czwartek, 28 lutego 2019

Agricola

Agricola. Kolejny "klasyk" który po części ukształtował mnie jako gracza planszówkowego, gra ważna i wielka, przez długi czas była wyznacznikiem jakości i spędziliśmy przy niej niemało czasu, dbając o swoje poletka, pastwiska, uprawy, trzodę, domy, pomocników no i powiększanie rodziny. Oraz żywienie. A może przede wszystkich żywienie. Ta gra jest wspaniałą zabawką - rozkładanie owieczek i świnek, oznaczanie pól i pastwisk jest niezwykle przyjemne, ale kryje się za tym nielichy mózgożer. Nie można tu swobodnie popłynąć, bo każda tura to ciężka walka o każdy kęs żywności, zawsze brakuje jeszcze jednej tury, jeszcze jednego ruchu, by zrealizować wszystkie swoje plany. Dlatego trzeba z czegoś rezygnować i przeważnie nie są to łatwe wybory. Jednocześnie gra potrafi wspaniale się otworzyć - przez pierwsze tury niekiedy nie wiadomo za co właściwie się złapać, ale potem nagle wszystko ładnie zaskakuje, maszynki do nabijania punktów zaczynają działać i nakręcają ładne wyniki. Nie ma tu za wiele interakcji - każdy jest zbyt zajęty walką o swoje domostwo, by próbować szkodzić innym - jest jednak wyścig o zasoby (i akcje), gdyż te wybiera się ze wspólnej puli.
Ocena: bardzo dobra, o ile nie znakomita gra. Później ustąpiła innym, nowszym tytułom, toteż dawno nie gościła na naszym stole.

sobota, 23 lutego 2019

Wysokie napięcie

Wysokie napięcie czyli Power Grid to kolejny klasyk, od którego zaczynaliśmy przygodę z eurogrami i który często gościł na naszym stole. I którego wciąż uważam za świetną, wciągającą grę. Co prawda licytacja nie należy do moich ulubionych mechanizmów, ale jakoś nie przeszkadzało mi to nigdy cieszyć się tą grą. Rozbudowa swojej sieci i wyścig po surowce dawały dużo frajdy. Miało się wrażenie kierowania sprawnie rozwijającym się przedsiębiorstwem. A rozgrywka przeważnie była bardzo wyrównania i nie dało się zbyt łatwo odsadzić reszty (ani odpaść na zbyt długo) - bywały rozgrywki, gdy o zwycięstwie decydowały trzy euro (w razie tej samej liczby zasilonych stacji, rozstrzygał zapas gotówki). Dodatkową regrywalność zapewniały dokupione mapy (wyszło tego sporo, ale ja mam jedynie Europę Wschodnią i Beneluks), które zmieniają nie tylko układ miast (i ceny połączeń), ale również zasady uzupełniania rynku. Mam też dodatkowy komplet kart elektrowni, ale rzadko był używany - przeważnie graliśmy podstawowym.
Przy okazji warto wspomnieć o Zostań menadżerem. To zupełnie osobna gra, ale że wydano ją pod tą samą marką, wrzucę ją do jednego wpisu. Z komentarzem, że niespecjalnie mi się podoba. To prawdopodobnie niezła gra, wydaje mi się też, że ma swoich zwolenników w naszej grupie, ale Power Gridowi do pięt nie dorasta. Tym razem zarządzamy fabryką, dbanie o napięcie też jest ważne, ale równie ważne jest kupowanie maszyn, robotów czy magazynów, aby produkować i sprzedawać towary. Grę niespecjalnie czuję i niespecjalnie mnie ona bawi. O ile Wysokie napięcie było intuicyjne i czytelne, tutaj zależności między kupowanymi maszynami wydają się bardziej sztuczne. Ot, taka łamigłówka, jakie elementy ze sobą zestawić, aby mieć jak najwyższą wydajność. Jest wiele bardziej pasjonujących gier.

Puerto Rico

Puerto Rico. Gra legenda. Przez długi czas okupowała czołówkę rankingu BGG, była też jedną z naszych pierwszych eurogier i swego czasu graliśmy w nią naprawdę sporo. Potem ustąpiła nowszym tytułom, ale zdarzało się jej jeszcze od czasu do czasu wracać na stół. Jak na eurogrę, jest tu sporo interakcji i możliwości szkodzenia sobie nawzajem - czy to przez podbieranie akcji, czy zajmowanie miejsca na statkach lub rynku. Co o niej sądzę? Choć to dobra, solidna gra, niespecjalnie za nią przepadam (lecz nie odmówię zagrania, gdy ktoś mi zaproponuje). Przez lata planszówkowania, przekonałem się jednak, że wolę nieco inny typ gier.
Graliśmy też w Puerto Rico - grę karcianą, znaną również jako San Juan. To mechanika starszego brata, w kilku miejscach uproszczona i przeniesiona na karciankę. Podobnie wybieramy role, stawiamy budynki, zbieramy zasoby i sprzedajemy je, ale nie ma tu zakładania plantacji czy wysyłania statków z towarem. Ciekawa alternatywa, gdy mamy mało czasu (lub miejsca).

piątek, 22 lutego 2019

Osadnicy z Catanu

Settlers of Catan. To była chyba moja pierwsza (lub jedna z pierwszych) nowoczesnych planszówek. A na pewno pierwsza zalana colą (chyba nawet podczas pierwszej rozgrywki). Ale przetrwała to z godnością i wciąż nadaje się do gry. Ocena? Kiedyś zdawała się bardzo fajna, gdyby było inaczej, może nie rozwinąłbym tego hobby, ale dziś, gdyby ktoś mi zaproponował partię, pewnie namawiałbym go na coś innego. Rozgrywka sprowadza się do rzucania kostką i liczenia na łut szczęścia, który da nam surowce potrzebne do wybudowania drogi lub domku przed przeciwnikami. Owszem, można postawić je lepiej lub gorzej, ale za dużo kombinowania tu nie ma - wszelkie plany zweryfikuje ślepy los. Ok, jest jeszcze handel, ale jak to bywa w takich grach, sprowadza się do oszukania partnera, że zrobi on na wymianie lepszy interes niż my. Ale jako gateway lub gra imprezowa jest całkiem ok. Liczba graczy to 3-4, ale mam też dodatek na 5-6.
Grałem jeszcze w interesujący wariant: Osadnicy z Catanu: gra kościana. Przedstawiciel mocno ostatnio zdobywającego popularność gatunku - gier roll&write. Rzucamy kostkami i odznaczamy w notesiku to, na co wyniki nam pozwolą - budowę drogi, osady, zamku, może kupno rycerza. Ocena? Słaba. Że losowa to wiadomo, ale nie ma tu nawet specjalnych możliwości pokombinowania czy urozmaiceń, ani jakiejkolwiek interakcji między grającymi. Jako fillerek na kilkanaście minut od biedy może być. Choć są ciekawsze alternatywy.

wtorek, 19 lutego 2019

Pandemia

O Pandemii wpis będzie nieco dłuższy, bo jest trochę opowiadania. Była to jedna z pierwszych (o ile nie pierwsza) gra kooperacyjna, w jaką graliśmy. Dość szybko przypadła nam do gustu, bo choć nie oferowała dreszczyku rywalizacji, stawiała na tyle wysokie wyzwanie i wymaga tyle współpracy i koordynacji działań, że nie dało się narzekać na nudę. Spędziliśmy z nią wiele miłych sesji. Gra polega na tym, że świat atakują cztery zarazy - ich nowe ogniska pojawiają się co rundę we wskazanych przez dociągane karty miastach. Naszym celem jest wynalezienie szczepionek poprzez zebranie określonej liczby kart w tym samym kolorze. Jednocześnie stale musimy leczyć zarażone miasta, aby nie dopuścić do przedwczesnego końca gry. 
Potem pojawił się dodatek - "Na krawędzi" (jeden z kilku, ale graliśmy tylko w niego), z nim już nie bawiliśmy się tyle czasu, ale wprowadzał parę interesujących urozmaiceń (i utrudnień). I pewnie na tym historia by się skończyła, gdyby nie Legacy.
Pandemic Legacy to nasza pierwsza gra typu "legacy" (a i jedna z pierwszych takich gier w ogóle, od niej rozpoczęła się moda na ten typ rozgrywki). Na klasyczną mechanikę Pandemii nakładała dwunastomiesięczną kampanię, w trakcie której pojawiały się nowe zasady, przeszkody, możliwości,  cele, a i sama gra zmieniała się wskutek naszych działań (bądź zaniechań) - miasta traciły populację, nowe mutacje się rozprzestrzeniały, ale nasi bohaterowie rośli w siłę, a wynalezione szczepionki lub postawione stacje badawcze mogły pomagać nam w kolejnych rozgrywkach. A że fabuła miała sporo interesujących niespodzianek, z wielkim napięciem czekaliśmy na kolejne rozgrywki. Pochłonęła nas na naprawdę długo. A wcale nie było łatwo, wiele partii kończyliśmy "o włos". O ile podstawową Pandemię mógłbym ocenić na bardzo dobrą, a może tylko dobrą grę, Legacy była rewelacyjna.
Jakoś niedługo po skończeniu "pierwszego sezonu" pojawił się sezon drugi. Tu najciekawszą nowością było odkrywanie mapy - akcja toczyła się wiele lat po wydarzeniach z części pierwszej (której kanoniczne zakończenie było takie, że przegraliśmy), a nasze zadanie to ocalenie świata po apokalipsie. Leczenie chorób zastąpiono dostawą zasobów, mogliśmy przyłączać nowe miasta, wzmacniać ich populację, a gdzieś między te działania wpleciono fabułę poszukiwania laboratorium zawierającego szczepionkę przeciw epidemii i powoli odkrywającą przed nami co się właściwie stało. Drugi sezon wciąż był ciekawy, zaangażował nas i chyba nikt nie żałuje spędzonego czasu, jednak nie był to już ten poziom co pierwszy. Może po części chodzi o świeżość, może też nie wszystkie pomysły mechaniczne był takie trafione, wydawała się bardziej losowa i brakowało napięcia topniejącego stosu kart gry (im dalej w kampanię, tym więcej ich było).
W międzyczasie zdążyliśmy też zagrać w Pandemic Cthulhu - gra łączyła mechanikę Pandemii (plus kilka własnych pomysłów) z tematem Mitów Cthulhu. Ciekawe rzecz dla miłośnika Pandemii (i Cthulhu), ale rozegraliśmy zaledwie parę partii.
Skoro już się rozpisałem, wspomnę o innej grze opartej o tę samą mechanikę - Defenders of the Realm. Tu choroby zastąpiono czterema potężnymi przywódcami prowadzącymi swoje armie w kierunku stolicy. Z urozmaiceń warto pewnie zwrócić uwagę na questy (przeważnie tylko odciągające od głównego zadania), wykorzystanie kości w walce oraz fatalną, kompletnie nieczytelną planszę.
I jeszcze parę słów o Zakazanej Wyspie - bardzo podobna mechanika (w końcu ten sam autor), ale jest znacznie prostsza (i szybsza) - zamiast zaraz mamy powoli tonącą w odmętach wyspę, a nasi śmiałkowie muszą znaleźć cztery artefakty i ewakuować się nim zatonie na dobre. Gra projektowana zdecydowanie dla młodszych graczy, ale trochę kombinowania wymaga.
No i jeszcze jedno - Pandemia: Lekarstwo. Gra kościana (zaprojektowana pewnie na fali mody na kościanki), szybka, lekka i opierająca się na podobnych do swego starszego kuzyna założeniach - nie dopuścić do rozprzestrzenienia chorób, wynaleźć lekarstwa.
Co dalej? Podobno sezon trzeci powstaje, choć nie wiem czy to nie za dużo - przez dwa poprzednie znacznie mniej graliśmy w cokolwiek innego. Kuszą też inne dodatki do podstawowej Pandemii (lecz znów: czy warto do niej wracać po Legacy?). A i Pandemic: Fall of Rome wygląda interesująco (i ma  niezłe oceny). Liczę też na jakąś wykreślankę (to w końcu ostatnio bardzo modne) - kto wie, może już powstaje?

sobota, 16 lutego 2019

Aeon's End

Tym razem o grze kooperacyjnej. Karcianka, w której wcielamy się w magów walczących z nemezis (w podstawce mamy czterech przeciwników do wyboru) i broniących Gravehold. Opiera się na budowaniu talii - z dostępnej puli dokupujemy potężniejsze karty (podobnie jak w Dominionie). Interesujący twist polega na tym, że nie tasujemy swojej talii. Zaś walka polega na odpalaniu zaklęć, które przedtem musimy przygotować na bramach (które z kolei należy otwierać). Nemezis ma przeciw nam specjalne ataki, moce i popleczników.
Ocena: bardzo dobra i przyjemna gra, dająca sporo satysfakcji i wymagająca kombinowania. Raczej nie występuje tu problem lidera, bo każdy jest zbyt zajęty własna dłonią i talią, by nadzorować współgraczy.

Historia naszych rozgrywek jest dość osobliwa, bo pierwsze dwie czy nawet trzy partie (rozgrywane we 4 osoby, na proponowanych przez instrukcję ustawieniach) sromotnie przegraliśmy. Zniechęcenie było bardzo blisko, ale zagraliśmy raz czy dwa na dwóch magów i losowe ustawienie "sklepu" - i zaskoczyło. Okazało się że gra działa, daje się wygrać i jest to bardzo przyjemne. Potem partie na 4 osoby też nie były problemem. Na razie zdążyliśmy się zmierzyć dopiero z dwoma nemezis, ale wydaje się że gra oferuje sporo regrywalności - walka z tym samym przeciwnikiem ale innymi kartami w sklepie, może przebiegać zupełnie inaczej.

piątek, 15 lutego 2019

Orlean

Może teraz coś nowego. Niedawny nabytek, dopiero jedna partia za nami. Porządny eurasek z dużą liczbą elementów, akcji i strategii. Delegujemy pracowników do zadań aby się rozwijać, stawiać budynki, zdobywać towary, fundować faktorie lub wspierać miasto. Jest nawet nieco interesująco zaimplementowanej losowości (pracowników dobieramy z worka). Gra została przyjęta z entuzjazmem, bo dawno w solidnego eurasa nie graliśmy.
Ocena: jedna rozgrywka to pewnie za mało na ocenę, ale gra wydała się bardzo przyjemna, gracze chyba zadowoleni i mam wrażenie, że nie będzie problemu z namówieniem ich na kolejną rozgrywkę. Która potoczyła się całkiem szybko - mimo tłumaczenia zasad, udało się zmieścić w rozsądnym czasie.

Link do BGG. Podają skład 2-4, ale mam wersję z dodatkiem na 5 gracza.

czwartek, 14 lutego 2019

Roll Player

Azul był fajny, Sagrada chyba nie aż tak fajna, natomiast Roll Player jest z nich najfajniejszy. Na pewno świetna jest koncepcja - tworzymy postać z gry RPG. To całe rzucanie kostkami i układanie ich w odpowiednich miejscach nie jest abstrakcyjnym budowaniem mozaiki czy witrażu, ale kreowaniem bohatera. Szkoda, że nie możemy nim potem zagrać, ale dodatek przynosi ponoć i to. Ciekawsza jest też mechanika - mamy znacznie więcej do zrobienia. Nie tylko ustalamy wysokość cech, ale jeszcze kupujemy broń, pancerze, umiejętności. Jest też więcej możliwości manipulowania kostkami, przez co nie ma dużego wrażenia losowości. Aż przyjemnie patrzeć, jak początkowe słabe rzuty zamieniają się w wypasione statystyki.
Ocena: bardzo dobra i bardzo przyjemna gra. Już wkrótce powinien być dostępny dodatek, który  z ciekawszych rzeczy pozwala na toczenie walk utworzoną postacią oraz wprowadza możliwość gry na 5 graczy (podstawka jest na 1-4).

Link do BGG.

środa, 13 lutego 2019

Sagrada

Sagrada jest podobna do Azula, bo też polega na układaniu kolorowych wzorów. Tam z kamieni, tu z kości, którymi najpierw rzucamy, a potem musimy wpasować w odpowiednie miejsca - niekiedy liczbą oczek, innym razem kolorem. A pewne układy przynoszą nam punkty. Osiągnięcie celów jest nieco trudniejsze, ale i możliwości jest więcej - narzędzia pozwalają na manipulację kośćmi, co niekiedy ratuje nam skórę.
Ocena? Jest ok, ale mniej mi się spodobała niż Azul. Dodatkowe możliwości nie dodają zbytnio głębi, mam wręcz wrażenie że jest bardziej losowa.

Link do BGG.

Azul

Huh. Dawno mnie tu nie było. Na razie porzucam pomysł opisywania filmów, gier, książek czy komiksów (nie chce mi się (póki co) wstecznie notować co tam udało się przez ten czas przemleć). Opiszę za to parę planszówek. Raz, że dotąd tego nie było, a dwa że fajnie byłoby mieć w jednym miejscu zebrane jakieś krótkie podsumowanie. Nie będzie relacji ani (tym bardziej) recenzji, a jedynie wrażenie i opinia - dobre, czy niedobre.

Myślałem, czy by nie zacząć od niedawno ogrywanego Roll Playera, ale miałbym pokusę pisać o podobieństwa i różnicach do Sagrady, z kolei pisząc o Sagradzie musiałbym wspomnieć o Azulu. Więc może po prostu zacznę od Azula.
Krótko o Azulu to będzie tak: prosta, abstrakcyjna, fajna.

Gdybym chciał napisać nieco więcej, napisałbym pewnie, że polega na układaniu mozaiki z dobieranych ze wspólnej puli kamieni (ładnych i miłych w dotyku, bym dodał, gdybym już zabrał się za pisanie tego co właśnie piszę). Zasady ma proste i łatwe do wytłumaczenia, jest szybka, przestojów raczej nie ma, bo i nie jest przesadnie skomplikowana - wziąć kamienie i dołożyć. A zarazem na tyle satysfakcjonująca i przyjemna, by chciało się grać. Jedyne zastrzeżenie - znacznik punktów potrafi samoistnie przesuwać się po planszy.

Ocena (ocen liczbowych nie zamierzam stawiać, ale na opisową mogę się zdobyć): dobra, przyjemna gra.

Link do BGG.