piątek, 30 września 2011

Gears of War 2

Ciąg dalszy kampanii. Zaczęliśmy od walki z Rybą, a skończyliśmy na przydupasie Królowej (ale go nie skończyliśmy - zostanie na kolejne spotkanie). Ten epizod toczy się w (moim zdaniem) najładniejszych lokacjach dwójki - siedzibę Szarańczy zdobią gigerowsko-cthulhowe, obco-organiczne wywijasy i wzory. Być może powinienem też jakoś skomentować (nie)sławny epizod z żoną Doma, ale szkoda mi na to czasu. Może kiedyś.


środa, 28 września 2011

Portal 2

Dokończyliśmy pozostałe testy z coopa, zostało do wbicia kilka osiągnięć (niektóre głupie i niewarte straty czasu, jak totalnie losowe "3 razy wygraj w papier-nożyce-kamień", niektóre mogą być ciekawe i warto się o nie pokusić, jak szukanie ukrytej kostki lub skończenie poziomu z minimalną liczbą portali). Chyba już raz to mówiłem, ale warto powtórzyć: świetna gra. Niektóre zagadki z coopa naprawdę bardzo przemyślne i cwane, zabawa przednia, GlaDOS jak zwykle bezbłędna, jej oschłe uwagi są przyprawą tej gry. No i jak zwykle: za krótko. Jeśli Valve wypuści jakieś DLC z kolejnymi poziomami, to chyba się skuszę. A jeśli nie, to poczekam na Quantum Conundrum.


wtorek, 27 września 2011

DnD4 #14 - czacha dymi

Posiłkując się znalezionymi pozostałościami dziennika, drużyna zdołała opuścić tunele kruthików tą samą drogą, którą (jak przypuszczali) dostali się ich poprzednicy, na których to szczątki natrafili. Wyszli wprost do sprofanowanej komory grzebalnej - kamienny sarkofag stał pusty, wokół rozrzucone były szczątki kości. Zaś na zewnątrz ujrzeli jeszcze więcej krypt i nagrobków prastarej nekropolii, na której rósł mniej prastary, lecz też już niemłody, las - gęsty, ciemny (dochodziła trzecia rano) i szumiący.

Oględziny okolicy oraz krasnoludzkich zapisków przekonały drużynę, że ich poprzednicy odnaleźli wśród grobów drogę wiodącą do skarbu oraz jedną część klucza. Drugą zaopiekowały się kruthiki, ci zaś, zapuściwszy się w ich tunele, przypłacili swą lekkomyślność życiem. Taki los. Teraz nasi herosi mieli dwa fragmenty i poszukiwali trzeciego. Domysły te potwierdziło odnalezienie grobowca z zamkniętymi wrotami (oraz śladami walki z grupą szkieletów), oraz drugiego, podobnego do tego, którym wyszli, z pojedynczym sarkofagiem i śladem po wyłuskanym fragmencie klucza.

Odnalezienie trzeciego grobowca nie było wielką sztuką - sam ich układ okazał się dostateczną podpowiedzią. W środku znajdował się sarkofag, klucz oraz grupa szkieletów, które zaczęły podnosić się, gdy tylko nasi śmiałkowie przekroczyli próg komnaty. Były to cztery szkielety klasyczne, uzbrojone w miecze, oraz czwórka sypiących się minionów - ci mieli również łuki i niektóre z nich zdecydowały się z nich korzystać. Walka poszła szybko i sprawnie, bez wielkich strat po stronie drużyny (otrzymane obrażenia były mikroskopijne), głównie dzięki tymczasowym punktom życia, którymi krasnoludzki paladyn pobłogosławił drużynę na samym początku starcia. Nawiasem mówiąc, nieźle dokazywał swym nowo zdobytym toporem (czerpiąc też profity z nowego atutu), wreszcie zadając solidną ilość obrażeń. Z innych ciekawostek: ten i ów zapominał o doliczeniu tego czy tamtego bonusu - jak widać nadal za rzadko gramy, skoro nie każdy wykuł swe moce na pamięć. Za starcie każdy otrzymał nagrodę 175 PD.

Po walce drużyna zagarnęła ostatni fragment kryształowego emblematu, zaś w sarkofagu odnalazła jeszcze 190 sztuk złota, którymi podzieliła się sprawiedliwie (tak nawiasem mówiąc: był to bojowy test losowaczki z essentiala, ale nie sprawdził się i uznaję to za ostatnie jej użycie). Z kluczem w garści, nasi śmiałkowie popędzili do głównego grobowca, dalej, otwierać drzwi i wpasowywać kryształy. Oj, nie popłacił zwyczaj ignorowania maga - próba siłowego wetknięcia kryształów w wyżłobienie na wrotach zakończyła się porażeniem całej trójki. Mag miał swą chwilę słodkiego tryumfu, gdy perfekcyjne wyczucie magii pozwoliło mu bez trudu dopasować wszystkie fragmenty i wrota stanęły otworem.

Za nimi ukazała się komnata z czterema katafalkami i leżącymi na nich szkieletami. Bohaterowie, dość rozsądnie, postanowili zachować ostrożność i wstrzymać akcje, spodziewając się rychłego ożywienia nieumarłych. I rzeczywiście - gdy tylko przekroczyli progi, szkielety poczęły wstawać. Najpierw podniosła się dwójka zwykłych szkieletowych wojowników, następnie z rozrzuconych obok katafalków szczątków uformowały się cztery miniony, zaś na samym końcu wstały i zapłonęły dwa ostatnie. Ta walka było dużo cięższa i bardziej bolesna - kosztowała znacznie więcej trudu, utraconego zdrowia i parę wypitych eliksirów. Zwykłe szkielety, choć starały się dopiekać, nie były jeszcze takie straszne. Najwięcej kłopotu było oczywiście z płonącymi, które atakowały magicznymi kulami - ataki na refleks, więc potężny pancerz nie pomagał, dodajmy do tego ongoing i aurę, a robi się niewesoło. Krasnolud trzymał się dzielnie, mimo iż obrywał solidnie (zadziwiając drużynę potęgą swych leczeń), za to niziołek nie wytrzymał i padł, szybko jednak został postawiony na nogi przez kompanów (potem jednak nie odważył się przejść do zwarcia i poprzestał na ciskaniu szurikenami). O dramatyzmie sytuacji niech świadczy fakt, że nawet mag z rangerem zdecydowali się wyściubić nosy z drugiego szeregu by wspomóc niziołka z krasnoludem i zaryzykowali przyjęcie na klatę paru płonących pocisków.

W końcu jednak udało się zwyciężyć. Nagrodą za walkę było 200 PD na głowę, zaś w komnacie odnaleziono 4 ametysty (100 złota za sztukę) oraz 80 złotych monet. Z komnaty są trzy wyjścia, co zapowiada odrobinę zwiedzania, jednak stan drużyny jest taki, że zechce pewnie przedtem zafundować sobie dłuży odpoczynek. Pora też jest ku temu, gdyż od ostatniego minęło już około 12 godzin.

A tutaj wpis Marko z obrazkami.

Gears of War 2

Trójka leży i czeka, a my nadal katujemy dwójkę. Jeszcze trochę nam zostało. Ostatnio wycięliśmy serce pewnej paskudnej istocie, zwiedziliśmy stare wojskowe laboratoria, przysmażając tyłki "przodkom", pojeździliśmy czołgiem, postrzelaliśmy do brumaków i zeszliśmy znów pod ziemię. Teraz tkwimy na walce z podwodną paskudą. Na obrazku: cała czwórka w czołgu.


poniedziałek, 26 września 2011

Puzzle Quest 2

Pogrywam sobie w tę grę już od jakiegoś czasu, więc może nadszedł czas, by się do tego przyznać. "Pogrywanie" jest tu właściwym słowem, gdyż gra idealnie nadaje się właśnie do "pogrywania" - takie porcjowane, dorywcze granie przy okazji. Jeden, dwa pojedynki i odłożyć na potem. Od układania pasjansów różni się tym, że po drodze zbieramy jakieś doświadczenie, kompletujemy ekwipunek, rozwijamy nowe moce.

Gry nie będę przedstawiał, bo temat powinien być znany - miks puzzle typu bejeweled z rpg. Bejeweled służy do toczenia pojedynków, zaś między nimi chodzimy sobie po świecie, wykonujemy zadania, pchamy do przodu jakąś miałką fabułę.


Co zagrało? Mamy bardzo atrakcyjną oprawę, mamy fajnie rozwinięte elementy jedynki, dodano punkty akcji (zbierane z planszy jako rękawice), za które możemy używać broni, dodano minigry do zbierania łupów, otwierania zamków, rozbrajania pułapek, wyważania drzwi, etc, jest jakaś namiastka craftingu w postaci ulepszania oręża, można też pakować postać robiąc pojedynki poza głównym wątkiem, z wybranymi przez siebie przeciwnikami. Gra się bardzo przyjemnie, moja postać to zabójczyni i głównie dokazuje wykręcając komba: jedne moce podbijają obrażenia zadawane przez inne, umiejętne ich odpalenie potrafi wygenerować gigantyczny damage w pojedynczej rundzie. Super.


Co nie zagrało? Poruszanie się po świecie gry jest nieprzytomnie marudne - mapa z jedynki była czytelna i szybko pozwalała się zorientować co i gdzie. Tutaj chodzimy po pojedynczych (bardzo ładnych, dodam) planszach. Teleporty ratują sprawę, a wyraźne znaki "dalszy ciąg questu w tę stronę" pomagają nie zabłądzić (bez tego nie sposób byłoby wrócić do gry po tygodniu przerwy). Ale i tak nie jest to za fajne.

A do czego jestem nastawiony neutralnie? Do fabuły, świata i postaci. Bardzo bym na nie narzekał, gdyby postało mi w głowie, że w tej grze mają one jakiekolwiek znaczenie. Chyba nie mają. Nie odwracają uwagi. Fabuła jest totalnie bez polotu, świat w najmniejszym stopniu nie jest oryginalny czy interesujący, a postaci nie mają żadnych bodaj szans zapaść w pamięć. Pewnie byłoby fajnie, gdyby było na odwrót. Ale nie jest, cóż począć. Gra jest o łażeniu po ładnych okolicach przyrody, toczeniu walk przy pomocy puzzli i zdobywaniu kolejnych mocy i przedmiotów. A nie jakichś przepowiedniach, konfliktach z goblinami czy orkami ani atakach nieumarłych.

czwartek, 22 września 2011

DnD4 #13 - gniazdo szerszeni

Kolejne godziny błądzenia po tunelach. Po drodze udało się namierzyć odnogę z paroma kokonami wypełnionymi zapasami kruthików, a wśród nich odnaleźć wciąż nadający się do użytku eliksir leczący, 80 sztuk złota oraz kartkę z dziennika. Wspominała coś o jakimś nieokreślonym krysztale, co od razu pobudziło drużynę. Na razie obyło się bez ataków, ale po tak długiej wędrówce zmęczenie zaczęło dawać się we znaki i kosztowało drużynę utratę paru leczeń.

Atak nastąpił w miejscu, gdzie korytarz rozszerzał się w podłużną jamę przebiegającą przez komnatę należącą do jakiegoś podziemnego kompleksu. Tym razem siły wroga były nieco silniejsze, niż ostatnio - trójka dorosłych, dwójka młodzików i jeszcze czwórka maluchów. Mimo to, starcie potoczyło się nader sprawnie i bez specjalnych zagrożeń - może za sprawą serii rzutów krytycznych drużynowego wizarda. Za spotkanie każdy dostał 224 PD, co pozwoliło awansować na 4 poziom. Drużyna nie zamierzała czekać z tym nie wiadomo ile i od razu zarządziła postój. Z informacji znalezionych w dziennikach wynikało, że kruthiki unikają zapachu swych martwych pobratymców, zatem obłożono ścierwem wyloty tuneli i udano się na spoczynek. Aha, po walce odnaleziono thunderburst shortbow +1, ranger przyjął go z nieco kwaśną miną (pewnie wolałby longbow), a także złotą bransoletę (wartą 250) i 60 sztuk złota. Awansując, niemal każdy przeszedł na wieloklasowość (głównie jako warlord).

Jeszcze trochę błąkaniny i wreszcie bohaterowie dotarli do najniżej położonej komnaty, gdzie gnieździła się sama królowa roju. Zapewne poprzednie, udane walki zmiękczyły nieco drużynę i oduczyły ostrożności, gdyż królowa wygrawszy inicjatywę zdołała zaatakować dwukrotnie całą grupę, opryskując ją kwasem i poważnie raniąc. Sprowadzeni tak od razu poniżej progu bezpieczeństwa, zaczęli mocno obawiać się o swoje życie i grać bardziej defensywnie. Przydały się moce leczące, zwłaszcza że chwilę później wyskoczyła jeszcze piątka maluchów i dwa dorosłe, strzelające kolcami jadowymi. Kruthiki w pobliżu królowej dostawały szału i atakowały ze zdwojona siłą, więc momentami było naprawdę niewesoło. Wreszcie drużynie udało się jakoś pozbierać, skupić swe ataki na królowej i po jej wyeliminowaniu już na spokojnie rozprawić z resztą. Może warto jeszcze raz przejrzeć listę mocy i sprawdzić, czy naprawdę jesteśmy przygotowani na każdą ewentualność, bo miałem wrażenie, że niektórzy znaleźli się w sytuacji, w której woleliby się nie znaleźć i nie mogli nic na to poradzić. No cóż, tym razem się udało. "Znowu widzę dziś zachód słońca..." (właściwie to jeszcze nie, bo wciąż siedzą pod ziemią). 251 PD - nie wiem dlaczego, za każdym razem przy pedekach słyszę "tylko tyle?" - to duża suma jak na aktualny poziom drużyny (przeciętnie powinno być o 30% mniej). Chcąc dogodzić graczom, przygotowuję im bardziej pedekonośne spotkania, ale te spychają ich w obszar podwyższonego ryzyka.

Po pokonaniu roju, przeszukanie komnaty przyniosło garść magicznych skarbów. W sumie udało się znaleźć magic staff +2, vicious battleaxe +2, eliksir leczący, jakąś błyskotkę (wartą 250) oraz 240 złotych monet. A także dwie części kryształowego klejnotu oraz dziennik, którego fragmenty odnajdywali już wcześniej. A w dzienniku sporo zapisów, szkiców, map, zaś wśród nich informacje o jakichś kryptach, skarbach, zamkniętych drzwiach, szkieletach, poszukiwaniu trzech części kryształowego klucza i zejściu do tuneli kruthików. Nie do końca jest jeszcze jasne, gdzie te krypty, gdzie ten klucz no i - najważniejsze - gdzie te skarby, ale może trochę myszkowania (i uważniejsze przekartkowanie dziennika) zdradzi coś więcej. Na następnej sesji. A na pożegnanie 150 PD za pozbycie się kruthików i zakończenie tej części "przygody".

środa, 21 września 2011

Tiny Tower

Zacznijmy od tego: nie zamierzam tracić czasu na tę grę. Opisuję ją tylko jako element interesującego zjawiska (bo podobnych jej pochłaniaczy czasu jest mnóstwo). Powiedzmy, że nie jest w moim typie (choć znam parę takich osób, które gotowe byłby zmarnotrawić na nią setki godzin).

Na pierwszy rzut oka, jest to tycoon. Tym razem zarządzamy wieżowcem. Na początku składa się on tylko z lobby, ale rychło dobudowujemy kolejne piętra, potem kolejne, jeszcze kolejne i tak dalej - niech się mury pną do góry. A piętro możemy przeznaczyć na rezydencje dla naszych mieszkańców lub różnego rodzaju lokale: usługowe, gastronomiczne, sklepy, biura. Do nich posyłamy mieszkańców wieżowca jako pracowników, kupujemy towary, a potem tylko patrzymy jak są sprzedawane, zaś pieniążki zasilają nasze konto. Na pierwszy rzut oka - całkiem sympatycznie.

Ok, a jak to wygląda w praktyce? W praktyce wygląda to tak, że klikamy: zbuduj piętro i.. czekamy. Powiedzmy 10 minut. W tym czasie możemy zająć się czymś produktywnym. Albo pomarnować czas na coś innego. Gdy piętro się wybuduje, zamawiamy towar i... czekamy. Kwadrans. Potem musimy wrócić i kliknąć, aby towar zaczął się sprzedawać, a gotówka spływać na nasze konto. I... tak, tak - czekamy. Kwadrans, dwa, cztery godziny - zależy od czynności i od piętra. W tym czasie możemy pobawić się w windziarza i powozić wizytujących nasz budynek ludków. Niektórzy z nich wykonują specjalne czynności (mogą np. przyśpieszyć budowę piętra lub dostawę towaru) lub mają specjalne zadania (np. szukają jakiejś postaci wśród kręcących się po piętrach). Wprost wymarzona zabawka do marnotrawienia czasu w pracy. Klik, klik, zamówić, zbudować, zacząć sprzedaż - i już odkładamy telefon, już wracamy do naszych obowiązków, nic się nie stało, tylko sprawdzaliśmy SMSa.

Podstawowym problemem gry jest jej zerowy poziom trudności. Nawet nie wiem, czy to jeszcze gra. Nie ma żadnych zadań, żadnych wyzwań. Po prostu klikamy, czekamy, potem znów klikamy. Nic się nie zepsuje, nic nie zawiedzie - klikamy i czekamy na rozmnożenie się żółtych monetek, za które kupimy jeszcze więcej miejsc, w które możemy kliknąć. Jak ktoś jest cierpliwy (i nie zapomni zaglądać do telefonu), to w końcu wybuduje te 100 czy ile pięter, z które jest achievement. Dobra robota, stary - sześć tysięcy godzin, które mogłeś przeznaczyć na coś ciekawszego - np. czytanie Prousta.

Gra ma ciekawy model biznesowy. Zacznijmy od tego, że mamy w niej dwa rodzaje waluty. Pierwsza - to złote monety, którymi obracamy - kupujemy za nie piętra i towary, zarabiamy je na naszych klientach, wielkie ich sumy przechodzą bezustannie przez nasze ręce. Ale są jeszcze zielone banknoty - dolary - te występują w niewielkich ilościach (możemy dostać je z rzadka za specjalne zadania, które wykonujemy) i służą do przyśpieszania czasu. Nie chcesz czekać pół godziny na zapełnienie magazynu? Wydaj dolara. Nie chcesz czekać aż cały towar zejdzie? Dwa dolary. Potrzebujesz kolejnego piętra tu i teraz? Trzy dolary. I tak dalej. Wszystko to można osiągnąć cierpliwością - wystarczy trochę poczekać (a czasem jeszcze trochę pobawić się w windziarza). Jeśli nie jesteś cierpliwy - cztery dolary. No i te "dolary" można kupić. Za prawdziwe, żywe euro. Zaś sama gra jest darmowa. Robi interes na lenistwie i sprzedaje czas. Zamiast marnować życie grając w naszą grę, możesz od razu kupić wszystko, co ma ci ona do zaoferowania. Wspaniała sprawa. I nie, dziękuję. Jakie to szczęście, że IDDQD było darmowe.

XXI wiek przyniósł ogromny rozrost biurokracji i większość tej biurokracji musi strasznie nudzić się w swoich biurach - to by tłumaczyło sens istnienia takich gier. Rozumiem, ale nie popieram. Wracam do prawdziwego świata. Tylko jeszcze rzucę okiem, bo chyba wyczerpał się zapas sandałów, dotarła też nowa dostawa hot-dogów i chyba stać mnie już na dwunaste piętro. To zajmie dosłownie minutkę. Jedną minutkę.


poniedziałek, 19 września 2011

Gears of War 2

W dzisiejszym odcinku nasze dzielne zuchy odpierały ataki Brumaków i próby abordażu jadąc na ruchomych platformach, widziały Locusta przecinającego piłą czołg, walczyły z wybuchowymi Tickerami w ciemnym tunelu, odrzutowymi windami zjechały do Pustki, widziały zapadające się miasto oraz śmierć swych towarzyszy, a w końcu dały się zjeść wielkiemu czerwiowi. A to dopiero połowa gry.


sobota, 17 września 2011

piątek, 16 września 2011

Muffin Knight

Gra na urządzenia przenośne musi spełniać dwa warunki. Po pierwsze: być na tyle prosta i nieskomplikowana, by dało się w nią grać zrywami: pięć-dziesięć minut, gdy akurat mamy chwilkę czasu, a potem zostawić na dzień lub tydzień. I wrócić nic nie tracąc. Bez konieczności angażowania się w złożoną fabułę, splątane cele, bogatą mechanikę, etc. Po drugie - powinna ciągle oferować coś nowego, nowe zadania, kolejne wyzwania, rozwijać się wraz z graczem. To odróżni ją od zwykłego pasjansa, układanego, gdy już naprawdę nie mamy nic lepszego do roboty.

Muffin Knight spełnia oba te warunki. Z jednej strony mamy bardzo prostą rozgrywkę: niewielka plansza, nasza postać, którą sterujemy lewo-prawo-skok-strzał, wrogowie o taktyce Space Invaders (cała naprzód) i mufinki ("babeczki" brzmi zbyt dwuznacznie), które musimy zbierać. Gdy zbierzemy jedną, pojawia się kolejna, wrogowie pojawiają się falami co parę chwil, a gdy pozwolimy im zniknąć w przepaści na dole planszy, pojawią się znowu, tym razem w swej "wkurzonej", szybszej wersji. W ten prosty koncept wpleciono urozmaicenie - każde zebranie mufinki powoduje zmianę naszej postaci. A każda ma inne właściwości: a to rycerz z łukiem, a to gnom z rusznicą, a to czarodziej miotający magicznymi pociskami, a to srający tęczą jednorożec (nie żartuję). Zbieranie mufinek odblokowuje kolejne postaci do wyboru oraz kolejne plansze (areny). Ponadto zbieramy punkty doświadczenia, za które możemy rozwijać zdolności naszych bohaterów. Dodaje to bogactwa do tej prostej zabawy i nieco erpegowego smaczku. I nadaje sens skakaniu po raz kolejny na tej samej planszy - "jeszcze tylko osiem punktów i rozwinę sobie grizzli na trzy gwiazdki".

Bardzo przyjemna gra. Jedna rundka pogoni za mufinkami zabiera maksymalnie parę minut (a ginie się szybko i łatwo, wystarczy chwila nieuwagi), a po każdej rundzie mamy ochotę na kolejną. Przyjemne jest to, że postacie faktycznie się różnią, a rozwinięcia faktycznie coś dają - nie są to (jak niekiedy) gromadzone dla picu punkty czy trofea. A to wszystko podlane specyficznym humorem w miłej dla oka oprawie. Warto zagrać.

czwartek, 15 września 2011

Gears of War 2

Po jedynce, przyszła kolej na dwójkę. Ruszyliśmy ją trochę, dochodząc niemal do momentu zejścia pod ziemię (o ile dobrze pamiętam), na razie jednak mitrężymy czas na ruchomych platformach.

Teraz, gdy gra się w nie jedna po drugiej, widać o ile dwójka jest ładniejsza od jedynki. Jedynka swego czasu robiła duże wrażenie, ale po latach zaczyna być widać, że poziomy to tylko ładnie oteksturowane rynny, wszystko jest kanciaste, raczej puste, a i same tekstury za piękne nie są, a tylko przy pomocy kilku sprytnych efektów udają, że są. W dwójce wszytko jest bogatsze, żywsze, więcej jest kolorów, detali - widać to już od pierwszych poziomów, a przecież pamiętam, że potem przeniesiemy się w lokacje jeszcze ładniejsze i ciekawsze. Widać więcej dopracowania w szczegółach, animacji, ruchach postaci. Czuć różnicę w korzystaniu z broni, poprawiono broń stacjonarną, dopakowano karabinek Locustów. Ciekawsze są też lokacje, starcia, sytuacje przed którymi stawia nas gra - naprawdę widać jak wiele rzeczy poprawiono.

Jedna z rzeczy, które zostały poprawione, to AI kompanów - wydaje się przez to, że gra stała się łatwiejsza. O ile w jedynce jedyne co potrafili, to szybko paść i czekać na ratunek, o tyle tutaj nie dość, że sami pomagają sobie i nam podnieść się po "zejściu", to jeszcze całkiem celnie i sprawnie strzelają eliminując wrogów.

Nie wiem, czy spędzimy trochę czasu z Hordą, może uda się przynajmniej postarać o przetrwanie wszystkich 50 fal (nie twierdzę, że na bardzo wysokim poziomie trudności).

Gears of War

Końcówka Gearsów w coopie. Po zaciekłym boju (i kilku zgonach) generał Raam padł wreszcie (łuk + snajperka), a torpedy zostały odpalone. Zabieramy się za część drugą. "Tymczasem w Internecie" zaczynają pojawiać się (bardzo pozytywne) recenzje trójki. Zacieram łapki.

Tiny Wings

Gra na iPhona. Kolejna "jednopalcówka". Naszym celem jest zrealizować marzenie o lataniu pewnego stworzenia o skrzydłach zbyt małych, by wznieść się w przestworza niczym orzeł. Jedyne co może, to nabrać prędkość ześlizgując się na brzuchu ze wzgórza i rozpaczliwym trzepotaniem starać przedłużyć szybowanie na wylocie. I tak skakać ze wzgórza na wzgórze, z wyspy na wyspę, aż zastanie nas noc na tych radosnych harcach. Dotykając ekranu składamy skrzydła i nabieramy prędkości lecąc w dół, puszczając - poddajemy się działaniu pędu. A po drodze zbieramy monety, łapiemy bonusy, wykonujemy zadania (np. wykonaj 5 skoków na trzeciej wyspie) i zdobywamy kolejne gniazda (działające jak mnożniki punktów)

Urocza i przyjemna gra. Grafika jest kolorowa i cieszy oko (ciekawostka: tereny są losowe i generowane proceduralnie), muzyka i efekty pasują do treści (zwłaszcza radosne juhuu gdy po solidnym wybiciu sięgniemy chmur). Szkoda, że nie ma wersji HD, ale i tak jest fajnie.

środa, 14 września 2011

DnD4 #12 - roztocza

Zaczęło się od odpoczynku (dłuższego), bo co poniektórzy uskarżali się na braki w healing surge'ach i wyczerpane moce dzienne. Na wszelki wypadek odbyto go w pewnym oddaleniu od wieży. Zajęło to więcej czasu, niż standardowo, bo od poprzedniego nie minęło dość czasu. Do wioski było jednak zbyt daleko, by komukolwiek chciało się wracać. Do wydrążonych tuneli zeszli dopiero pod wieczór.

Tunele okazały się istną plątaniną przecinających się i splątanych odnóg, w większości zbyt niskich i wąskich na swobodną podróż. Ich budowa wskazywała na odzwierzęce pochodzenie, a zasiedlały je mchy, porosty i grzyby. Rzuty na "dungeoning" pozwalały orientować się w tym labiryncie i stopniowo zmierzać do jakiegoś celu, do którego zapewne owe chodniki zmierzały.

Po paru godzinach marudnego błądzenia, udało się dotrzeć do kamiennej sali, wykonanej ręką istot rozumnych. Zajmowały ją (zajęte w tej chwili sobą oraz obrabianiem jakiegoś trupa) kruthiki ("przerośnięte roztocza" dość dobrze opisuje ich powierzchowność). Szczurowato-jaszczurowate drapieżniki z domieszką owadów, chityny, kolców i ostrzy. Czwórka z nich była młodziutkimi minionami, zaś pozostała czwórka - nieco mniej młodymi standardowymi bestiami. Wąskie korytarze utrudniły wykorzystanie zaskoczenia, ale i tak udało się je pokonać (bez angażowania punktów akcji czy mocy dziennych, nawet mimo iż kruthiki miały przykrą właściwość automatycznego ranienia sąsiadujących  postaci). 156 PD. Z ciekawostek - mag znów atakował swoich, tak umieszczając pole działania obszarówki, by zawsze zranić kogoś z drużyny.

Przy rozszarpanym przez kruthiki trupie (krasnoluda) udało się znaleźć dwa kamyki warte 100 sztuk złota każdy i 250 srebrników. Oraz kartki z ostatnimi zapiskami zmarłego. Ich treść wskazywała, że miał nadzieję na rychłe odnalezienie wyjścia (though luck) i że stracił dziennik. Z pomieszczenia nie było innego wyjścia, niż kolejny korytarz kuthików.

Kolejne godziny błądzenia zawiodły do obszernej, skręconej niczym kiszka nory, do której prowadziło wiele zbiegających tu odnóg. Być może to miejsce nie zaprzątnęłoby na długo uwagi drużyny, gdyby nie klekotanie, chroboty i syki, zwiastujące przyjście kruthików. Udało się wygrać inicjatywę i przygotować na przyjęcie bestii. Tym razem nie było tych ledwo wyklutych niedorostków - czwórce młodziaków towarzyszyły dwa spore, dorosłe samce, atakujące z daleka wystrzeliwanymi kolcami jadowymi (kwas + spowolnienie). Walka była ciężka i wyczerpująca, choć nikt nie zszedł poniżej poziomu krytycznego. Paladynowi udało się zadać niewiarygodną ilość obrażeń atakiem krytycznym (mocą dzienną), zaś czarodziejowi udało się nie zranić nikogo z drużyny (sam został ciężko poturbowany przez nieoczekiwany atak kruthików na jego osobę). 212 PD na głowę.

Zdumiewająca rzecz - po walce udało się znaleźć skarby - wydaje się, że to dwóch z tej szóstki przywlokło coś ze sobą (wciąż ze śladami krwi i mózgu): drogocenną broszę (wartą 250 gp), 40 sztuk złota oraz... eliksir leczący. A także kolejną kartę z dziennika krasnoluda (mało optymistyczną). Na tym skończyliśmy. Kolejny level jest już bardzo, bardzo blisko.

PS: Początek sesji zszedł na pogaduchy, wygłupy i naprawianie szkód po "magu", który znów coś potłukł i rozlał (szczęściem na nic cennego, nie licząc podłogi). BYĆ MOŻE, gdyby udało się ograniczyć to do minimum, osiągnięcie standardu trzech spotkań na sesję stałoby się realne. Ale zależy to od współpracy wielu.

Assassin's Creed: Brotherhood

Ciąg dalszy Bractwa. Wątek główny leży odłogiem, latam po Rzymie i bawię się zadaniami pobocznymi.

wtorek, 13 września 2011

Forget-Me-Not

Mówiąc najprościej - Pac-man ze spluwą. W niezwykle wręcz uroczej oprawie graficznej i dźwiękowej - bardzo retro i bardzo stylowej. Kolorowe linie, piksele, popiskiwania niczym z epoki ośmiu bitów.

Nasza "postać" to kwadrat z oczkami, który nieustannie idzie naprzód i nieustannie strzela. Kolejne poziomy labiryntu generowane są losowo, wiec za każdym razem inne. W labiryncie kropki (kwiatki), które musimy "zjadać" i wrogowie, których dobrze byłoby unikać lub pokonywać. Za kropki są punkty (tym więcej im dłuższy ciąg zbieramy), z przeciwników wypadają kolorowe owoce, za które też są punkty. Zebranie wszystkich kwiatków odblokowuje przejście na kolejny poziom, ale najpierw musimy podnieść klucz. Klucz, poza otwieraniem drzwi na kolejny level, służy też jako tarcza. Zdarzają się jeszcze bonusy w postaci leku, zwiększonej mocy działka czy dodatkowego życia.

Gra jest podobnie hardkorowa, co Pac-man i podobnie jak on nie ma końca - testuje nas, jak daleko zdołamy zajść.


Dwie uwagi: gram na iPadzie, zaś tytuł na polski tłumaczy się oczywiście (choć nie każdy pomyśli o tym w pierwszej chwili), jako "niezapominajka". Taki kwiatek.

Gears of War

Ciąg dalszy kampanii w coopie. Z niemałym trudem przebijamy się przez poziomy, które kiedyś wydawały się takie... no, może nie "łatwe", ale na pewno "do przejścia". W każdym razie nie pamiętam, abyśmy wcześniej mieli z nimi aż tyle problemów. Nawet mimo insane. Teraz zmierzamy powoli w stronę domu Marcusa.

Assassin's Creed: Brotherhood

Wreszcie na dobre wróciłem do Bractwa. Popchnąłem nieco fabułę do przodu, zrobiłem parę zadań pobocznych, zniszczyłem ostatnią machinę Leonarda (i zdobyłem spadochron), spaliłem ostatnią wieżę Borgiów, otworzyłem parę skrzynek, wykupiłem kilka sklepów. Dziwne, ale zdawało mi się, że już ją prawie kończę, a tu - kurczę - tyle jeszcze rzeczy do zrobienia. Zagadki od "szesnastki" prawie nie ruszone, bractwo Brutusa też zaniedbane, a jeszcze odblokowała się nowa seria zadań od gildii, a jeszcze tyle flag do zerwania, a jeszcze dodatek z Leonardem... Wielka gra.

Ale potrafi czasem zirytować, zwłaszcza swą mechaniczną głupotą - a to Ezio skoczy nie tam gdzie chcemy lub złapie się tego czego powinien (dokucza zwłaszcza przy pogoniach lub ucieczkach), a to straż zareaguje jakoś niestandardowo lub pojawi się w miejscu, gdzie nie sposób jej ominąć (wkurza w etapach "skradankowych"). I wydaje mi się, że jest nieco zbyt rozwlekła. Problem chyba leży w budowie Rzymu. W poprzedniej części lokacje były bardziej zwarte, ciasne, łatwiej można było się po nich przemieszczać. Rzym ma spore połacie terenu bez wysokiej zabudowy i szybkich ścieżek prowadzących po dachach - trzeba latać po ziemi lub konno, a jest to marudne. Nieco pomagają tunele, ale też trzeba do nich dotrzeć. To wszystko nieco studzi mój zapał, ale jeszcze postaram się go podsycić. Może więcej czasu spędzając na dachach.

piątek, 9 września 2011

Gears of War

Wkrótce premiera trójki, wiec odświeżam poprzednie części (w coopie). Gra nadal trzyma fason, strzela się bardzo przyjemnie. Samą mechaniką walki, ruchu, celowania, chowania się za osłonami przewyższa o głowę Residenta. Wszystko jest płynniutkie, intuicyjne i przyjemne. Czasem może się zdarzy, że postać kucnie nie do końca za tą osłoną, co planowaliśmy, ale przez większość czasu nie ma z tym najmniejszych problemów.

Z drugiej jednak strony - przy kolejnym przejściu gra nie oferuje nic więcej, nic nowego nie odsłania. Resident miał jednak tę przewagę - rozwijanie broni, punktacja za rozdziały. Było więcej rzeczy do osiągnięcia. Tutaj, po jednym przejściu gry, kolejne są już takie same (zmieniać się może jedynie poziom trudności). I jakoś nie umiem się nią emocjonować tak samo, jak kiedyś. Zobaczymy jak będzie z dwójką, którą zapamiętałem jako znacznie lepszą grę.

Póki co łyknęliśmy pierwszy rozdział (i berserkerównę), a potem przedarliśmy się przez noc do stacji benzynowej. Tutaj czeka nas oblężenie, które zostawiamy sobie na kolejny tydzień.

Dungeon Raid

Ciąg dalszy popierdółek. Tym razem gra na iPhone'a (grałem na iPadzie, na rozciągniętym ekranie). Znakomita gra, dodam jeszcze. Niby zwykły klikacz z gatunku flashowych czasozabijaczy, ale skrywa w sobie głębię i naprawdę wciąga.

Jest to wariacja znanego tematu: kolorowe ikonki (na pierwszy rzut oka niezbyt urocze), a my przeciągając palcem tworzymy z nich łańcuchy takich samych symboli, aby spowodować ich zniknięcie. Ale za tym wszystkim kryje się esencja RPG. Walka z potworami, zbieranie ekwipunku, rozwijanie postaci. I to na poziomie wyższym, niż Puzzle Quest. Po prostu dotykalski roguelike. Bez tego śmiesznego i nudnego błądzenia po labiryncie - wyłącznie najczystszy ekstrakt najważniejszych cech. Utworzymy łańcuch monet - zbieramy kasę, łańcuch tarcz - upgradujemy bądź naprawiamy ekwipunek, łańcuch eliksirów - leczymy się. Co jakiś czas pojawiają się czaszki - to wrogowie. Gdy utworzymy łańcuch z czaszkami i mieczami - wrogowie obrywają. Oczywiście stopniowo pojawiają się coraz silniejsi - mają więcej życia, pancerza, zadają więcej obrażeń (co turę). Nasz pancerz zapewnia wyparowania, życie uzupełniamy - jak pisałem - eliksirami. Za pokonanych wrogów zbieramy doświadczenie i po awansie dostajemy nowe umiejętności, rosną nam współczynniki, za kasę możemy nabywać nowy sprzęt. Zawsze możemy wtedy wybierać spośród czterech wylosowanych możliwości.

Wśród sprzętu i zdolności widać spore zróżnicowanie. Również przeciwnicy się różnią - co pewien czas pojawiają się potwory specjalne, z unikalnymi zdolnościami - a to kradnie złoto, a to podpala sąsiednie symbole, a to rozbija tarcze czy miecze. W takiej oto, niby prostej grze udało się zmieścić naprawdę moc różnorodnych elementów. I to decyduje o jej wartości. Gdyby zabrakło tu tego bogactwa i różnorodności, powiedziałbym: ok, fajny pomysł i tyle. Ale ta gra naprawdę prosi o to, by w nią grać, pakować postać, łapać kolejne levele. Przy tym wcale nie jest łatwa. Wrogowie potrafią naprawdę zaskoczyć i często balansuje się na granicy przeżycia. A w końcu i tak się ją przekracza, bo (póki co) wygląda mi to na grę z odlschoolowym konceptem: "gra się kończy, gdy zginiesz".

Bardzo smakowita, bardzo bogata i naprawdę dająca dużo frajdy gierka. Póki co, gram w wersję "lajt" (takie niby demo), ale jeszcze nie doszedłem do żadnego maksymalnego poziomu, więc nie wiem, na czym polega jego lajtowość. Jak zacznę odbijać się od ściany, skuszę się pewnie na pełną wersję. Trochę tylko szkoda, że nie ma wersji HD, ale przy tym stylu wizualnym nie przeszkadza to zbytnio. Polecam!

środa, 7 września 2011

Resident Evil 5

Nadejszła wielkopomna chwila...
Wykręciliśmy dzisiaj z Andrzejem Pro na S w koopie. A potem z rozpędu wbiliśmy mu platynę, łapiąc parę zaległych osiągnięć. Tym samym gra została wyciśnięta do cna i niewiele ma już nowego do zaoferowania - wszystkie bronie wykupione i rozwinięte, skarby znalezione, każdy rozdział dociśnięty do maksa na najwyższym możliwym poziomie trudności. Ok, moglibyśmy jeszcze sami zadać sobie jakieś nowe wyzwania - może zebrać punkty na unlimited ammo w innych broniach, może przejść grę z innym zestawem uzbrojenia (np. zlekceważonymi pe-emkami), może znów usunąć savy lub zmienić profil, by zrobić to samo po raz kolejny? Ale w pewnym momencie zacznie to przypominać próbę ujeżdżania zdechłej szkapy. No, na pewno jeszcze dociśniemy do końca wersję xboksową - i dobrze by było, gdyby eSki wskoczyły tam na obu profilach, bo każdy jest oceniany, w przeciwieństwie do PS3. Na pewno kiedyś się z tym zmierzymy. Choć na razie zafundujemy sobie raczej powrót do Gearsów (a wkrótce premiera trójki).

I jeszcze parę słów "jak było" - nadspodziewanie lekko. Kiedyś sam hard wydawał się trudny. Trudny nawet do przejścia, a co tu mówić o "S". Zaś "pro" - wolne żarty. To było mordęga, nawet z wymaksowanymi na pierwszym przejściu gunami. "S" wydawał się niemożliwością. A teraz? Osiągnęliśmy już tak wielką biegłość i sprawność, że dosłownie przebiliśmy się przez całą grę, w paru tylko miejscach musząc powtarzać etapy. Parę razy to kwestia nieostrożności, parę razy - szczególnie trudnych fragmentów. Jeden trudny, to łodzie - trzeba naprawdę uważać i wytężyć siły, bo o przypadkowy zgon jest nader łatwo (przed granatem nie ma obrony, ani ucieczki, jedyne rozwiązanie, to wcześniej zabić rzucającego). A strzelanie z poruszającej się łodzi nie jest najprostsze. Drugi taki etap to walka z Jill - to bez wątpienia najtrudniejszy "boss" w grze. Po pierwsze - nie ma możliwości przyśpieszenia walki wypasionym orężem (większość bossów zgasiliśmy "nieskończoną wyrzutnią" - w tym ostatniego Weskera, oszczędzając sobie w ten sposób zabaw z kamieniem i wiszeniem na krawędzi). Tutaj to nie przejdzie. Rzecz druga - wpisane w walkę QTE. Na niższym poziomie nie jest szczególnie groźne, bo jego "oblanie" tylko rani. Na Pro - zabija. I przeważnie nie zostawia prawie wcale czasu na ratunek. W dodatku jest to najdłuższy etap w całej grze, a walka z Jill jest oczywiście na jego samym końcu. A zatem nic nie można zawalić, bo będzie bieda. Nauczyliśmy się na szczęście radzić z większością jej sztuczek, ale i tak nie było lekko (znaczy: musieliśmy się poprawiać; dwukrotnie). Satysfakcja z dokonania - bezcenna.


PS: 35 godzin na liczniku - to jest czas spędzony na moim profilu na PS3 i cztery pełne (a nawet nadpełne, bo niektóre etapy były powtarzane) przejścia gry. Do tego należy doliczyć czas spędzony na profilu Andrzeja no i nasz wspólny czas na Xboksie i jeszcze może mój własny czas, gdy grałem w singlu. A to jeszcze przecież nie koniec, bo nie każdy profil został "wyeskowany". Wciąż mamy też czekające na wymaksowanie dodatki. Na "Losta..." nie mam zbytnio ochoty, bo jest suchy i drętwy, ale "Escape..." jest super i na pewno spróbujemy wycisnąć zeń co się da.

wtorek, 6 września 2011

DnD4 #11 - zombie z galaretką

Ostatnio pewna klapa stanęła otworem, dziś zatem drużyna zapuściła się w ów świeży, niezbadany dungeon.

Po zejściu schodami, ukazała się dość rozległa, przestronna komnata (nosząca wyraźne ślady niedawnej walki, w postaci zniszczeń i plam krwi) oraz sześć prowadzących w różne strony drzwi (otwartych bądź rozwalonych). Wiodły one do niewielkich komnatek, z których dało się słyszeć gniewne pomruki zombiech. Bohaterowie przez czas jakiś stali zdezorientowani na schodach, nie mogąc zdecydować się na jasny plan działania (to typowy objaw pierwszych kilku minut sesji, potem się jakoś rozkręca), a więc zombie zaczęły powoli wyłazić ze swych kazamatów. Tym razem była to silniejsza grupa: czwórka zombie zwykłych, czwórka blotek i jeden plugawiec (corruption corpse), który miotał nekrotyczną energią (osłabiającą trafionego - zmniejszenie o połowę zadawanych obrażeń to duża przykrość), regenerował zadane mu rany i paskudnie śmierdział (solidny minus dla atakujących w zasięgu smrodu). Walka potoczyła się sprawnie i raczej bez problemów. Co prawda zabrakło chyba nieco zgrania i planu, bo ataki zostały rozłożone, walczono w kilku miejscach, niektórzy biegali po całym polu walki - ale jakoś obeszło się bez strat. Plugawego wykończył czarodziej, akurat w chwili gdy walczący w zwarciu odskoczyli dla nabrania oddechu - co oszczędziło im pewnego kłopotu, ale o tym za chwilę. Nagroda za walkę: 206 PD.

Po walce - krótkie odsapnięcie i czas na rozejrzenie się dookoła (paru złapało się na tym, że zaczęli się rozglądać przed odsapnięciem - bardzo ryzykowne). Pierwsze spostrzeżenia - jest tu więcej trupów, niestety nie widać skarbów i nadal słychać jakieś mruczenie. Spokojnie, tym razem to nie zombie. To rzężenie konającego. Jeden z tutejszych nie zdążył całkiem wykitować, a co za tym idzie nie stał się zombie. Krasnolud z wielkim heroizmem i poświęceniem zabrał się do leczenia, poświęcając własny "przypływ sił". A potem przepytywanie: kto on, gdzie Jajco, co tu w ogóle się stało. Okazało się, że to jeden z opryszków, wspólnik Jajca w jego lewym interesie i że sami pozabijali się, walcząc między sobą o złoto, którego i tak tu nie ma, bo Jajco wiedział gdzie jest, ale oni zamknęli go poziom niżej, a tylko Mały wie jak otworzyć zejście, ale zabił go Rączka, którego zabił Ucho, którego zabił ów wypytywany. Lub jakoś podobnie. W każdym razie, nawet jeśli w pewnym momencie wydawało im się, że mają plan, to potem wzięli się za łby i wyszło jak wyszło. Nie, złota tu nie ma. Diablik? Ta, był taki jeden. Zabierzecie mnie stąd? Oczywiście, że cię zabierzemy. Więc gdzie to zejście? Niziołek już się zabrał do otwierania (najpierw czarodziej rzucił okiem: czuć magią) - pierwsza próba... ups, porażka. Błyskawica - prask, prask, prask - poskakała od bohatera do bohatera. Zabiła też odratowanego opryszka. No trudno, przynajmniej nie będzie trzeba go wynosić. Może odejdźcie stąd lepiej na parę kroków, co? Próba kolejna: ups i znów porażka. Okay. Jeszcze raz. No, nareszcie. 37 PD. I zejście poziom niżej.

Na niższym poziomie była tylko jedna komnata, dość duża, ale znaczną jej część (tę bliżej zejścia, niestety) pokrywały zwały ziemi, błota i mułu. Utrudniało to nieco ruch na tym obszarze, a także swobodne działania (usypisko sięgało na tyle wysoko, że ciężko było tam stanąć nie zaczepiając głową o sufit). Na przeciwległym końcu (co stało się widoczne, gdy ten czy ów odpalili swe źródła światła) czaiła się czwórka zombie (tym razem dwa zwykłe i dwa splugawione) oraz sporych rozmiarów kałuża rdzawego śluzu, czyli pierwsze spotkanie z dedekową klasyką: żelkami lub, jak kto woli, galaretkami.

Sprzątnięcie zwykłych zombiaków nie zajęło zbyt wiele czasu, z resztą poszło już znacznie, znacznie gorzej. Przez jakiś czas brakowało koordynacji działań i znów poskubano to tego, to tamtego. Znacznie większą przeszkodą były chyba jednak fatalne rzuty, które nękały drużynę przez pierwszą połowę walki bodaj gorzej niż przeciwnicy. A ci też nie próżnowali - śluz skakał od postaci do postaci i uprzykrzał życie silnymi atakami (wspartymi działaniem kwasu). Miotające z daleka zombie również swobodnie wybierały swe cele ataku (na szczęście, bezrozumnym bestiom też brakowało koordynacji). Gdy śluzowiec otrzymał solidną porcję obrażeń, rozpadł się na dwie (atakujące niezależnie) połowy i zdawało się, że los drużyny wisi już na włosku. Jednak kilka udanych rzutów (w tym trzy krytyczne) pozwoliło odbić się od dna. Śluzy padły i można było zająć się miotaczami. Krasnolud z niziołkiem przeszli do zwarcia (krasnolud tylko raz spróbował strzału z kuszy, gdy dowiedział się, że wykorzystuje on zręczność, stwierdził, że to był jego ostatni), podczas gdy czarodziej z łowcą zadawali obrażenia z bezpiecznego dystansu. Nikt z drużyny nie opadł z sił, mimo iż paru przekroczyło bezpieczną granicę. Pierwszy z pokonanych plugawców eksplodował, zadając na do widzenia obrażenia sąsiadującemu z nim krasnoludowi. Eksplozja drugiego nie uczyniła szkody niziołkowi. Farciarz. Wszyscy po 225 PD. Skarby? Jakie skarby?

I jeszcze oględziny miejsca (po odpoczynku - a jakże; krótkim, póki co, ale kilku będzie się chyba domagać dłuższego). Jest Jajec. Znaczy był. Póki nie wybuchł. Tu gdzieś powinna leżeć jego twarz. Ciekawe, że rany, jakie odniosły tutejsze trupy (nim drużyna weszła do akcji, ma się rozumieć) wskazują raczej na działanie dzikich zwierząt, niż zbójeckie porachunki. Jest też wlot rozwidlonego tunelu, tam na przeciwległej ścianie, za zwalonym fragmentem muru. Przejście jest ciasne, niziołek będzie musiał się schylić, a reszta czołgać. Zostawimy to chyba na kolejne spotkanie.

niedziela, 4 września 2011

Jetpack Joyride

Mój najnowszy zakup (na iPada, za cale 79 eurocentów). Gierka prościutka - jednopalcówka. Na poziomie flashowych zabijaczy czasu. Facet z plecakiem odrzutowym pędzi przez zmieniającą się scenerię, omijając przy tym przeszkody i łapiąc bonusy. Nasz jedyny udział, to (dotykając ekranu) dodać mocy by wznieść się wyżej (tym samym wybrać pułap lotu). Żadnej innej kontroli nie mamy. A jak wciąga! Ciągle mamy nowe zadania do wykonania (a to przelecieć 500 metrów bez zbierania monet, a to wskoczyć do specjalnego pojazdu, a to zebrać trzy bonusy w czasie jednego lotu), za zarobione pieniądze możemy kupić dodatkowe plecaki i stroje. Wszystko dynamiczne, dopracowane, aż iskrzy. Cierpi (a jakże) na zjawisko "jeszcze jednej tury". Prawdziwy zabijacz produktywności.

piątek, 2 września 2011

Osmos

Wciąż nic poważnego. Z drobiazgów, które przeglądałem ostatnio, szczególnie przypadł mi do gustu Osmos. Otóż jesteśmy sobie jednokomórkowcem pływającym w pierwotnej zupie. Nasze możliwości motoryczne ograniczone są do wyrzucenia własnej materii przez błonę komórkową, co nadaje nam pewien pęd siłą odrzutu. Pływając sobie w ten sposób możemy wchłaniać inne, mniejsze od nas, organizmy. Pamiętając jednak, że zetknięcie z większymi skończy się naszym wchłonięciem. Cel gry to przeważnie zostanie największą komórą na mapie lub wchłonięcie innych, wskazanych komórek. Założenia gry są proste (nieco rozmaitości dodaje kilka rodzajów komórek - niektóre nam uciekają, inne nas gonią, jeszcze inne są zbudowane z antymaterii, a czasem pojawi się szczególnie duże ciało, ściągające nas siłą grawitacji), grafika jest całkiem przyjemna, muzyka - spokojna i relaksująca. W ogóle cała gra jest dość spokojna i odprężająca. Mam też wrażenie, że niekiedy o moim zwycięstwie decydował przypadek a nie umiejętności czy mordercza strategia. Skończyłem już sporo plansz, więc chyba nie jest to nic długiego. Ale rzecz na tyle oryginalna, że warta sprawdzenia.