poniedziałek, 31 grudnia 2012

Mass Effect 3 - Palaven

Misja scenariuszowa - odwiedzamy księżyc planety Palaven, aby ewakuować turiańskiego primarchę. Z powodu ataku żniwiarzy nie idzie to tak gładko jak powinno, nie obejdzie się bez kilku walk, w końcu jednak udaje się nieco opanować sytuację i sprowadzić primarchę na Normandię. Do drużyny dołącza też stary znajomy - Garrus.
Po zakończeniu misji sztuczna inteligencja okrętu - Edi - robi raban i przejmuje sztuczne ciało Dr Evy (szpiega z Marsa). Teraz może działać jako pełnoprawny członek załogi i uczestniczyć w misjach.

niedziela, 30 grudnia 2012

Cylinder van Troffa

Kolejny klasyk (czyli staroć) polskiej science fiction, pióra Janusza Zajdla. Z jego rzeczy znałem dotąd (lub pamiętałem o) Limes Inferior (które bardziej mi się podobało od Cylindra).
Zajdel, jak można wyczytać w mądrych źródłach, uprawiał fantastykę socjologiczną - i faktycznie coś w tym jest, wydaje się że bardziej niż futuryzm i skupienie na technicznych gadżetach (choć to przecież gadżet jest tu osią intrygi) interesuje go rozważanie przemian społecznych i cywilizacyjnych. Za to całość kończy się całkiem miłym twistem, wynagradzającym brak wartkiej akcji.

Mass Effect 3 - Sanctum

Wykonałem jakąś poboczną misję na Sanctum, gdzie zlokalizowano tajne laboratorium Cerberusa. Trochę walki z załogą i przejąłem jakieś proteańskie artefakty. Nie wiem, czy służą do czegokolwiek, ale dostałem za nie pedeki, więc hej, co za różnica.

sobota, 29 grudnia 2012

Mass Effect 3 - Cytadela

Krótka sesja i wizyta na Cytadeli - Kaiden się leczy, a ja lecę na kolejną wyprawę. Rada nie zgodziła się bowiem wspomóc ludzkości w walce ze Żniwiarzami, ponieważ ma własne zmartwienia. Moje zadanie - pomóc im w zmartwieniach, aby nie mieli dobrej wymówki.

piątek, 28 grudnia 2012

Resident Evil 6 - Ada

Niedawny update odblokował możliwość gry w coopie w ostatnim scenariuszu Residenta, zatem oto zaczynamy. Tym razem wcielamy się w rolę Ady (oraz jakiegoś anonimowego pionka) i znów przyglądamy się całej historii z nowej perspektywy. Zdradza to kilka bardzo ciekawych faktów, rzucających nowe światło na niezrozumiałe wcześniej wydarzenia. Dość powiedzieć, że w grę wchodzi klonowanie i paru bohaterów występuje w kilku egzemplarzach.

Z trzech rozdziałów, które rozegraliśmy, najbardziej podobał mi się pierwszy, gdzie penetrujemy łódź podwodną i większość akcji możemy rozgrywać metodą skradankową, załatwiając wrogów po cichu lub omijając ich największe skupiska. A do swej dyspozycji dostaje kuszę, która pozwala działać zarówno cicho, jak i niezwykle skutecznie (a to dzięki bełtom wybuchowym). W rozdziale drugim krzyżuje drogi z Leonem i Heleną, gdzie pomaga im w walce z przemienioną Deborah. W rozdziale trzecim przenosi się do Chin, pomaga Jake'owi i Sherry, a w końcówce walczy (m.in. na dachu jadącego autobusu) z uzbrojonym w organiczną piłę łańcuchową paskudztwem.

Mass Effect 3 - Mars

Po rozegranym na Ziemi prologu, lecimy na Marsa - aby przetrząsnąć proteańskie archiwa w poszukiwaniu danych, mających wspomóc nas w walce ze Zbieraczami. Oczywiście nic nie może być łatwe i piękne - na miejscu spotykamy opór wrogich nam sił, znajdujemy szpiegów, stajemy do konfrontacji z niedawnymi sojusznikami, ale też łączymy się z dawno nie widzianymi przyjaciółmi. W finale Kaidan odnosi rany, więc kolejny krok to Cytadela - tam są najlepsi lekarze. A do drużyny dołącza Liara.

środa, 26 grudnia 2012

Mass Effect 3 - Ziemia

Zacząłem trzecią część kosmicznej epopei. Oczywiście znów importując save. Tym razem, poza decyzjami, zachowano również poziom i punkty rozwoju, przez co postać już na samym początku jest porządnie rozwinięta. Z tego to powodu, od razu uruchomiłem poziom trudności "szaleniec" (obiecując sobie zmniejszyć go natychmiast, gdy tylko gra stanie się nieprzyjemnie męcząca). Znów zmieniłem klasę - po szturmowcu (będącym połączeniem żołnierza i biotyka) oraz szpiegu (połączeniu żołnierza i inżyniera) wybrałem strażnika (połączenie biotyka i inżyniera). Różnorodność to podstawa.

Graficznie gra wypiękniała, gameplayowo zrobiła kolejny krok w kierunku "strzelanki z fabułą", ale gra się bardzo przyjemnie. Od początku raczy nas oszałamiającymi scenami i bajeczną scenografią - przeżywamy atak żniwiarzy na Ziemię i gra nie szczędzi nam widoków.

Resident Evil 4 - zawodowiec

Aby mieć poczucie wyciśnięcia wszystkiego z Residenta, zacząłem kampanię na najwyższym poziomie trudności. Odblokowuje się on dopiero po skończeniu jej na normalnym, więc nie mogłem od niego zacząć. W odróżnieniu od RE5, tutaj nie przenoszą się żadne zdobycze - ani rozwinięte bronie, ani zgromadzone leki, granaty czy amunicja, ani nawet podniesione żółtymi ziołami punkty życia. Jedyne, co można dostać jako nagrodę za wcześniejsze dokonania, to wybór alternatywnego stroju.
Wybrałem ten, w którym Leon wygląda jak chicagowski mafioso, a Ashley jest zakuta w zbroję płytową. Wygląda to dość komicznie, ale okazuje się mieć konsekwencje gameplayowe - wrogowie nie mogą jej zranić, ani podnieść i gdzieś zawlec (co wcześniej się zdarzało). To ułatwia sekwencje z małą (nie musimy się o nią martwić), choć tupanie żelaznych butów nieco irytuje.

Czy jest trudno? Nie wydaje się być ciężej, niż na poziomie normalnym - może i trudność wzrosła, ale umiejętności gracza również, więc jakoś się to równoważy.

wtorek, 25 grudnia 2012

The Walking Dead - epizod 1

Zacząłem i skończyłem pierwszy z pięciu epizodów Walking Dead. To jakieś 2-3 godziny. Gra jest niemal klasyczną "klikaną" przygodówką, ten gatunek nieczęsto gości na konsolach (ok - wcale), więc to miłe odwiedziny. Co prawda niemal wcale nie ma tam zagadek z prawdziwego zdarzenia (albo w ogóle wcale, jeśli jesteśmy bardziej surowi w ocenach), ale nie można mieć wszystkiego.
Grę buduje głównie fabuła i wybory (które mają podobno jakieś fabularne konsekwencje, ale może aby to wyczuć, należałoby spróbować innej ścieżki). Czasem trzeba też szybko podejmować decyzje lub naciskać przyciski, gdy atakuje nas zombie - te elementy akurat średnio mi pasują do gier przygodowych i nie za bardzo lubię takie poganianie. Ale myślę, że przez ciekawość sprawdzę kolejne epizody.

poniedziałek, 24 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - classic ironman

Wciąż naładowany chęcią rozwalania ufoków, włączyłem sobie raz jeszcze kampanię w XCOMa. Tym razem na poziomie trudności "classic" i z włączonym trybem "ironman". Wyższy poziom, to więcej wyzwań - wrogowie mają więcej punktów życia, mocniej leją, częściej trafiają, a nasi żołnierze są słabsi, baza początkowo mniej rozbudowana, wydaje się też że częściej jesteśmy wyganiani na misje, więc nie zawsze jest czas się leczyć. Widać też, że kosmici są bardziej aktywni - na poziomie normalnym przeważnie siedzieli na tyłkach, dopóki nie weszło się w ich zasięg, tutaj ciągle zdarza się, że wyłażą na grupę spacerując sobie po mapie. To sprawia, że nawet bardzo defensywna taktyka nie musi być bezpieczna.

To oczywiście nie byłoby wielkim problemem, gdyby nie "ironman". W tym trybie gra daje do dyspozycji tylko jeden save i automatyczny zapis. Nie ma więc możliwości wczytania stanu, gdy coś pójdzie nie tak. Ktoś oberwał? Zginął? Popełniłeś głupstwo i wlazłeś pod lufy obcych? Nie ma powrotu, cierp.

No i cierpię. Początek szedł całkiem nieźle. Ale potem trafiłem na misję, w której jakoś tak się przydarzyło przebudzić trzy grupy na raz (no, obudziłem dwie, które były blisko, a trzecia sama przylazła) no i ufole wycięły całą moją drużynkę. Po części to pewnie dlatego, że po poprzednim zadaniu mój główny, doświadczony skład leżał w szpitalu, posłałem więc kilku żółtodziobów. Efekt nieudanej misji - panika w pięciu krajach. Nie wiem, czy dam radę się jeszcze z tego wykaraskać, ale spróbuję. Albo może dam sobie odpocząć i rozerwę się przez ten czas przy Mass Effekcie.

sobota, 22 grudnia 2012

Fight Club

Fight Club, czyli Podziemny krąg - głośna powieść Palahniuka, na podstawie której nakręcono głośny film. Rzecz ciekawa literacko, bo pisana (w pierwszej osobie) w sposób oddający dość, ekhem, pokręcony umysł protagonisty.
Ciekawie się to czyta, znając już zakończenie - można wyłapywać wszystkie przebłyski i smaczki. Jest trochę różnic w porównaniu z filmem, ale większość to drobiazgi - największa zmiana, to dodatkowa scena w finale, które zmienia wydźwięk zakończenia.

środa, 19 grudnia 2012

Borderlands 2 - Cegiełka

Znów pchnęliśmy nieco wątek główny (nie zapominając jednak o zadaniach pobocznych). Dotarliśmy do ostatniego z bohaterów pierwszej części - berserkera Bricka. Jak widać, jest dwa razy wyższy od gunzerkera.
Przy okazji - w końcu trafiliśmy w rejony, gdzie przeciwnicy dorównują nam poziomem. Oznacza to dwie rzeczy - jest trudniej (czytaj: ciekawiej) i można liczyć na lepszy loot.

wtorek, 18 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - koniec

Gra zakończona. Ostatnia misja nie była zbyt trudna - raz, że zespół miałem rozwinięty i świetnie wyposażony, dwa że obcy nie atakowali wielką zgrają. Gra zajęła mi pewnie więcej czasu, niż mogła, bo pod koniec pocisnąłem jeszcze nieco wynalazków i rozwinięć, których nie potrzebowałem. Ale musiałem przecież sprawdzić, czy naprawdę ich nie potrzebuję.
Będę musiał spróbować kiedyś poziomu classic, bo na normalnym nie było zbyt trudno. Banalnie rzecz jasna też nie było - nie dało się grać "na Rambo", wyskoczyć głupio na grupkę (lub parę grupek) znaczyło szybko zginąć. Ale za to w warstwie strategicznej gra nie cisnęła mocno - między atakami były wystarczająco długie odstępy, by się spokojnie leczyć, rozwijać, rozbudowywać, naprawiać. Ciekaw jestem, czy i jak zmieni się to na wyższym poziomie trudności. Ale to później, na razie odkładam grę. Była świetna i na pewno chętnie kiedyś do niej wrócę.

poniedziałek, 17 grudnia 2012

Borderlands 2

W końcu nieco pchnęliśmy główny wątek - spotkaliśmy się z Mordecaiem, a potem pobiegaliśmy po rezerwacie szukając jego ptaszyny o imieniu Bloodwing. I znów przekonaliśmy się, że z Handsome Jacka jest naprawdę kawał drania. A potem wybraliśmy się do Toxic Caverns.

niedziela, 16 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - zbliża się finał

Zbliża się finał. Tak powiedziała gra. Rozwinąłem psioniczne umiejętności paru żołnierzy (dosłownie paru - dar jest bardzo rzadki) i ubrałem ich we wdzianka poszerzające horyzonty. Najpierw nie załapałem, że powinienem to zrobić, a ubranek nawet nie odkrywałem, bo uznałem, że mi się nie przydadzą. Koszty odkryć są wysokie, a ciągle brakuje mi materiałów. Obce statki odwiedzają mnie rzadko (dwa lub trzy razy w miesiącu jest jakaś akcja), więc surowce wolno się zbiera. Dlatego na początku odpuściłem te, które nie wydawały się niezbędne. Jakież więc było me zdziwienie, gdy zdobywszy jedno z zaległych odkryć, wyczytałem w raporcie, że przyda się przy pracy z komorą Galloupa. Gdy tylko ubrałem żołnierza w psioniczny skafander, odblokowała się możliwość umieszczenia go w komorze. Przy czym gra ostrzegła, że to punkt bez odwrotu - czyli zapewne coś jak lot na Marsa w "jedynce". Dlatego wstrzymałem się oczywiście, aby jeszcze ostatni raz sprawdzić sprzęt i ludzi, może rozwinąć obu psioników do stopnia pułkownika, wyprodukować może jeszcze to i owo lub zlecić projekty, które zdawały mi się mniej ważne. Warto się przygotować przed finałem, nie?

sobota, 15 grudnia 2012

Potworny Regiment

Kolejny tom Świata Dysku. Pratchett ponownie w kręgu tematów, które poruszał już we wcześniejszych książkach - mamy więc wojnę (w antybohaterskim wydaniu), religijny fanatyzm (ale niezbyt płomienny - raczej taka toksyna zatruwająca codzienne życie) i prawa kobiet (głównie do służenia w armii w męskim przebraniu). Pojawia się też Vimes, ale raczej przelotnie - główna obsada to nowe postacie, przy tym na tyle barwne i ciekawe, by nie tęsknić zbytnio za "starymi znajomymi".
No i jest to kolejny tom mocno oddalający się od prześmiewczego pseudo-średniowiecznego fantasy - w ogóle tego fantasy jest tu już niewiele. Owszem, są trolle, wampiry, wspomina się o krasnoludach - ale to raczej tylko lukier. A tak poza tym: w powietrzu czuć wiek XIX, magia nieobecna lub w śladowych ilościach, bogowie zbyt oddaleni, by poczuć ich wpływ. Oj, różni się to od pierwszych tomów z przygodami Rincewinda. Ale nie żałuję tych zmian. Bardzo dobry tomik.

piątek, 14 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - eteryczni najeźdźcy

Przeczesałem miejsce kraksy "Nadzorcy", tam spotkałem po raz pierwszy Eterycznego ufoka i miałem okazję zaobserwować jego ataki psychiczne w działaniu. Zbudowałem też wreszcie komorę testową, do szukania talentów wśród mojej załogi. Póki co, znalazłem jednego. Aby pchnąć scenariusz dalej, muszę jednak bardziej go rozwinąć.

środa, 12 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - ognista burza

Podgoniłem nieco badania - opracowałem projekt Firestorma i działek plazmowych, potem zagoniłem techników do produkcji i już wkrótce dysponowałem pierwszym egzemplarzem. Wysłałem go do boju, gdy tylko znów na niebie zjawił się statek nadzorcy. Tym razem walka poszła dużo lepiej i już wkrótce ufo zostało strącone, a mój pojazd nawet nie doznał zbyt wielkich uszkodzeń. Wysłałem grupę na miejsce kraksy, ale przeczesanie zostawię sobie na kiedy indziej.

wtorek, 11 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - poszukiwany, poszukiwana

Zaobserwowałem, że gra cierpi na syndrom "jeszcze jednej tury". Już przerywam, już kończę, tylko jeszcze jedna tura, tylko dokończę to badanie, tylko wybudują mi satelitę, tylko zestrzelę to ufo, tylko zrobię tę ostatnią misję. A godzinki lecą.
Zaczęły już pojawiać się mutony - starzy przyjaciele. A przekaźnik hiperfalowy (czy jak mu tam) odnalazł jakiś poruszający się obiekt. Niestety, próba przechwycenia go czy zestrzelenia zakończyła się niepowodzeniem - moje samolociki nie są dość szybkie, ani dostatecznie uzbrojone. Dlatego czym prędzej uruchamiam badania koniecznych technologii.

poniedziałek, 10 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - wszystkowidzący

Postępy w fabule oznaczają odkrycie i wybudowanie kolejnych elementów bazy - postawiłem jakiś skaner hiperfalowy (czy jak mu tam), ale jeszcze w żaden sposób go nie użyłem. Mogę też wybudować laboratorium badające psioniczne moce moich żołnierzy, ale wymaga to czasu (bo najpierw kopanie, a jeszcze trzeba zadbać o energię, a jeszcze o kasę - jest kilka czynników, które sprawiają, że nie jest to automatyczne). A tymczasem latam sobie na drobne misje - a to terror w mieście, a to jakieś porwania, a to eskrota, a to znów zestrzeliłem spodek - tym razem znacznie większy od poprzedniego. Jeden z moich ludzi awansował już na pułkownika.

niedziela, 9 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown - wynocha z mojej planety

Krótka sesja, w sumie to zrobiłem niewiele poza penetracją bazy obcych. Szczęśliwym trafem udało mi się wziąć dowódcę żywcem - jakoś tak się mi napatoczył na jedynego członka załogi, który miał paralizator, więc reszta zmiękczyła Obcego ostrzałem karabinowym, a mój zakończył dzieło solidną dawką amperów. Nie nadążam z badaniem wszystkiego, co znajdę.

sobota, 8 grudnia 2012

XCOM: Enemy Unknown

Gra świeżo nabyta (po okazyjnej cenie) i od razu ją zaczynam, bo już się po prostu nie mogę doczekać. Zacząłem na "normalnym" poziomie trudności, jak mi się spodoba, spróbuję powalczyć na wyższych. Zacząłem w Europie, jak mi się spodoba... no, wiadomo.
Na razie mi się podoba. Co prawda plansze taktyczne są małe - z jednej strony to dobrze, bo nie ma nużącego czesania, akcja dzieje się szybciej, ale trochę szkoda tego klimatu zaglądania do szop i ogródków - ten nastrój już nie wróci. Reszta zmian raczej na plus. Póki co, ciągle dzieje się coś nowego - każda misja to jakiś nowy obcy, albo artefakt, czy inne znalezisko. Ostatnio namierzyliśmy bazę obcych, wysyłam tam oddział. Cieszę się, że wskrzeszono tę świetną serię.

Karabiny Avalonu

Klasyk (i staroć), więc nie ma o czym pisać - wiadomo o co chodzi. Drugi tom "Kronik Amberu" Zelaznego. Corwin szykuje się do sięgnięcia po tron, gromadzi siły, spotyka się ze starymi znajomymi (i nieznajomymi), walczy ze skutkami rzuconej przez siebie klątwy, wreszcie wciela w życie plan sprowadzenia do Amberu uzbrojonego w karabiny oddziału fanatyków. Ale to nie Eryk okaże się być jego głównym wrogiem. Zakończenie wyraźnie pokazuje, że to jeszcze nie koniec.
Obrazek nie własny, bo mam wydanie "pięć w jednym", a chciałem każdy wpis ozdabiać unikalną okładką.

czwartek, 6 grudnia 2012

Resident Evil 4 HD: Separate Ways

Skończyłem scenariusz dodatkowy z Resident Evil 4. Składał się on z 5 rozdziałów i włóczył nas po starych lokacjach, dał możliwość jeszcze raz powalczyć z Saddlerem i Krauserem. A kończy się mniej więcej w chwili, gdy Ada rzuca Leonowi wyrzutnię rakiet w finalnej walce, a potem przejmuje próbkę i ucieka z nią w siną dal. Z ciekawostek warto wspomnieć, że dostała nowe bronie do dyspozycji: całkiem poręczną śrutówkę oraz kuszę strzelającą wybuchowymi bełtami. Przyjemna rzecz.

środa, 5 grudnia 2012

Borderlands 2

Kolejna sesja gry. Poświęcona w całości na trzaskanie zadań pobocznych i wędrówki po mapie. A także na kilka otwarć złotej skrzynki. Udało się wyrwać sporo całkiem fajnego sprzętu - elektryczne SMG, wyrzutnie rakiet, snajperki - wszystko o solidnych obrażeniach i bardzo dobrych statystykach. Przez jakiś czas powinny dobrze nam służyć.

wtorek, 4 grudnia 2012

Rayman: Origins i Separate Ways

Zacząłem sobie grać w Rayman: Origins (to w sumie pierwszy Rayman, jakiemu poświęciłem więcej czasu niż trzeba na skończenie jednego poziomu) oraz w scenariusz Separate Ways z Resident Evil 4 HD (ale te filmiki, to już panowie z Capcomu mogliby wyrenderować jeszcze raz, a nie ładować rozmazane starocie z PS2). Separate Ways wkrótce skończę, bo to drobny dodatek, a Raymana będę musiał chyba przeplatać jakimś tłuściejszym tytułem, bo tak tłuc w platformówkę 2D niczym nie zapijając, jest niezdrowo na żołądek i głowę.

Separate Ways opowiada historię Ady, toczącą się równolegle do historii Leona (a że parę razy na siebie wchodzą, można obejrzeć niekiedy tę samą scenę z nowej perspektywy; choć w wypadku filmików jest to, niestety, ta sama perspektywa). Rayman - wiadomo. Gra się świetnie, bardzo przyjemnie, jest kolorowo, różnorodnie i dość, eee, frenetycznie. Ponadto widzę, że grę najpewniej bez problemów ukończę (o ile mnie nagle czymś nie zaskoczy), ale wymaksowanie to inna para kaloszy - być może wszystkie te klatki znajdę, ale czasówki? Oj nie sądzę.

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Mass Effect 2 - koniec

Skończyłem grę. Po ostatnim zadaniu zostało tylko wykonanie misji dla Legionu, krótki etap jako Joker, a potem już wskakujemy w Omega 4. Tam nie tylko czeka nas przedzieranie się przez lokacje i strzelanie do ludków - trzeba jeszcze podjąć kilka ważnych strategicznie decyzji - kto poprowadzi drugą grupę, kto będzie osłaniał tyły, kto odeskortuje uwolnionych jeńców, kto użyje bariery, a kto włamie się do systemu. Chyba wybrałem dobrze, bo misja zakończyła się sukcesem i wszyscy przeżyli. Hura i oklaski.

Na koniec parę gorzkich słów, czyli narzekania - to element obowiązkowy. Zawsze znajdzie się coś, co się nie podoba. Na pewno nie przyczepię się do gadek i fabuły - to najprzyjemniejszy element gry, on właściwie głównie "robi" tę grę. Wszystkie te historyjki i opowiastki naszych kamratów śledzi się naprawdę bardzo przyjemnie - wypytuje ich o szczegóły życia, poznaje przeszłość, to jest spoko. Wątek główny zachwyca mniej - w jedynce był bardziej epicki, wróg i cel byli wyraźniej nakreśleni. Gameplay w żadnym aspekcie nie powala na kolana - to pewnie dlatego, że ta gra nie jest niczym w 100% - trochę akcji, trochę eksploracji (galaktycznej), trochę rpg - ale każdy z elementów jest co najwyżej poprawny. Jako gra akcji nie ma szans z grami, które głównie są nastawione na akcję, rozwój postaci i zbieranie ekwipunku też są słabo zarysowane i uproszczone, eksploracja podobnie. Ale mimo tego i tak gra się przyjemnie - dzięki tym paru rzeczom, jakie zrobione są w niej znakomicie.

sobota, 1 grudnia 2012

Mass Effect 2 - do roboty

Wpis właściwie tylko po to, aby zasygnalizować, że wróciłem do gry - przez ostatnie tygodnie pogrywałem w nią sobie urywkami, nigdy nie przysiadając na długo. Drużynę zebrałem, ale nie chciałem wskakiwać w główny wątek, nie oczyściwszy nieco pobocznych. No i niestety trzeba powiedzieć, że to był błąd. Bo o ile ten główny (oraz zbieranie drużyny) wciąga i jest tam przynajmniej ta odrobina akcji i interakcji, by było to interesujące, to zadania poboczne (plus skanowanie planet) są meganudne, żmudne i nijakie. Potorturowałem się nimi, ale skoro Resident skończony, czas powiedzieć dość. Zabieram się za kończenie scenariusza. No i zrobiłem właśnie jedno zadanie - to z odzyskaniem jakiegoś nadajnika, który ma nam pozwolić wejść w przekaźnik Omega 4. Zdobyłem też całkiem sprawnego getha, ale jeszcze nie postanowiłem co z nim zrobić.

piątek, 30 listopada 2012

Ślepowidzenie

Bardzo smaczna i nader wysokokaloryczna powieść sci-fi Petera Wattsa. Przyszłość nie jest aż tak odległa i wykręcona jak w "Perfekcyjnej..." Dukaja, ale też nie brakuje futurystycznych gadżetów. Fabuła skupia się na losach niewielkiej ekspedycji wysłanej na najdalsze granice układu słonecznego, mającej zbadać i być może nawiązać (pierwszy) kontakt z Obcymi, którzy się tam objawili. A są to, warto dodać, bardzo obcy Obcy. Głównym tematem jest tu kwestia samoświadomości, a poruszane zagadnienia naprawdę dają do myślenia. Mniam, mniam.

Resident Evil 4 - Gran final

Rozdział 5-4 rozpoczyna sekwencja ze śmigłowcem, który zjawia się jako moje wsparcie - potem lecę  jak burza przez zasieki, okopy, bunkry i jakieś budy, gdzie całe masy wysypujących się zewsząd żołnierzy giną pod ostrzałem moim i mojego wsparcia. Potem wsparcie się kończy i jest jakiś krótki etap przez więzienie, strzeżony plac wreszcie dopadam do laboratorium, gdzie przetrzymywana jest Ashley. Saddler usiłuje mi przeszkodzić, ale Ada przeszkadza Saddlerowi i tym sposobem udaje się umknąć mnie i dziewczynie. Potem usuwamy sobie nawzajem pasożyta i rozdział się kończy.
Ostatni rozdział nie ma numerka i sprowadza się do walki z przekształconym w pająkowate monstrum Saddlerem. Walka okazuje się bardzo łatwa - tylko raz musiałem użyć leczenia. Kilka strzałów ze śrutówy, kilka ciosów nożem w oczko, potem wystrzał z wyrzutni rakiet (scenariuszowy, to widać lubiany przez twórców element) i możemy zmykać z Ashley do domu. Natomiast Ada zmyka z próbką do Weskera. No cóż, nim zajmie się Chriss w piątce.

środa, 28 listopada 2012

Resident Evil 4 - Compañero traidor

Rozdział 5-3 zaczyna się od (nieprzyjemnego) spotkania z Krauserem - niegdyś towarzyszem Leona (w jakiejś starszej, nieznanej mi odsłonie serii), ale potem zdradził i przyłączył się do Weskera, a teraz pomaga Saddlerowi. Po walce na noże (rozegranej jako QTE) przerwanej przez pojawienie się Ady, czeka mnie jeszcze spotkanie z "IT" (zdeformowaną maszkarą, przed którą najpierw uciekam w zawieszonych nad przepaścią klatkach, a potem walczę w zapętlonym tunelu). W końcu docieram do ruin, gdzie znów ścieram się z Krauserem - tym razem definitywnie. To kończy rozdział.

poniedziałek, 26 listopada 2012

Resident Evil 4 - Isla

Rozdział 5-1 to spacer przez wyspę (i od razu na początku starcie z grubasem z minigunem). Początkowo walczę tylko z żołnierzami (a może to przebrani za żołnierzy wieśniacy?), ale potem przez betonowe korytarze bazy docieram do laboratorium, gdzie czai się kilka niemal-nieśmiertelnych regeneratorów (wystarczy na nich 15 strzałów z shotguna lub odstrzelenie wszystkich pasożytów widocznych jedynie w infraredzie). Znajduję w końcu celę, w której więziona jest Ashley i dostaję się do niej - na tym kończy się rozdział.
Na początku rozdziału 5-2 przylatuje liścik od Ady wskazujący drogę ucieczki - przez zsyp. Potem znów jest walka z regeneratorami, dalej jakieś tereny w budowie (studnia z lawą i kula do kruszenia ścian), rozdział kończy przejażdżka spychaczem (oczywiście pod naporem żołnierzy - całe szczęście że wciąż wyposażonych jedynie w siekiery, pałki elektryczne i z rzadka tylko kusze). Prowadzi Ashley, więc jazdę kończymy gdzieś w ścianie, przebiwszy się tak do dalszych pomieszczeń. Niestety, tam spotykamy Saddlera, który poraża mnie swoją mocą (wszystko przez pasożyta, którego nadal mam w sobie), a potem tym samym sposobem steruje Ashley i każe jej iść za sobą. Znów rozdzieleni, do licha.

sobota, 24 listopada 2012

Straż Nocna

Kolejny tom "Świata dysku" - lepszy od poprzedniego. Tu akcja jest gęsta od samego początku, a bohater znajomy. Główny temat to podróż w czasie, rewolucja i pogoń za psychopatą. I jajko na twardo.

piątek, 23 listopada 2012

Resident Evil 4 - Estatua de Salazar

Rozdział 4-2 zaczyna się kopalnią (pełną wieśniaków), potem jest kawałek z lawą i dwoma El Gigante (jednego da się utopić), a na końcu grota z insektami.
Rozdział 4-3 wymaga zejścia do jaskiń, a następnie szaleńczej jazdy wagonikiem (oczywiście pod naporem wciąż atakujących wieśniaków).
Rozdział 4-4 zaczyna się zabawą przy ogromnym, ruchomym posągu Salazara (tu znów pojawiają się kultyści), potem jest ucieczka przed tymże posągiem, potem niełatwa droga na szczyt wieży, gdzie w końcu dopadamy Salazara. Niestety, Ashley wywieziono na pobliską wyspę, a Salazar przemienia się w jakieś monstrum. Salazara zabijam, a w dotarciu na wyspę pomaga mi Ada.

czwartek, 22 listopada 2012

Resident Evil 4 - Verdugo

Rozdział 3-3 to krótka droga przez zamek i walka w klatce, na końcu spotykam Luisa z lekarstwem na pasożyta, ale zabija go Saddler.
Rozdział 3-4 to znacznie więcej atrakcji - najpierw docieram do Ashley, ale widzę ją tylko z wysoka - uwalniam z okowów strzałami, a potem osłaniam przed atakiem mnichów, gdy udaje jej się uciec, przejmuję kontrolę nad jej postacią. To całkiem przyjemny, choć krótki etap. Potem znów łączymy siły i na tym rozdział się kończy.
Rozdział 4-1 jest długi - najpierw, wśród lawy i ziejących smoków, zdobywam ostatni z emblematów koniecznych by przejść drzwiami, które wcześniej były zamknięte, potem jeżdżę zamkową kolejką, walczę z ożywionymi zbrojami, unikam zgniecenia prze sufit, uciekam przed świdrem górniczym, walczę z kolejnymi grupami mnichów i rozwalam wielkie gniazdo insektów, a wszystko to po to, by Salazar znów porwał Ashley.
Gonię za nim, pokonuję jeszcze więcej mnichów z kosami, korbaczami i kuszami, i uruchamiam mechanizm obrotowego mostu, wreszcie docieram na miejsce i wpadam w kolejną pułapkę, z której udaje mi się wyjść cało, ale moim śladem rusza prawa ręka Salazara - przypominający ksenomorfa Verdugo. Zbiornik ciekłego azotu plus wyrzutnia rakiet wystarczają, aby się z nim uporać. To kończy rozdział.

wtorek, 20 listopada 2012

Resident Evil 6 - koniec trzeciej kampanii

Koniec kampanii trzeciej i ostatniej. Tzn. ostatniej pozwalającej na grę w coopie, bo został jeszcze scenariusz Ady (pewnie równie rozległy jak każda z poprzednich, bo też zawiera 5 rozdziałów). Ale tam da się grać tylko solo. Póki co, bo na grudzień zapowiadany jest update, który doda jej jakiegoś anonimowego kompana do pomocy. No ale na razie koniec.

Przedostatni rozdział Jake'a zaczyna się słabym etapem na motorku (kiepskie są te fragmenty pościgowe), potem jest parę spotkań, walka z ustanakiem - twardzielem z cyberłapą (we czwórkę - więc ta sama, co poprzednio widziana z innej perspektywy), a potem także z odpowiednikiem zamaskowanego wariata z piłą motorową - tyle, że teraz dostał bardziej "organiczny" design (gorszy, moim zdaniem, po przegięty i idiotyczny, w tamten łatwiej było uwierzyć).

Rozdział ostatni to znów wyswobadzanie się z więzienia, potem trochę biegania i skakania po jeżdżących w górę i w dół platformach w poszukiwaniu przełączników (opędzając się od regeneratorów, czy może raczej ich mniej regenerującej się odmiany), no a na końcu znów walka z ustanakiem, tyle że wśród lawy (wyobrażam sobie te burze mózgów w Capcomie - "a tutaj damy wielkie jezioro lawy" "a dlaczego?" "a dlaczego nie?"). No w każdym razie walka jest kilkuetapowa, ale w końcu zwyciężamy. Happy end. I napisy.

Ta gra faktycznie ma wyraźny problem. Z jednej strony - ulepsza i naprawia wiele rzeczy z piątki. Z drugiej jednak strony - rzeczy sprawdzone i wypróbowane robi na nowo, po swojemu - i niepotrzebnie. Np. cover system albo ekwipunek i rozwój. No i ma duuuużo więcej niż piątka tych wkurzających, megasłabych fragmentów, gdy gra odbiera nam kontrolę i nie daje grać, tylko każe wciskać jakieś guziczki. Jest to fatalne. Było powodem wkurzenia, gdy w piątce pojawiało się jako kilkusekundowy etap ucieczki przed walącymi się kolumnami. Tu jest znacznie bardziej wkurzające, gdy wieki kawał etapu jet zrealizowany jako seria takich zdarzeń.

poniedziałek, 19 listopada 2012

Resident Evil 4 - Novistadores

Rozdział 3-2 - szukam drogi do Ashley. Najpierw wiedzie ona przez zalane lochy, gdzie muszę się zmierzyć z niewidzialnymi, przerośniętymi insektami. Potem penetruję pokoje mieszkalne i znów walczę z mnichami, w tym z jednym obsadzającym gniazdo karabinu maszynowego. Następnie odwiedzam ogród, gdzie obskakują mnie rozwścieczone psy. A na końcu znów spotykam Adę, choć niewiele z tego spotkania wynika.

sobota, 17 listopada 2012

Resident Evil 4 - Los Illuminados

Rozdział 3-1 to zmiana klimatów - zamiast chat i wieśniaków mamy zamek i poprzebieranych w długie szaty kultystów.
Najpierw likwiduję obsadę atakujących nas katapult, potem wysadzam wrota przy pomocy armaty, dalej spotykam Luisa, który zdobył szczepionkę, ale ją zgubił (bez komentarza) oraz Salazara (karłowatego kasztelana), następnie walczę z zamkniętym w wiezieniu szaleńcem o łapach Wolverina, w końcu przechodzimy z Ashley przez rozległą salę z basenami, atakowani przez liczne grupy mnichów i aż do miejsca, gdzie daje się głupio złapać w pułapkę. A zatem znów się rozdzielamy.

Perfekcyjna niedoskonałość

Perfekcyjna niedoskonałość - powieść Jacka Dukaja. Nie miałem i nadal nie mam zamiaru bawić się w recenzenta, bo brak mi ku temu zacięcia, a i cóż miałbym napisać? Że książka świetna, bardzo mi się podobała? Tak, to prawda, jest rewelacyjna. Podobno ciężka - faktycznie, jest tu sporo nowych słów i idei których na początku się nie rozumie - ale czyta się szybko i przyjemnie, bo akcja jest wartka, a intryga wyraźna. O streszczenie się nie pokuszę, bo dzieje się tu zbyt wiele.
Napiszę może jedynie, że rzecz dzieje się w odległej przyszłości, gdzie na porządku dziennym są nie tylko takie trywialne zabawy, jak sztuczne inteligencje, nanoboty, hodowanie ciał i loty w kosmos ale i użytkowe tworzenie wszechświatów o alternatywnych fizykach czy manipulacje czasoprzestrzenią. Zaś bodaj najczęściej przewijającym się tematem jest człowieczeństwo.

piątek, 16 listopada 2012

Resident Evil 4 - El Gigante

W rozdziale 2-1 budzę się w chatce nad jeziorem (straciłem przytomność z powodu rozwijającego się pasożyta). Minęło kilka godzin, jest noc, w dodatku pada. Znajduję klucz do drzwi kościoła i wracam po Ashley. Po drodze atakuje mnie El Gigante, radzę z nim sobie dzięki pomocy psa. W kościele wreszcie znajduję i uwalniam dziewczynę.
W 2-2 wracam z Ashley przez wioskę. Przed ścigającą bandą wieśniaków chronimy się w chatce, gdzie ukrył się też Luis. Razem odpieramy atak, po którym ten znów gdzieś znika.
W 2-3 szukamy drogi na zewnątrz - możemy wybrać jedną ze ścieżek, ale penetruję obie (dla skarbów). Potem czeka nas jazda kolejką linową i walka w szopie z Mendezem. Jego sztuczne oko otwiera wrota prowadzące z wioski. Rozdział się kończy, gdy docieramy do zamku.

czwartek, 15 listopada 2012

Resident Evil 4 - Del Lago

Rozdział 1-2 to powrót do wioski - począwszy od wyswobodzenia się (Luis Sera ucieka), aż do willi, gdzie znów spotykamy Mendeza.
Rozdział 1-3 prowadzi na cmentarz (kościół, gdzie przetrzymywana jest Ashley, jest zamknięty), potem przez bagna i nad jezioro, gdzie czai się Del Lago. Ten boss okazuje się zaskakująco łatwy, gdy wiadomo jak go pokonać.

wtorek, 13 listopada 2012

Resident Evil 4 - pueblo de España

Resident Evil 4 - jedna z lepszych gier w jakie miałem okazję zagrać na Gamecubie, skończyłem ją później również na Wii, gdzie odrobinę poprawiono jej wygląd (głównie dodając 16:9) i znacząco zmieniono sterowanie (celowanie pilotem uczyniło strzelanie prostszym i przyjemniejszym). Teraz gram na Xboksie. Sterowanie, niestety, znów jest gackowe, ale za do grafika dostała HD. Ponadto zmian nie widać. Może poza achievementami. Ale wciąż gra się przyjemnie.
Na razie mam za sobą rozdział 1-1, w którym Leon dociera do jakiejś hiszpańskojęzycznej wioski w poszukiwaniu porwanej córki prezydenta USA, tam zostaje zaatakowany przez wieśniaków, a gdy ci uchodzą (na dźwięk dzwonu - pewnie na mszę, lub jak podejrzewa Leon - na bingo), przedziera się do domku gdzie więziony jest Luis Sera. Tam zostają zdybani przez szefa wioski - Mendeza (wyglądającego jak Rasputin).

Wyżej jest zdjęcie z Xboksa, a tak to wyglądało na GCN:

poniedziałek, 12 listopada 2012

Borderlands 2 - odlot

Kolejne kroki pchające naprzód fabułę - zdrada naszego Anioła Stróża, który okazuje się współpracować z Przystojnym Kubą, zdjęcie tarcz i wynikający stąd ostrzał Sanktuarium z orbity, odpalenie silników, które wznoszą miasto w przestworza, a potem przefazowanie go w inną część kontynentu przez Lilith, wreszcie nasza droga z powrotem (bo jakoś nie udało się załapać na miastostop). No, trochę było z tym zamieszania, ale i zabawy niemało. A potem odblokowała nam się caaała masa zadań pobocznych, z których jakieś dwa zdążyliśmy jeszcze wykonać. Wskoczył 21 level, a ja znalazłem bardzo miłą kwasową snajperkę.
A powyżej fotka - ten na pierwszym planie, to ja; ten w tle, to krasnolud Andrzejusa.

sobota, 10 listopada 2012

Mass Effect 2 - zadania Samary i Tali

Dziś zadania Samary i Tali. Asari ścigała swą demoniczną córkę, wymagało to małego śledztwa na Omedze. Panie nie były w stanie załatwić tego między sobą i musiałem stanąć po czyjejś stronie - poparłem Samarę, cóż, wypada okazywać lojalność załodze, jeśli oczekuje się od nich tego samego.
Quarianka została oskarżona przez własną Flotę o zdradę, jak kapitan jej statku, miałem ją reprezentować. Tym razem śledztwo wymagało wystrzelania paru gethów. Jego wynik oczyszczał Tali, lecz obciążał jej ojca, dlatego na procesie wybrałem drogę płomiennej obrony bez ujawniania niemiłych faktów. W tym momencie mam już całą załogę skompletowaną i lojalną. Jeszcze tylko parę zadań pobocznych i mogę ruszać na ratunek galaktyce.

Złodziej czasu

Nigdy nie miałem zamiaru pisać tu o przeczytanych książkach, ale tak sobie właśnie pomyślałem, że może warto. Ot, odnotowywać co właśnie skończyłem. Ku pamięci. Zabawne będzie porównać kiedyś ile skończyłem gier, a ile przeczytałem książek. Może być to dość przygnębiające, ale trudno. Zaczynam zatem tę nową, świecką tradycję. Gotów porzucić ją pod byle pretekstem, gdy tylko statystyki zaczną wyglądać niekorzystnie.
A skończyłem ostatnio "Złodzieja czasu" Pratchetta. W Pratchettach mocno się opuściłem i narobiłem sobie zaległości, więc miło było wrócić. Książkę oceniam jako "taką se" - do tych najlepszych sporo jej brakuje. Jest tu parę interesujących pomysłów, ale przeważnie autor wędruje utartymi ścieżkami, ogrywając stare schematy fabularne, do których zdążył nas przyzwyczaić od czasów Czarodzicielstwa. Kolejny tom poświęcony jest Vimesowi i Straży, więc liczę że dostarczy mi więcej przyjemności.

Mass Effect 2 - sprawy agentki i najemnika

Znów dwie "lojalki". Najpierw Miranda i jej niepoukładane sprawy z ojcem. Kiedyś porwała mu córkę (swą genetyczną bliźniaczkę), teraz chce ją ukryć, gdyż wpadł na jej trop. No cóż, skoro chce, mogę jej pomóc. Po misji dochodzi do starcia jej i Jack. Na szczęście udaje mi się je pogodzić. Mamy chyba za dużo bab na pokładzie.
Potem zadanie Zaeeda, najemnika (postaci z bezpłatnego dodatku). Miał jakąś niewykonaną misję ratunkową, ale okazało się, że chodziło mu o zemstę. Nie dopuściłem do niej, ale i tak zdobyłem jego lojalność.

Widzę też, że na Normandii nic nie ukryje się długo. Parę prywatnych rozmów z Kriosem i Mordin zaczął mi robić wykład na temat seksu międzygatunkowego, dał jakieś maści, preparaty, poradnik i mapę stref erogennych drelli. Ha!

piątek, 9 listopada 2012

Resident Evil 6

Trzy pierwsze rozdziały kampanii Jake'a - albo jest krótsza od pozostałych, albo nabraliśmy większej wprawy (lub może mniej dokładnie czeszemy lokacje) - dotychczas nie udało nam się osiągnąć tempa trzech rozdziałów na posiedzenie.

Pierwszy rozdział to znów wizyta w nieistniejącym państewku w Europie Wschodniej, gdzie Jake (który wydaje się być całkiem ciekawą, charyzmatyczną postacią) poznaje Sherry i decyduje się sprzedać swoją krew na badania naukowe. Jest też spotkanie z Chrissem, walki z j'avo, wielkoludami oraz ustankiem - przerośniętym monstrum z cybernetyczną łapą. Całość kończy się niefortunnie, bo katastrofą śmigłowca.

Rozdział drugi toczy się wśród śnieżnej zawiei - najpierw trochę biegania w celu odzyskania zgubionych chipów z danymi, potem walka w chatce, ucieczka przed lawiną na skuterach śnieżnych (i niezliczona ilość zgonów), w końcu kopalnie i znów spotkanie z ustankiem - tym razem okoliczności wymagają od nas cichego działania. Historia kończy się znów nieciekawie, bo choć ustanka udaje się utemperować maszyną górniczą, to wpadamy w łapy najemników Ady.

Rozdział trzeci to tajemnicze laboratorium, gdzie jesteśmy więzieni. Jak się okazuje, minęło pół roku, a zlokalizowane jest ono w Chinach. Wydostajemy się, rzecz jasna, kontaktujemy z przełożonymi Sherry, przeczesujemy jakąś rezydencję i uciekamy przed czołgiem. Na motorze. Fragment z czołgiem też jest strasznie słaby. No ale mamy to już za sobą.

czwartek, 8 listopada 2012

Mass Effect 2 - sprawy Solusa i Grunta

Znów dwie misje lojalnościowe, tym razem obie na Tuchance - planecie krogan. Solus ruszył na ratunek swemu dawnemu asystentowi, z którym pracował niegdyś nad genofagium (genetycznej modyfikacji zmniejszającej płodność krogan i powstrzymującej nadmierny rozrost ich populacji). Miał być on ponoć porwany i więziony przez krogański klan. Okazało się, że współpracował z nimi dobrowolnie, pracując nad lekiem, który cofnie efekty genofagium. Uznaliśmy to za nieodpowiedzialne i definitywnie zamknęliśmy jego laboratorium. Wcześniej jednak Solus zgrał wyniki badań, aby nie przepadły - kto wie, może kiedyś okażą się przydatne?
Grunt potrzebował wizyty, by ukoić wewnętrzny niepokój - aby poznać w pełni swą krogańską naturę, musiał odbyć tradycyjny Rytuał Przejścia. Wymagało to stoczenia paru walk z drapieżnymi istotami (w tym z jedną bardzo drapieżną i bardzo dużą na dodatek). Cóż, kroganie nie są zbyt uduchowieni, ale dobrze rozumieją czym jest porządny kawał walki. Nie wiem, czy wszystkie niepokoje mu minęły, z pewnością nie stracił całkiem swej agresji, ale teraz rozumie, że to element jego dziedzictwa.

środa, 7 listopada 2012

Mass Effect 2 - sprawy Garrusa i Kriosa

Dwie kolejne misje lojalnościowe - Garrusa i Kriosa. Garrus ścigał zdrajcę swego dawnego oddziału. Odnaleźliśmy go na Cytadeli, wytropiliśmy i zlikwidowaliśmy. Czysta, fachowa robota.
Krios szukał swego syna - przez sprawy zawodowe (był zabójcą, wiecie) bardzo się oddalili, zaniedbał go, teraz próbuje się z nim pogodzić. On też był na Cytadeli, w dodatku wplątał się niemądrze w jakieś zlecenia, idąc najwyraźniej w ślady ojca. Odbyli długą i poważną rozmowę, to pewnie nie załatwi wszystkiego, ale będzie dobrym początkiem. W sam raz przed samobójczą misją. Przy okazji paru rozmów z Kriosem, dowiedziałem się więcej o jego przeszłości i bardzo się podczas nich zbliżyliśmy. Mimo że facet wygląda jak trójoka jaszczurka.

poniedziałek, 5 listopada 2012

Borderlands 2

Zrobiliśmy nieco zadań pobocznych i odrobinę popchnęliśmy wątek główny - skontaktowaliśmy się z trzecim z oryginalnej grupy vault-hunterów, czyli snajperem Mordecaiem, ten dał nam namiar na Tiny Tinę - specjalistkę od materiałów wybuchowych. Z jej pomocą wysadziliśmy w powietrze Tundra Express - pociąg Handsome Jacka, a po walce z robotami bojowymi zdobyliśmy Power Core. W tej chwili mamy 19 poziom.
A po skończonej grze, pociągnąłem sobie jeszcze ostatni raz dźwignię jednorękiego bandyty i wyskoczył jackpot, niespodzianka. Zdobyłem pomarańczową broń (czyli najwyższego stopnia rzadkości). Hura.

sobota, 3 listopada 2012

Mass Effect 2 - egzekutorka, quarianka i statek-widmo

Najpierw dokooptowanie egzekutorki asari - kolejna zabójcza indywidualistka w drużynie. Ma na głowie jakieś niedokończone sprawy, pewnie będzie trzeba się nimi zająć, aby nie odwracały jej uwagi od misji. Na razie pomogłem jej w pozyskaniu nazwy statku, którym uciekł ścigany przez nią zbieg.

Potem odwiedziliśmy statek zbieraczy, ten sam, który zniszczył pierwszą Normandię. Miał być unieruchomiony przez turiański patrol, ale okazało się to pułapką. Dowiedzieliśmy się jednak wielu ciekawych rzeczy: zbieracze są w rzeczywistości proteanami zniewolonymi i przekształconymi przez żniwiarzy. Wiemy też, że zdobycie komunikatora umożliwiłoby nam skok przez przekaźnik Omega 4 do siedliska zbieraczy i wiemy gdzie go zdobyć. Najpierw jednak, przygotujmy się lepiej do walki.

Na przykład pozyskując quariankę Tali, która wypełnia jakieś zadania dla swej Floty, ale pewnie chętnie porzuci je (lub odwlecze na chwilę) dla Shepard. Co prawda żywi jakiś uraz do Cerberusa i pewnie nie będzie się zbyt dobrze dogadywać z pokładową SI, ale jej techniczne uzdolnienia pomogą przygotować statek do boju z wrogiem.

Zrobiłem też jedno rozmazane zdjęcia, wrzucam je zatem:

piątek, 2 listopada 2012

Mass Effect 2 - zabójca Krios

Kolejny członek załogi pozyskany - Thane Krios jest zabójcą, biotykiem, a przy tym dość uduchowioną postacią. Cierpi też na jakąś śmiertelną chorobę, oby nie wyzionął ducha, nim uratujemy galaktykę.

Resident Evil 6

Dwa ostatnie rozdziały kampanii Chrissa. Najpierw bieganina i strzelaniny na tankowcu, ucieczki przed regeneratorami, lot odrzutowcem i ostrzał giganta na pokładzie. Następnie akcja przenosi się do podwodnego laboratorium - tu ratujemy Jake'a i Sherry, a potem walczymy z wielką, półprzeźroczystą maszkarą (o kilku fazach, rzecz jasna). Piers (kompan Chrissa) obrywa, przekształca się pod wpływem wirusa, a potem poświęca pozwalając uciec swemu kapitanowi. Wzruszające.

Walka w końcówce z jednej strony jest fajna i ciekawa, a przeciwnik wymagający, z drugiej jednak - zabawę psują włączające się co chwila sekwencje lub centrująca na "punktach zainteresowania" kamera, która na pewno nie ułatwia sterowania. W RE5 też zdarzało się, że reżyser odbierał kontrolę nad postacią lub kamerą, ale zdarzało się to dużo rzadziej niż tutaj, gdzie właściwie co chwilę odtwarzane scenki przerywają grę. Ale akcje odchodzące w tej części widowiskowością przerastają to, czego dokonywała poprzednia.

czwartek, 1 listopada 2012

Mass Effect 2 - misje lojalnościowe

Poza rekrutowaniem nowych członków załogi, gra stawia również wymaganie pozyskiwania ich lojalności - odblokowuje to nowe moce, no i jest okazją zdobycia zasobów, technologii i doświadczenia. Każdy z członków w miarę postępów gry okazuje się mieć jakąś przeszłość, z którą musi się uporać. Oznacza to konieczność wykonania misji. Wykonałem już dwie: Jack (wizyta w ośrodku, gdzie ją szkolono) i Jacoba (odnalezienie jego ojca).

Muszę też napisać, że z każdym zadaniem, gra coraz bardziej mi się podoba - rozkręcam się. Na początku taka rozdziałowa struktura wydaje się dość sztywna, ale teraz doceniam jej zalety. Zadania naszych towarzyszy, to ciekawe, miniaturowe historie, jest bardzo przyjemnie.

środa, 31 października 2012

Mass Effect 2 - Grunt i Horyzont

Do mojej drużyny dołączył kolejny członek - kroganin Grunt, efekt biologicznych manipulacji i inżynierii genetycznej doktora Okeera, próbującego w ten nietypowy sposób walczyć z genofagium. To może być kolejny trudny przypadek w mojej grupie, ale może jakoś uda się nad nim zapanować - miałem pewne obawy wypuszczając go ze zbiornika, ale jak dotąd nie zabił nikogo z naszych, więc jest dobrze.

Potem poleciałem na Horyzont, gdzie Zbieracze atakowali ludzką kolonię. Atak udało się odeprzeć, choć nie obeszło się bez strat. Znalazłem tam też Kaidana Alenko, który towarzyszył mi w pierwszej części. Spotkanie było dość chłodne.

wtorek, 30 października 2012

Mass Effect 2 - Jack

Z orbitalnego więzienia uwolniłem zabójczynię Jack - kolejnego członka mojej kompanii. Jest łysa, półnaga i ma tatuaże. A biotycznymi mocami trzaska niczym szatan. Słabo integruje się z załogą, obym nie miał z nią problemów.

poniedziałek, 29 października 2012

Borderlands 2

Uwolniliśmy Rolanda, zrobiliśmy parę zadań pobocznych, zdobyliśmy 17 poziom i wybraliśmy parę zabawek ze złotej skrzyni - ostatnio Gearbox rozdawał klucze na twitterze i facebooku, udało mi się kilka wychwycić - skrzynia zawiera fioletowe zabawki, czyli fajnie i wysoko - testowałem je, choć nie każda okazała się godna zachowania, to z paru z nich będę pewnie korzystał jeszcze przez jakiś czas.

niedziela, 28 października 2012

Mass Effect 2 - Garrus

Dziś do mej drużyny dołączył znany z pierwszej części Garrus - na Omedze działał pod pseudonimem Archanioł, gdzie narobił sobie kłopotów wypowiadając wojnę paru grupom najemniczym naraz. Trochę strzelania w korytarzach i udało się zabrać go na statek. Świetny żołnierz, bardzo dobry nabytek. Czas rozejrzeć się po sąsiednich układach.

sobota, 27 października 2012

Mass Effect 2 - zaczynam

Oj, długo leżała ta gra u mnie na półce, a jeszcze dłużej czekała, aż ją kupię. Ale w końcu czas wziąć się w garść i zagrać, jak każe przyzwoitość. Jedynka bardzo mi się podobała, mimo paru słabujących elementów (dłużyzn, jeśli idzie o ścisłość) - ale ponoć zostały one wyeliminowane, więc zabieram się pełen dobrych myśli.

Gra pozwala na import postaci z jedynki, co daje pewne drobne bonusy na szybki start oraz wykorzystuje podjęte wówczas decyzje by prezentować ich konsekwencje teraz. Zobaczymy, jak się to sprawdzi, choć nie o wszystkich wyborach już pamiętam. Pomimo importu, gra pozwala wybrać na nowo profesję - zamieniłem szturmowca na szpiega, zamiast strzelby i szarży będę dysponował karabinem snajperskim i kamuflażem. Zawsze to coś nowego.

Gra zaczyna się zniszczeniem Normandii i śmiercią Shepard (u mnie Shepard jest kobietą), a potem jej wskrzeszeniem przez organizację Cerberus, kierowaną przez Człowieka Iluzję. On wprowadza mnie w sytuację: a kontynuujemy tu wątki jedynki dotyczące Żniwiarzy, będących zagrożeniem dla wszystkich istot żywych w galaktyce. Wstępne zadanie to zbadanie napadniętej przez Zbieraczy (kierowanych najpewniej przez Żniwiarzy) kolonii ludzkiej, wkrótce potem dostaję do dyspozycji odbudowaną Normandię i zaczynam zbierać drużynę śmiałków, którzy pomogą mi w niebezpiecznej misji (póki co, towarzyszą mi opłacani przez Cerberusa Miranda i Jacob). Jasna sprawa - "przed wyruszeniem w drogę musisz zebrać drużynę".

Pierwszy ruch, to pozyskanie salariańskiego profesora Mordina Solusa przebywającego na odciętej kwarantanną części stacji Omega. Przy okazji okazuje się, że Zbieracze maczali paluchy w rozprzestrzenieniu zarazy. Za pomoc w jej powstrzymaniu, profesor dołącza do mnie - a okazuje się nie tylko naukowcem, ale również sprawnym żołnierzem.

czwartek, 25 października 2012

Resident Evil 6

Krótki wpis na temat dalszego ciągu kampanii Chrissa. Skończyliśmy 2 i 3 rozdział. Ten drugi to retrospekcja i jakieś wydarzenia w Europie Wschodniej (najważniejsze z nich: starcie z kilkoma gigantami w ruinach miasta, jakieś walki z czołgami na moście i spotkanie z Adą, gdzie pokazuje ona swe nieprzyjazne oblicze). Wszystko to może mało residentowe, ale dość przyjemne. Ten trzeci to powrót do Chin, jakieś starcia ze śmigłowcem, bieganie po łodziach, walki z wyskakującymi z kokonów mutantami i iskrzenie z Adą, a także fatalnie zrealizowany pościg samochodowy. Po drodze spotykamy się zarówno z Jakiem, jak i z Leonem - to punkty styku trzech kampanii.

Z wesołych newsów - grudniowy update ma przynieść możliwość rozegrania w coopie również kampanii Ady (która początkowo była jedynie solowa). Fajnie.

poniedziałek, 22 października 2012

Resident Evil 6

Skończyliśmy kampanię Leona (która w ostatnim rozdziale wykonuje piękną pętlę i wraca do momentu z prologu) tocząc po raz kolejny zażarty bój z Simmonsem. Potem zrobiliśmy pierwszy rozdział kampanii Chrissa - zaczyna się niedorzecznie, gdy kompani wyciągają z kieliszka zapijaczonego Chrissa w jakiejś knajpie na wschodzie Europy. Ale potem są Chiny, bieganie po mieście i walki znów z tą miłą odmianą przeciwników, którym potrafią wyrastać macki z różnych części ciała. Są też uzbrojeni. Całkiem przyjemny, dynamiczny, strzelankowy rozdział.

Muszę też powiedzieć, że pomysł z umiejętnościami nie trafia do mnie - rozwijanie broni z piątki bardziej mi się podobało. 

Shadow of the Colossus

Gra ukończona, kolosy pokonane. Całość zajęła jakieś 9 godzin. Muszę powiedzieć, że im dalej, tym lepiej. Dalsze kolosy są coraz bardziej wymagające, jest więcej wspinania, kombinowania. Gra staje się platformówką pełną gębą. Niekiedy naprawdę trzeba się natrudzić - a jest to miła odmiana po automatycznym wspinaniu się rodem z nowszych gier. Jest to frustrujące, ale w ten przyjemny sposób.

sobota, 20 października 2012

Shadow of the Colossus

Kolejna gra "twórcy ICO" i zarazem kolejny element pakietu odświeżonego klasyka z PS2. Pierwsze wrażenie nie było zbyt dobre, ICO podobał mi się znacznie bardziej, lepiej trafiał w mój growy gust. Potem jednak się wciągnąłem, ale i tak moja ocena to co najwyżej "dobra gra".

Ale po kolei. O fabule znów nie wiemy zbyt wiele - podobnie jak w ICO, historia budowana jest raczej gameplayem, niż filmikami i raczej obrazem niż słowem. Nasz bohater przyjeżdża do tajemniczej świątyni, przywożąc nieprzytomną (martwą?) dziewczynę, aby bogowie (?) przywrócili jej życie (czy też duszę). Głos z niebios każe mu pokonać 16 kolosów. No i ruszamy. Przed nami rozległy, otwarty świat i 16 wyznaczanych jeden po drugim celów - jedziemy tam na naszym wiernym koniku, znajdujemy kolosa, wspinamy się na niego (co często wymaga pokombinowania, jak tego dokonać), namierzamy jeden lub więcej czułych punktów i traktujemy je mieczem, aż kolos padnie.

Na początku nie zrobiło to na mnie zbyt dobrego wrażenia - za mało tu gry w grze. Nie ma żadnych innych zadań, rozległy teren nie oferuje żadnych atrakcji, chyba że kogoś bawi strzelanie do jaszczurek lub strącanie owoców z drzew. Ponadto gra ma trochę usterek, wynikających być może z jej wieku - sterowanie kuleje, kamera lubi płatać figle, jazda na koniku nie jest tak płynna i przyjemna jak w wielu nowszych grach, eksploracja i sama wspinaczka jest powolna, marudna. Rzeczy, które musiały robić ogromne wrażenie na PS2, teraz już nie oszałamiają - gra świateł, efekt futra, ogrom kolosów, przestrzeń, widoki, fizyka postaci, gdy kolos próbuje nas strząsnąć - dziś to już nie zachwyca, a niekiedy wygląda wręcz słabo. Wydaje się, ze gra straciła to, co miała najlepszego, to co stanowiło o jej wartości.

Jednak po trzech kolosach wciągnąłem się i grałem z zainteresowaniem, chcąc zobaczyć co też nowego przygotowali twórcy i z jakim to nowym gigantem przyjdzie mi się zmierzyć. W tej chwili mam już pokonanych ośmiu, czyli połowa gry za mną. Na liczniku jakieś 4 czy 5 godzin. Myślę, że jestem gotów poświęcić drugie tyle, aby obejrzeć zakończenie.

piątek, 19 października 2012

Borderlands 2

Gramy dalej. Zdobyliśmy 15 poziom, wątek główny pociągnęliśmy w niewielkim stopniu (spotkaliśmy się z siostrą Scootera i skonstruowaliśmy bandycki pojazd, który będzie nam potrzebny aby sforsować pewną bramę), więcej czasu poświęcając za zadania poboczne (w tym zabawy z goliatami, którzy potrafią kilkukrotnie awansować, a w swej ostatecznej formie zrzucają niezły loot).

Trochę czasu spędziliśmy też przy automatach - jednorękich bandytach. Potrafią wygenerować całkiem przyjemne pukawki lub nieco eridium, więc wydaliśmy na to część kasy. Teraz posługuję się przeważnie karabinem snajperskim z ognistym atakiem - jest szybki i ma spory magazynek, więc korzysta się z niego bardzo przyjemnie (znalazłem też podobny z kwasem, ale ma większy odrzut, co trochę uprzykrza zabawę).

środa, 17 października 2012

Borderlands 2

Nie pamiętam, czy aktywnie spisywałem postępy w kampanii Borderlands 2, więc oto krótka notka, aby nie stracić wątku.

Tło jest następujące - akcja dzieje się jakiś czas po wydarzeniach pierwszej części (czyli otwarciu Schronu, który zamiast skarbów okazał się zawierać monstrum rodem z Mitów Cthulhu), kontrolę nad planetą przejął Handsome Jack, który to chcąc zapewnić sobie wyłączność na rzadki surowiec (eridum), eliminuje wszystkich potencjalnych konkurentów (w tym nas - vaulthunterów). To znaczy próbuje wyeliminować, bo z katastrofy z początkowego filmiku udaje się nam wyjść cało. Nasz cel - zabić Jacka. Po części to bohaterstwo (bo to zły człowiek), a po części zemsta.

Rzecz zaczyna się na śnieżnym pustkowiu, gdzie (na wpół martwych) znajduje nas grzebiący wśród trupów robot Claptrap. Czyni nas swymi sługusami, uzbraja i zleca pierwsze zadanie. Przebieg zdarzeń sprawia, że będzie nim odzyskanie jego oka (czy raczej obiektywu) wyrwanego przez czwororękiego małpoluda. Następnie mamy okazję poznać Sir Hammerlocka, który dokonuje niezbędnej naprawy i umieszcza odzyskane oko z powrotem w korpusie robocika. Potem, w drodze do łodzi mającej zabrać nas dalej, toczymy walkę z parą obłąkanych bandytów uzbrojonych w wielką armatę (dosłownie) i Kapitanem Flyntem, podobno bratem znanego z pierwszej części Barona Flynta. W kolejnej lokacji dostajemy wreszcie do dyspozycji pojazdy (Runnery) i docieramy do Sanktuarium (spokojnego miasteczka, gdzie można znaleźć kilka zadań pobocznych, jakieś sklepy (w tym czarny rynek) i parę ciekawych postaci - w większości starych znajomych z jedynki). Scenariusz pcha nas do kolejnej lokacji, w której udaje nam się odnaleźć Lilith (czyli grywalną Syrenę z pierwszej części), której pomagamy w walce z kilkoma falami psycholi. Ona wyznacza nam następne zadanie - odnalezienie Rolanda (który również jest grywalną postacią z jedynki).

Na tym mniej więcej skończyliśmy, choć nie wymieniałem pobocznych zadań, jakie w międzyczasie zrealizowaliśmy. Mamy teraz chyba coś koło 14 poziomu.

poniedziałek, 15 października 2012

Resident Evil 6

Ostatnio zaniedbałem aktualizacje, nie zapisując zbyt skrupulatnie każdej rozgrywanej sesji, widać zapał nieco mnie opuścił, a może to brak czasu (choć to, jak wiadomo, przeważnie jest tylko wymówką). Może powinienem przerzucić się na Twittera? Jedno zdanie "dziś grałem w grę" klepnięte od czasu do czasu załatwiłoby sprawę. Skoro i tak nie chcę bawić się w raporty, recenzje, streszczenia, czy galerię fotek.

Gramy sobie wciąż w szóstą część Residenta. Zrobiliśmy już cztery z pięciu rozdziałów kampanii Leona. Pierwszy rozdział rozpoczyna się, gdy Leon zabija opanowanego przez wirusa prezydenta (choróbskiem chyba nie jest tym razem ów znany z czwórki i piątki pasożyt, bo zarażeni wyglądają jak zombie - taki powrót do konwencji wcześniejszych części, ukłon w stronę fanów, cóż, ja nim nie jestem, ale biorę co dają). Potem jest bieganie po uniwersyteckim kampusie, gdzie zarażeni latają niczym studenci za profesorem w ostatnim dniu sesji. Jest też etap w metrze, gdzie wciąż kursujący pociąg (automat) czyni spustoszenie wśród nieumarłych, a w końcu obrona w budynku, wraz z grupką ocalałych i ucieczka autobusem.

Niestety, ocalali nie dotrwali do następnego rozdziału i po cmentarzu chodzimy znów sami. Jednak w katedrze znajdujemy kolejnych uratowanych i toczymy tam walkę z paskudą o stu cyckach. Potem jest wycieczka przez laboratorium i spotkanie z Adą Wang (która załatwia tu swe tajemnicze interesy) oraz z Deborah (siostrą partnerującej Leonowi Heleny), no a potem walką z nią, gdy mutacja przemieni ją w szkaradne monstrum.

Rozdział trzeci to bieganie po katakumbach (jest tu trochę pułapek i kręcenia korbami), potem sekcja podwodna i walka z wielką rybą. Niewiele więcej z niego pamiętam.

Po nim akcja przenosi się do Chin. A właściwie to do samolotu, którym tam się udajemy, bowiem pierwsza akcja ma miejsce jeszcze na jego pokładzie. Potem jest twarde lądowanie, spotkanie z Jakiem i Sherry (bohaterami trzeciego z grywalnych scenariuszy) i walka z nieprzyjemnym cybernetycznym zombalem sporych rozmiarów. Następny jest bardzo przyjemny etap na rynku, gdzie dokucza nam kilku znanych z czwórki regeneratorów (nie do zabicia), zaś my poszukujemy kluczy do blokujących drogę drzwi. Spotykamy też Chrisa i Piersa (to grywalni bohaterowie następnego scenariusza), takie przeplatanie się scenariuszy jest miłe, może będzie jeszcze bardziej interesujące, gdy dowiemy się, czym obie pary zajmowały się, gdy ganialiśmy po katakumbach. Rozdział kończy się walką z Simmonsem w pociągu, który [Simmon, nie pociąg] zdaje się być głównym złym (przynajmniej tego rozdziału).

Rozdział piąty zaczyna się dość fatalnie, bo na miasto spadają rakiety, które uwalniają gaz przemieniający ludzi w zombie. Nie będzie lekko.

piątek, 5 października 2012

Uncharted 3

Gra skończona. Zdążyłem pochwalić, że jest mniej natrętnego strzelania, niż w poprzednich częściach, ale w dalszej części gry okazuje się, że i tak trzeba wybić pokaźną ilość wrogów. Co nie wydaje mi się specjalnie przyjemne ani rajcujące - znacznie bardziej wolę skakać po platformach i rozwiązywać zagadki. A tu trafiamy na parę miejscówek, gdzie musimy pokonać tabuny ciągle odradzających się przeciwników.

Gra trzyma w napięciu do samego końca, ostatnia walka jest wykonana dużo lepiej niż w dwójce. Fabuła nieco przekombinowana (zupełnie niepotrzebnie), ale ma kilka momentów. No i oczywiście śliczne miejscówki, widoki, a wśród nich pościgi, ucieczki, walki, ciągła akcja, etc. Do tego solidna porcja absurdalnych wydarzeń, ale akceptowalnych przez wzgląd na konwencję. Bardzo przyjemna gra i to mimo tego, że gra się w nią jak po sznurku.

środa, 3 października 2012

Resident Evil 6

Pierwsze podejście do nowego Residenta. Oceny recenzentów z pisemek i portali nie są zbyt zachęcające, ale jak wiadomo, lepiej sprawdzić samemu.

Pierwszy rozdział to właściwie prolog, jeszcze bez możliwości gry w coopie - trochę biegania i strzelania z Leonem. Potem następuje zawieszenie akcji i mamy retrospekcję, czyli grę właściwą - dopiero wtedy możemy wybrać jedną z trzech kampanii, poziom trudności i postać.

Sam początek skupia wszystkie najgorsze cechy japońskiej szkoły tworzenia gier - chwila akcji, filmik, chwila akcji, filmik, chwila akcji i znów filmik. A gdy piszę "chwila akcji", nie mam oczywiście na myśli prawdziwej akcji, tylko nikczemne QTE i skryptowane akcje - trochę bardziej urozmaicone niż w piątce (bo nie wystarczy nacisnąć, czasem trzeba trafić w moment lub pogibać grzybkiem), ale równie denerwujące.

Potem robi się lepiej, bo dostajemy więcej kontroli nad postacią. W sumie nie pograliśmy zbyt długo - zaszliśmy tylko nieco dalej, niż dało się w demie, jeszcze nie ukończyliśmy pierwszego rozdziału. To, co widzieliśmy dotąd, wydaje się być na poziomie piątki - owszem, jest trochę chaosu (zwłaszcza przez ciemność), ale to kwestia ogrania. Na szczęście jest możliwość leczenia się nawzajem i przekazywania sobie amunicji, więc biedy nie będzie. Nie wiemy jeszcze, jak się ma sprawa z punktami umiejętności. Z fajnych rzeczy - rozbudowano walkę wręcz (a aby nie stała się zbyt potężna, wprowadzono zmęczenie).

Na razie nie zdążyło nas ugryźć nic, co uzasadniałoby te niskie noty (acz pamiętajmy, że ich rozrzut jest dość duży - niektórzy recenzenci byli bardziej łaskawi). Choć oczywiście (zapewne przez moc miłych wspomnień)  piątkę oceniam wyżej. Zobaczymy jak będzie po ukończeniu szóstki.

poniedziałek, 1 października 2012

Borderlands 2

Trochę dalszej bieganiny i popychania questów. W tej chwili jesteśmy w okolicach 12 levelu i robimy poboczne zadania dla mieszkańców Sanktuarium. Ostatnio zaś mieliśmy przeprawę z czwórką zabójcow Przystojnego Kuby (Jack to Kuba, nieprawdaż?). Rozwijam drzewko umiejętności leczących - kulki zdrowienia wypadające z phaselockowanych przeciwników to solidny zastrzyk energii, bardzo przydatny w trakcie potyczek. Kolejne poziomy też są ciekawe - regeneracja, leczenie strzałem, podnoszenie phaselockiem. Może się przydać, skoro nie ma (w ogóle czy na razie?) tarcz leczących.

czwartek, 27 września 2012

Uncharted 3

Ciąg dalszy Uncharted - grywam w niego kawałkami, nie zawsze notując, ale wrzucę choć parę informacji, aby nie wyglądało, że ją porzuciłem. Ostatnio zwiedzałem kolejną porcję prastarych świątyń z wciąż działającymi pułapkami i mechanizmami (co w ogóle nie razi, jest bowiem elementem konwencji), zaś teraz jestem w momencie, gdy Drake, lekko podtruty, budzi się na okręcie i wychodząc widzi rozciągające się wokół złomowisko. Gra bardzo dba o raczenie nas porywającymi widoczkami.

Muszę pochwalić też gameplay - wydaje mi się, że strzelania jest mniej niż w poprzedniej części, co mi się podoba. Jest dużo zagadek, sporo wspinaczki, trochę skradania się (opcjonalnego), więcej niż kiedyś walki wręcz, a także sceny ucieczek i pogoni - pełna rozmaitość. Poprzednio kojarzę fragmenty, gdzie strzelało się non stop. Teraz jest to dużo lepiej zrównoważone. Bardzo dobrze.

środa, 26 września 2012

Borderlands 2

Rozpoczęliśmy coopową kampanię w Borderlands 2. Najpierw był lekki test z klasami, w końcu zdecydowaliśmy się na następujący zestaw: Andrzej jako Gunzerker (niby odpowiednik Bricka z jedynki, ale jego berserk jest dystansowy, a nie wręcz - działa jak czasowy dual-wield), zaś ja jako Siren (Maya ma zupełnie inną umiejętność niż Lilith z jedynki - może chwycić wroga w obezwładniające pole i wystawić na nasze ataki). Początkowo ostrzyłem sobie zęby na Zero - wydaje się bardzo fajny, ale jest zbyt podobny do Lilith z jedynki - jego główna zdolność to zniknąć, przemieścić się i zadać duże obrażenia atakiem wręcz. Lubiłem Lilith w jedynce, ale miałem ochotę popróbować czegoś innego.

Na razie zdobyliśmy bodaj 8 poziom, rozglądamy się trochę po świecie, szukamy gameplayowych różnic, bawimy się bronią, popychamy główny wątek.

wtorek, 25 września 2012

Diablo - inferno skończone

No, Diablo został pokonany na infernalnym poziomie trudności. Nie było tak ciężko - w grze większą rolę odgrywa sprzęt, niż umiejętności gracza. Z dobrym wyposażeniem można po prostu stać i łupać - tak też pokonałem większość bossów, choć przedmiotów specjalnie rewelacyjnych nie miałem. Zwyczajowo więcej było kłopotu z randomowymi elitkami (zwłaszcza gdy trafiła się jakaś paskudna kombinacja mocy), niż bossami scenariuszowymi. A że kara za zgon nie jest duża, w razie wpadki bez zgrzytania zębami wracało się dokończyć dzieła. Bywało, że na jakiejś co bardziej zawziętej grupie musiałem wracać się parę razy.

Moją mniszką mam nagrane 124 godziny, ale to nie było czyste parcie do przodu, niektóre rozdziały kończyłem zarówno solo jak i w duecie (niektóre w dwóch różnych duetach), trochę czasu zmitrężyłem próbując różnych wyzwań czy polując na ciekawe itemki (bez powodzenia - nie znalazłem niczego, czego chciałbym używać, choć parę rzeczy udało mi się puścić w sklepiku za przyzwoitą sumkę).

Na razie chyba dam sobie spokój z tą grą, choć kiedyś z pewnością będę chciał do niej wrócić i popróbować jakiejś innej klasy (tzn. popróbować bardziej, niż już popróbowałem). Przywołujący miniony szaman wydaje się kuszący. Albo jakaś postać dystansowa - czarodziejka lub łowca demonów. Zobaczymy.

piątek, 21 września 2012

Diablo 3 - dwa akty inferno

Czas na raport z placu boju. Dwa pierwsze akty inferna padły. I jeszcze kawałek trzeciego. Oczywiście - im dalej w las, tym więcej potworów. A raczej - tym mocniejszych. Leją naprawdę hardo, nawet zwykłe mobki; podstawa to dobre odporności, pancerz i koniecznie jakieś źródło odnawiania życia. Elici potrafią napsuć krwi, nawet ci "słabsi" (czyli ci niespecjalnie groźni) zajmują sporo czasu, gdyż mają maaaasę życia i jego zdjęcie to kupa roboty. Oczywiście najwięcej zabawy jest wtedy, gdy kombinacja cech stworzy zabójczą  mieszankę - zarazy, roztapianie, łańcuchy, jakieś lasery zadają stały damage i działają obszarowo, do tego zamrażanie lub unieruchomienie (a także przyciąganie czy mur) ograniczają ruch i skutecznie utrudniają omijanie tworzonych przeszkadzajek. A szybko spadające życie nie zostawia dużego marginesu. Oj, zdarza się ginąć po parę razy na elitce. A jak zdarzy się że dwie grupki rzucą się na raz - kaplica.

Ostatnio pokonaliśmy z Marcinem Ghoma - władcę obżartuchów (zwanego żartobliwie śmierdzielem). Kosztowało nas to kilka podejść, ale w końcu padł. Wypsuzcza on toksyczną chmurkę oparów, która nie stanowiła wielkiego problemu na niższych poziomach (a jedynie "rzecz, na którą warto uważać"), teraz redukuje życie w zastraszającym tempie, a sam Ghom wymaga naprawdę długiego łupanie i ciągle okazywało się, że nim go ubijemy, całe pomieszczenie wypełnione jest obłokami gazu i właściwie nie ma gdzie stanąć, by nie zginąć po chwili.

Z innych wieści - oto mój najświeższy zakup, ale coś czuję, że nie poświęcę jej pełni uwagi aż do czasu premiery (a potem i skończenia) Resident Evil 6.

piątek, 14 września 2012

Halo 2 - koniec

Przeszliśmy te ostatnie parę poziomów i tym samym ukończyliśmy Halo 2. Najpierw prowadząc Arbitra z grupą Elitów do walki z Brutami, potem jako Master Chief w pogoni za Prorokiem Prawdy i znów jako Arbiter w ostatecznym starciu z przywódcą Brutów. Udało się zapobiec odpaleniu pierścienia, ale to nie jest taki ostatni w galaktyce. Krok następny: finish the fight.

Natomiast potem, mając jeszcze nieco wolnego czasu, pozwoliliśmy sobie odświeżyć Desperate Escape z Resident Evil 5. Dawno nie graliśmy, więc na początku szło niemrawo i parę zgonów w starciach z "grubasami" czy "pilarzami" się zdarzyło, ale potem się rozkręciliśmy. To będzie dobre przygotowanie przed rychłą premierą szóstki.

Diablo 3 - inferno

Oto raport z postępów: udało się ukończyć piekielny poziom trudności, przed nami stanął otworem poziom infernalny. Choć nie od razu przed wszystkimi, bo do tego nie wystarcza ukończenie "piekła", trzeba jeszcze awansować postać do 60 poziomu - co tylko u mnie jakoś zbiegło się w czasie, Marcin z Mariuszem musieli jeszcze pogrindować nieco. To ciekawe, bo przez długi czas to ja ciągnąłem się z tyłu - przynajmniej dopóty, dopóki nie wsadziłem w hełm kamyka dającego +19% do zdobywanych pedeków.

Już samo piekło miejscami dawało w kość (niekiedy udawało się tam zginąć - prawdziwy popis dali moi towarzysze w walce z Rzeźnikiem, ginąc w jej trakcie i zmuszając mnie do ukończenia jej samodzielnie, ach wy moi towarzysze). Ale po paru wizytach w sklepiku udało się chyba każdemu skompletować taki ekwipunek, z którym granie wydaje się niemal cheaterstwem i pozwala mknąć jak burza przez kolejne levele (nie licząc drobnych chwil nieuwagi, kończących się ślicznym obrazkiem nagrobka).
Poziom 60 oznacza solidne bonusy do magic finda oraz zdobywanie poziomów mistrzowskich (maksymalnie 100) - nie dają one nowych umiejętności, ale poza tym normalnie rozwijają pozostałe cechy. Inferno to dalszy wzrost poziomu trudności - zwykłe moby nadal nie są wielkim problemem (acz potrafią przygrzmocić, co uniemożliwia ich ignorowanie), a elici to tradycyjna loteryjka - bywa, że zestaw losowych cech jest prawdziwie zabójczy (spotkaliśmy takich paru w jednej z pierwszych piwnic do jakich zdarzyło nam się zajrzeć - dość powiedzieć, że musieliśmy złożyć tam parę wizyt), a bywa że giną nie poczyniwszy wielkich szkód na ciele czy sprzęcie.

A tak ponadto, skończyłem normal kolejną postacią - czarodziejką Llewellą (tak jak ta siostra Corwina z Rebmy). To też był speedrun (niecałe 10.5 godziny, krócej niż łowczynią demonów), ale tym razem pozwoliłem sobie na wypad po ekwipunek do domu aukcyjnego. Za jakieś drobne pieniądze kupiłem sobie na tyle przyzwoity sprzęcik, bym mógł bez zbytniego strachu przemknąć wszystkie akty. Zacząłem też grać szamanką (Jagódką - tak, tak, to zdrobnienie od Baby Jagi), a w pogotowiu czeka jeszcze barbarzynka (koszmarny nowotwór językowy, feministki muszą być z siebie bardzo zadowolone), bo dlaczegóż by nie?

niedziela, 9 września 2012

Diablo 3 - łowczyni demonów

Pomachałem myszką jeszcze trzy godziny i padł akt 2 łowczynią demonów. Jest trudniej, niż mniszką - przypuszczam, że wynika to nie z tego, że ta klasa jest gorsza czy słabsza, ale z tego, że nie bawię się w penetrację wszystkich zakamarków, długotrwałe wybieranie ekwipunku, gromadzenie pedeków, etc. Brnę jak najszybciej naprzód, sporo rzeczy omijam, więc ten brak doświadczenia, sprzętu i (niekiedy) uwagi zaowocował już parę razy nagłym zgonem. Ale nie odbijam się od ściany, gdy zginę, próbuję ponownie i przechodzę, niekiedy może muszę się więcej nabiegać.
A zdobyłem już nią poziom 23.

piątek, 7 września 2012

Diablo 3 - koszmar

Diablo padł po raz drugi, tym razem "w trybie współpracy" - ja, znaczy mniszka, Mariusz, znaczy barbarzyńca oraz Marcin, znaczy szaman. Nie zawsze razem i nie zawsze zgodnie, ale tak to bywa w kompanii. W tej chwili zegar pokazuje 56 godzin gry, a ja jestem na 52 poziomie, ale wlicza się w to też całkiem sporty fragment I aktu na "piekle", który zrobiliśmy z rozpędu.

A w wolnej chwili pobiegałem sobie nieco świeżą postacią - Mią, łowczynią demonów (gra nie chciała zaakceptować imienia Miagalrelrielle - ze względu na długość) i zaliczyłem cały pierwszy akt. Tym razem poszło szybciej, niż pierwszą postacią - niecałe trzy godziny przy tamtych dwunastu - to dlatego, że omijałem większość ścieżek pobocznych, prąc jak najszybciej do przodu (słusznie rozumując, że dalej są ciekawsze wyzwania). Zdobyłem w ten sposób poziom 14.

środa, 5 września 2012

Halo 2

Ciąg dalszy kampanii w trybie coop. Najpierw harce na Halo wśród ruin Prekursorów, w tym walki z Przymierzem i jazda czołgiem. W kolejnym rozdziale docieramy do Proroka Żalu i pokonujemy go, zaś w ostatniej scenie Master Chief zostaje schwytany przez macki tajemniczej istoty.

Akcja przenosi się znów do Arbitra, który rusza na poszukiwanie "Świętej Ikony", czyli Indeksu potrzebnego do uruchomienia Halo. Przyjdzie mu się zmagać z panoszącą się Powodzią oraz robotami-strażnikami Prekursorów. W finale przyjdzie dowiedzieć mu się parę przykrych rzeczy o zamiarach Rady wobec jego rasy, po czym wyląduje w tej samej matni, co Master Chief przed nim.

Kolejny rozdział otwiera scena rozmowy z Gravemindem (Grobomyślą?) - istotą będącą finalną formą rozwoju Powodzi, kontrolującą ich działania i pełniącą swoistą rolę przywódcy. Ma on ofertę nie od odrzucenia i wysyła zarówno Master Chiefa, jak i Arbitra na poszukiwanie Indeksu, aby zablokować odpalenie pierścienia (co byłoby wszak nie na rękę każdej żywej istocie). W tym rozdziale przejmujemy rolę Master Chiefa (Arbitrej zajmiemy się w kolejnym), walczymy miedzy innymi z Brutalami, a w finale ginie drugi z Proroków - Prorok Miłosierdzia (nie z naszej ręki - infekcja Powodzi).

piątek, 31 sierpnia 2012

Uncharted 3

Skoro od pewnego czasu gram sobie w Uncharted 3 (zupełnie zapominając o codziennym odświeżaniu: "właśnie gram w grę"), warto napisać parę słów. Ku pamięci. Nie będę opisywał gry (ta jest znana, w końcu to trzecia część serii, gra się i wygląda podobnie, jeśli komuś spodobały się tamte, to i tej nie powinien odpuszczać), ani spoilował (zbytnio) fabuły. Luźne uwagi. Pochwały sobie daruję, bo przygany lepiej wyglądają w druku.

Pierwsza rzecz, jaka mnie lekko zirytowała to szczątkowa, kawałkowana akcja - tak wyglądał początek: trochę pobiegnę, filmik, trochę powalczę, filmik, trochę podejdę, filmik. Nie do tego przyzwyczaiły mnie ostatnie gry, w jakie grałem. Walka na pięści jest "taka se", postać wykonuje jakieś przeczące fizyce skoki i ślizgi (nawet nie postać, tylko model postaci, bo nie są animowane), aby jego pięść znalazła się we właściwym momencie na właściwej szczęce, w Batmanie zdawało mi się to lepiej zrobione. A walka z osiłkiem w kiblu to zwyczajne, zakamuflowane QTE, co chwilę gra zabiera kontrolę nad postacią, bo musi odtworzyć skrypt. Uch. Na szczęście to tylko początek, potem dostajemy pełną kontrolę.

Sterowanie w tej grze jest specyficzne - sprawia wrażenie marionetki umocowanej nie na sznurkach, a na elastycznych gumkach. Postać częściej robi to co chce, niż to, co ja jej każę. Każę iść w prawo, a postać zatacza się, potyka, gdzieś opiera. A najgorzej, gdy się wcielamy w młodego Drejka - ten gnojek czochra się co chwila, gdzieś rozgląda, przystaje, zaczepia. To wszystko, to element budowanej przez grę filmowości i naturalnego zachowania (w porównaniu z Nathanem Lara w Tomb Raiderze zachowuje się sztywno jak manekin), ale może irytować, bo zdaje się odbierać precyzję sterowania.

Jest jeszcze jedna głupota, która jest dość powszechna i to w wielu grach, ale przypomniała mi się przy okazji tej - bohater włazi gdzieś, skąd nie da rady wyleźć. I zupełnie się tym nie przejmuje. Porażająca nonszalancja. Gdzieś wchodzi, za nim wali się wejście lub zatrzaskują drzwi, lub zapada mostek. A on nic. Co tam - dalej naprzód, gdzieś będzie wyjście. Albo wskakuje tam, skąd nie da rady wyskoczyć, albo trzaska drabina po której schodził, pęka lina, obrywa się występ skalny. Zero przejmowania się. Wiadomo, że twórcy nie wepchnęli nas w pułapkę.

Rzecz druga - już konkretnie związana z tą grą - scena w płonącym budynku. Przy takim pożarze naprawdę nie trzeba wejść w płomienie aby zginąć. Nawet pomijając kwestię uduszenia, tam powinna być taka temperatura, by usmażyć ich żywcem. Ale może niepotrzebnie się czepiam, bo mówimy o człowieku który przyjmuje na klatę serię z broni maszynowej i biegnie dalej? Ale po co tam jeszcze pchali się ci zabójcy z karabinami? Życie im niemiłe? Skoro chcieli upewnić się, że nikt nie przeżyje, powinni obstawić budynek i strzelać, jak wylezie coś dymiącego, a nie pchać się w płomienie. Totalny idiotyzm. Ale to nie pierwszy raz, gdy wrogowie w grze wykazują porażający brak instynktu samozachowawczego. To chyba po to, aby gracz nie czuł się nieswojo kładąc ich trupem.

Ale mimo powyższych narzekań, gra mi się podoba. Co prawda wolałbym, aby było więcej zagadek (i tak jest chyba więcej niż w poprzedniej części - parę godzin gry a trafiłem już na co najmniej trzy) niż strzelania (bo wydaje się mniej zabawne od wspinania na parapety), ale i tak jest fajnie. Gra się przyjemnie, akcja wciąga. Solidna dawka przygody i sarkastycznego humoru w bajecznej scenografii.

poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt czwarty

Akt czwarty - ostatni - ukończony. Okazał się nikczemnie krótki (nieco ponad 2 godziny), ale może to i lepiej, bo gra zaczynała mnie już solidnie nużyć. Oceniam ją jako strasznie wtórną i nudną. Akt pierwszy wydawał się jeszcze nowy i świeży, ale potem był już tylko recykling tematów, zaklikiwanie wrogów na śmierć stało się monotonne, zdobywanie leveli i lootu utrzymywało zainteresowanie i przez to gra wciąż była wciągająca, ale to satysfakcja na poziomie durnych ipadowych klikaczy.

Nie dołączę do chóru narzekaczy marudzących na styl graficzny (ten bardzo mi się podobał) czy zmiany w mechanice (nowy system umiejętności jest świetny, to głównie on utrzymywał mnie przy grze), nie da się jednak ukryć, że "to już mnie to samo". Grze nie udało się odtworzyć emocji, jakie kiedyś towarzyszyły mi, gdy przemierzałem lokacje dwójki. Podobnie muzyka - w dwójce było wiele zapadających w pamieć kawałków, z trójki nie utkwiło mi nic.

Na liczniku mam w tej chwili 33 godziny i zdobyty 33 poziom. Odblokowana trudność "koszmar" - być może tam zacznie się "prawdziwe wyzwanie" i prawdziwe emocje, ale zmuszanie mnie do 30 godzin tutoriala to skandal.

Mimo tej gadaniny, nie oceniam gry jakoś bardzo źle - przeciwnie, jest przyjemna, wciągająca i dobrze się przy niej bawiłem. Jeśli jednak po jej ukończeniu bardziej ciągnie mnie, by odświeżyć sobie dwójkę, a nie złapać się z miejsca za poziom "koszmarny", to chyba coś jest nie tak...

niedziela, 26 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt trzeci

Trzeci akt ukończony. Zimowa forteca, oblężenie, zaśnieżone obszary, a potem zejście do piekieł i walka z ostatnim z władców zła. Na liczniku prawie 31 godzin, zdobyty 32 poziom. 
Blizzard, jak widzę, jest zwolennikiem recyklingu tematów i wiele nowego czy niezwykłego dotąd nie dostarczył (przynajmniej w temacie okolicy i potworów, czyli całego tła) - dwójka wypadała dużo bardziej świeżo pod tym względem. Zaś tutaj - wszystko to znajome, dawno już odwiedzane okolice i dobrze znane potwory czy zadania. Za to czwarty akt przenosi nas do niebios, gdzie Diablo dokonał właśnie śmiałej inwazji. Zobaczymy, co z tego będzie.

czwartek, 23 sierpnia 2012

DnD 4 #39 - co w rurach piszczy

Ostatnie sesje z powodów tych, a nie innych wyglądają tak, jak wyglądają, dlatego nie zrobiliśmy nic ponad rozegranie jednego starcia. W położonym pod ziemią węźle, gdzie zbiega się szereg rur i gdzie drużyna zeszła w poszukiwaniu zaworu mającego otworzyć dopływ wody do fontanny będącej portalem do innego świata. Poza rurami i zaworami znaleźli tam czwórkę żywiołaków (a raczej to one znalazły ich, gdy ci byli zajęci poszukiwaniem właściwego kurka).

Walka, jak zwykle z żywiołami, była długa, wyczerpująca i krwawa, ale udało się nie stracić żadnego ze swoich. Były to dwa żywioły wodne (już znane drużynie) i dwa ziemne (widziane po raz pierwszy). Nagrodą za starcie było 720 punktów doświadczenia na głowę (zadziałał mnożnik 1.2) oraz skarby: magiczny przedmiot 14 poziomu oraz kamyczek wart 500 sztuk złota. Za sesję (w tym zlokalizowanie i otwarcie zaworu) gracze otrzymali jeszcze i 240 PD.

Z racji tego, że nasze sesje są rzadkie i krótkie (no, w każdym razie krótkie w wydarzenia, bo czasowo zajmują nie mniej czasu niż kiedyś), Mistrz Gry Podziemi zaczął rozważać zwiększenie mnożników i bonusów, aby zachować tak dobrze sprawdzające się tempo jednego rozwoju na miesiąc. Nie wie jednak, czy nie zostanie to chłodno przyjęte przez graczy.

środa, 22 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt drugi

Skończony. Ponad 23 godziny, poziom 26 osiągnięty.
Podobnie jak w dwójce, drugi akt rozgrywał się w pustynnych i piaszczystych okolicach, trzeci natomiast wrzuca nas w krainę mroźną i śnieżną (okolice piątego aktu dwójki). Więcej nie ma co komentować - w końcu to Diablo.

niedziela, 19 sierpnia 2012

Diablo 3 - akt pierwszy

Akt pierwszy skończony. No, trochę to zajęło - prawie dwanaście godzin klikania po potworach, postać rozwinęła mi się do 17 poziomu. Muszę pochwalić system rozwoju w tej części. Nie trzeba już dziubać się w punktach cech i rozdzielać ich samemu, to robi automat, dla nas zostaje esencja, czyli umiejętności, w których możemy dowolnie przebierać, dobierać, pasować, testować. To jest świetne, dzięki temu decyzje nie są takie ciężkie, bo nigdy ostateczne. Zawsze przy awansie biorę co tam nowego dają (są to nie tylko nowe ataki, ale i "runy" modyfikujące ich działanie), tylko po to, aby wypróbować. Owszem, mam pewne ulubione umiejętności, takie które wydają się silne i przydatne, ale nie znaczy to, że nie sprawdzam innych. Póki poziom normalny, bawię się wszystkim i rozważam różne warianty. Parę razy zdarzyło mi się zginąć (brawura i brak skilla), ale koszt nie jest duży, więc w czym problem?