną przez wrogich magów. Przedzierając się do środka, odnalazłem elfa Orthorna w nader nieprzyjemnym położeniu - był bowiem więziony w jednej z cel, zapewne oczekując na jakiś szkaradny eksperyment. Uwolniłem go i razem ruszyliśmy do rządzącej tym zamieszaniem kultystki, znanej mu jako Caller, aby odzyskać księgi, które przejęła. Ta była gotowa oddać je w zamian za elfa, nie lubię jednak takich układów, dlatego ukróciłem raz na zawsze jej eksperymenty i odebrałem uniwersytecką własność.
W Winterhold okazało się, że sprowadzono już kulę (ochrzczoną Okiem Magnusa) na uczelnię - Tolfdir był nią bardzo przejęty i z upodobaniem opowiadał o szczegółach swych badań. Niestety rozmowę przerwał nam Ancano, wzywając mnie do siedziby Arcymaga - czekał tam na mnie nie kto inny, tylko mnich z Psijic Order. Jakąś niezwykłą magią zawiesił na chwilę czas, by porozmawiać ze mną bez świadków i przestrzec mnie przed znalezionym artefaktem. Polecił mi odnaleźć Augura z Dunlain. Jednak większość magów albo nic nie wie, albo bardzo niechętnie dzieli się swą wiedzą - zasłaniając się niepamięcią lub traktując to jako niemądrą bajkę. Czytając między wierszami dowiedziałem się jednak o jakimś niepomyślnym eksperymencie sprzed wielu lat i duchu nawiedzającym uniwersyteckie podziemia. To będzie mój następny krok.
68:12, poziom 29

piątek, 6 kwietnia 2012

Skyrim - laska Vaerminy

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy tylko oddałem hełm jarlowi Winterhold (a ten za ów czyn oraz pomoc udzielaną mieszkańcom nagrodził mnie tytułem thane'a), udałem się do Dawnstar, całkiem miłej osady górniczej położonej nad brzegiem morza. Tam odwiedziłem muzeum, do którego zaproszenie dostałem przed paroma dniami od kuriera, który odnalazł mnie w Winterhold. Prowadził je Silus Vesuius, gromadzący świadectwa mrocznej i ponurej przeszłości swych przodków i daedrycznego kultu, do którego należeli - niegdyś budzili zapewne zgrozę i lęk, teraz wydaje się to jedynie niegroźnym dziwactwem. Poprosił mnie o odnalezienie fragmentów zniszczonego przed laty artefaktu. Ciekawszą jednak rzeczą okazały się trapiące mieszkańców osady koszmary - wciąż nawracające i nękające ich co noc. Próbował im zaradzić miejscowy kapłan bogini Mary - Erandur. Zgodziłem się towarzyszyć mu do położonej nad miastem świątyni - Nightcaller Temple, choć czułem że coś przede mną ukrywa.
Źródłem męczących okolicę horrorów był daedryczny artefakt Vaerminy - Skull of Corruption, a ja miałem pomóc Erandurowi ją zniszczyć. Okazało się, że kapłan świetnie zna to miejsce oraz jego historię, jak też działającego tu niegdyś kultu, zatopionego teraz we śnie przez wyzwolone przez nich miazmaty. Gdy zgodnie z jego radą zażyłem eliksir, który miał mi pozwolić przekroczyć stojącą nam na drodze barierę poprzez przeniesienie się we wspomnienie przeszłości, miałem okazję na własne oczy ujrzeć kapłanów atakowanych przez zastęp orków. Rychło przekonałem się, że w rzeczywistości obserwowałem historię Erandura - czy też Casimira, jak nazywał się w czasach gdy należał do owego kultu, a które teraz zdradził. Po otwarciu barier i zatrzymaniu wyzwalania nasennych oparów, przedarliśmy się przez podnoszących się po wieloletnim śnie nie kapłanów i orków, aż dotarliśmy do miejsca, gdzie spoczywała laska Vaerminy. Po zabiciu swych dawnych towarzyszy Erandur rozpoczął rytuał, który miał zniszczyć artefakt. Przez chwilę obserwowałem to, wahając się i ważąc, wreszcie - kierowany wewnętrznym głosem - powstrzymałem go przed tym czynem, zadając mu śmierć. Może był zdrajcą swego kultu, a może skruszonym grzesznikiem - nie mnie to oceniać - nie mogłem jednak pozwolić, by tak potężny artefakt po prostu przepadł. Zabrałem go ze sobą, by nie szkodził więcej mieszkańcom Dawnstar, być może uda mi się zrobić z niego jakiś użytek.
58:31, poziom 25

czwartek, 5 kwietnia 2012

Skyrim - świątynia Azury

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Nim to jednak się stało, wróciłem z Saarthal do Winterhold i zdałem raport Arcymagowi. Ten polecił mi poszukać w księgach nieco więcej informacji na ten temat. Rozejrzałem się też w końcu po uczelni, porozmawiałem z magami - niemal każdy miał dla mnie jakieś zadanie, wielu było też gotowych uczyć mnie swych zaklęć i sztuk - oczywiście odpłatnie. Odwiedziłem też dwór miejscowego jarla - chciał bym odnalazł jakiś hełm, co zdecydowałem się zrobić. Najpierw jednak udałem się do świątyni Azury, o której słyszałem jeszcze w Whiterun.
Gdy tam dotarłem (oczywiście pośród śnieżycy), u stóp okazałego posągu powitała mnie kapłanka Aranea, mówiąc że spodziewała się mego przybycia i prosząc o odnalezienie w Winterhold elfa, który ukazał się jej w wizji. Brzmiało to bardzo zagadkowo, dlatego pożegnałem się i poszedłem w stronę Hob's Fall Cave, po hełm jarla. Tam starłem się z liczną grupą nekromantów - zwłaszcza ich przywódca był bardzo niebezpieczny i jego pokonanie kosztowało mnie niemało trudu. Poza hełmem, odnalazłem jakiś niezwykły, nietypowy klejnot. Myślę, że będę musiał poszukać kogoś, kto będzie potrafił to wycenić.
54:05, poziom 23

wtorek, 3 kwietnia 2012

DnD4 #33 - koniec jest bliski

Dość nagle i nieoczekiwanie drużyna wyszła z pulsującego wokół piaszczystego chaosu na otwartą i martwą przestrzeń, z widoczną w oddali niepokojącą iglicą. Nie mając innego punktu orientacyjnego, podążyli w tamtym kierunku. Iglica przecząc geometrii i rozsądkowi rozrosła się w ogromne miasto, złożone z obcych, zmieniających się przy każdym ruchu głowy budynków, które po chwili owinęło się wokół nich, otoczyło, a po kilku krokach wypluło - przeszli przez nie, nawet się do niego nie zbliżywszy. Po drugiej stronie ujrzeli wielką, kamienną głowę, która nawiązała z nimi konwersację.

Głowa przedstawiła się jako Obserwator Światów (których okazuje się, że jest więcej niż jeden, zresztą parę z nich gracze zdążyli już odwiedzić) i posiadacz wszelkiej wiedzy (w rozsądnym zakresie). A ta osobliwość przed nami, to błąd stworzenia, który rozszerza się i wkrótce doprowadzi do zagłady Wieloświata, tak jak doprowadził do zagłady wszystkich wcześniejszych. Gracze uznali, że wypadałoby spróbować temu zapobiec, lecz głowa nie słyszała, by komukolwiek dotąd się to udało. Poradziła jednak zapytać o radę Wyroczni z Międzymiasta, wskazując do niej drogę, którą gracze otworzyli przy pomocy klucza - zdobytego wiele sesji wcześniej sztyletu z lodowej krainy.

Droga zaprowadziła ich do nienaturalnie idealnego, kamiennego labiryntu. Wkrótce natknęli się na inne przemierzające go w nieznanym celu istoty - Shardmindów - złe, okrutne i nieśmiertelne konstrukty. No, w każdym razie nieśmiertelne, dopóki nie zostaną zabite. Grupa pięciu wojowników (uzbrojonych w miecze i kusze) i jednego czarownika - Dominatora - stała nad ciałem zabitego towarzysza i z miejsca oskarżyła bohaterów o sprawstwo tego czynu. Ci próbowali wyprzeć się i jakoś dogadać, Shardmindowie nie przyjęli tego i po nie do końca udanej próbie blefu, zaatakowali. Posiadali moc ataków psychicznych, możliwość teleportacji na krotką odległość (odwracającej uwagę wrogów), zaś czarownik potrafił przejmować kontrolę nad przeciwnikami - nie posłużył się tą zdolnością wiele razy, ale i tak napędził graczom stracha. Za walkę gracze otrzymali po 480 PD na głowę (użyto mnożnika 1.2), znaleźli też szafir (wart 1000 zł) oraz 400 zł luzem. Po walce zauważyli, że pióra bełtów tkwiących w martwym (tzn. od początku martwym) Shardmindzie są zielononiebieskie, zaś te, których używali pozostali - pomarańczowe, tak jak ich stroje. Zauważyli też znaki na ścianach, czynione najwyraźniej przez nich w celu oznaczania drogi. Podążyli za nimi.

Wkrótce nadarzyła się okazja do drugiego starcia - kolejna grupa Shardmindów zastawiła zasadzkę i znienacka wychynęła na nich z korytarzy skrzyżowania, które mijali. Tym razem była to trójka żołnierzy z dwoma Dominatorami oraz jednym Oprawcą uzbrojonym wyłącznie w dwuręczny miecz. Ta grupa miała stroje w odcieniu zielononiebieskim. Gracze wiedzieli już jak walczyć, pewne urozmaicenie zapewnił Oprawca, który najpierw psychicznym atakiem oślepił niziołka, a w następnej rundzie wszedł mu w umysł (również fizycznie) i zadawał co rundę wysokie obrażenia (co rundę, czyli w tym wypadku raz). Wszystko skończyło się szczęśliwie i atak został odparty. Nagrodą było 731 PD (mnożnik 1.5) plus chwilę później 90 PD za sesję, a także voucher na przedmiot 10 poziomu.

Skyrim - wykopaliska Saarthal

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy tylko dotarłem do Winterhold, skierowałem swe kroki do wznoszących się ponad osadą wież - siedziby gildii magów - College of Winterhold. Sama mieścina zrobiła na mnie nienajlepsze wrażenie: zaledwie kilka całych budynków, reszta w rozsypce, niewielu mieszkańców, jakby przez to miejsce przeszedł jakiś kataklizm (później miałem się dowiedzieć, że tak było w istocie), do tego zimno i niemal bez przerwy hulająca śnieżyca.
Po zdaniu prostego testu, zostałem wpuszczony do środka i trafiłem na pierwszą lekcję prowadzoną przez starego mistrza Tolfdira, a po niewielkim pokazie posługiwania się zaklęciami ochronnymi wraz z całą grupą uczniów udaliśmy się na pobliskie wykopalisko - Saarthal. Tam zaczęło się od wyglądającego niegroźnie poszukiwania artefaktów, wkrótce jednak zaczęło się dziać: podniesienie amuletu zatrzasnęło za mną drzwi i zamknęło mnie w pułapce, potem odkryłem ukryty tunel, potem ujrzałem jakąś dziwną zjawę mówiącą coś o Psijic Order o nieuniknionych zdarzeniach, które zapoczątkowałem, potem wraz z Tolfdirem znaleźliśmy niezwykłą, ogromną sferę otoczoną magicznym blaskiem oraz nieumarłego Jyrika Gauldursona utrzymywanego przez nią w swym stanie. Po jego pokonaniu Tolfdir polecił mi wrócić do Winterhold i zdać relację Arcymagowi Savosovi o zdarzeniach jakie miały tutaj miejsce. W drodze powrotnej trafiłem jeszcze na smoczą ścianę, która nauczyła mnie słowa pozwalającego zamrażać przeciwników. To sporo wydarzeń jak na jeden dzień!
48:37, poziom 21

niedziela, 1 kwietnia 2012

Skyrim - w drodze do Winterhold

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Po krótkim pobycie w Whiterun (spędzonym głównie w kuźni lub przy stoliku alchemicznym), postanowiłem wybrać się do Winterhold, aby odwiedzić tamtejszą uczelnię magów. Po drodze nieco zboczyłem z traktu, skuszony widokami rzadkiej urody. Tak natrafiłem na Irkngthand - starożytne ruiny Dwemerów, u stóp których gnieździła się grupa bandytów. Uporawszy się z nimi, począłem szukać sposobu na dostanie się do twierdzy. Niestety, nie udało mi się odnaleźć wejścia, zniechęcony ruszyłem więc dalej, odznaczając przedtem tę lokację na mapie, z nadzieją iż kiedyś znajdę jakiś sposób i tu wrócę.
Nieco później odnalazłem położoną na odludziu karczmę Nightgate. Wypytałem karczmarza o nowiny, a ten wręczył mi list jarla wzywający do zabicia nękającego okolicę smoka, który gnieździ się w Shearpoint. Skwapliwie zaznaczyłem to miejsce na mapie z solennym postanowieniem omijania go szerokim łukiem, po czym wróciłem na szlak.
44:12, poziom 19