piątek, 29 czerwca 2012

Skyrim - kongregacja

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Na południe od Riften znajdują się w górach ruiny fortecy Forelhost. Zawędrowałem tam, szukając kolejnego smoczego gniazda. Zamiast tego, zastałem wśród ukruszonych murów kapitana Valmira, przysłanego tu z misją odzyskania artefaktu będącego w posiadaniu smoczego kultu - potężnej maski. Kiedyś być może wolałbym ominąć to z daleka, teraz smocze kulty nie wydawały się straszne, zaś maska kusiła - zgodziłem się zatem mu pomóc i zapuściłem w ruiny.
Pokonując nieumarłe sługi smoczego kapłana przedzierałem się przez twierdzę i krypty, aż do refektarza, gdzie spotkałem samego przywódcę kultu - Rahgota. Po drodze miałem okazję przejrzeć księgi i zapiski, które ujawniły smutną historię zgromadzenia - jego członkowie zostali wytruci na polecenie swego szalonego lidera. On sam padł z mej ręki. Odebrawszy mu maskę (to już czwarta w mej kolekcji), wróciłem do Valmira. Ku memu zaskoczeniu, był w przebraniu i rozmawiał z żołnierzem, najwyraźniej próbując namówić go do zapuszczenia się w ruiny. Gdy się zbliżyłem, ów żołnierz przejrzał podstęp i zły że próbowano nim manipulować, rzucił się na mnie. Z kolei Valmir, widząc że jego maskarada wyszła na jaw, zdecydował się mnie uciszyć. To było bardzo niemądre z ich strony. Przeszukawszy martwe ciała, znalazłem u Valmira notatkę, polecającą mu w przebraniu skłonić kogoś do odnalezienia maski i zabrać ją do Labiryntu. Jestem bardzo ciekaw, kto za tym stoi.
219:02, poziom 65

środa, 27 czerwca 2012

WFRP3 #3 - spiskowcy i sojusznicy

Śledztwa ciąg dalszy, czyli łażenie od osoby do osoby i zadawanie masy pytań. Dowiedzieliśmy się paru rzeczy, choć nie jestem pewien, które z nich są ważne.

To niewidoma kapłanka Sonia ukryła młot w kapliczce Sigmara (na prośbę kowala, do którego on należy), mówi nam też o podsłuchanej rozmowie. Bibliotekarza przyłapaliśmy, gdy chował książkę o ziołach wywołujących mutację (zakazaną). Najpierw próbowaliśmy napuścić mu stracha, w końcu jednak pozwoliliśmy mu ją zachować. Potem podpatrzyliśmy, jak ukrywa ją w piwniczce pod biblioteką - trzeba będzie ją spenetrować, gdy pójdzie na kolację. Dowiedzieliśmy się też, że ogródek z ziołami jest najprawdopodobniej pod opieką lekarza, a jego zachowanie wskazuje, że lepiej gdybyśmy nie wiedzieli co to za zioła. No i usłyszeliśmy jeszcze, jak Steward (namiestnik) obsztorcowuje służbę w kuchni i nabraliśmy podejrzeń, że to w celu zatrucia potraw. Tacy z nas paranoicy. Spróbowaliśmy wywołać u niego podejrzenia względem bibliotekarza (skoro już zgodziliśmy się, że są w zmowie). Poszliśmy jeszcze na obchód muru, ale wiele to nie dało.

Najbliższe plany to: kolacja (pamiętajmy: gąska jest dobra), odwiedziny pod biblioteką (to w sumie dałoby się załatwić wcześniej, ale nie zaszkodzi zaczekać), może warto też zabrać krasnoluda od lekarza (to pewnie on go podtruwa), no i chyba zarwiemy tę noc, bo coś czuję, że będzie ona aktywna i obfita w wydarzenia (a jeśli nie, to następnego ranka lepiej będziemy wtapiać się w gnuśną, leniwą i rozespaną służbę).

Halo - głową w mur

Sporo czasu poświęconego na nic, bo nie udało nam się ukończyć kolejnego rozdziału. Halo zapamiętuje postęp wewnątrz rozdziału w trybie dla jednego gracza, ale grając w coopie nie ma save'a i następnym razem przyjdzie nam zaczynać rozdział od początku. No trudno. Widać ta czaszka, którą włączyliśmy, zbyt mocno utrudnia nam grę. Ale, że trochę czasu poświęciliśmy na opracowywanie dobrych taktyk, nie pójdzie on na zmarnowanie - następnym razem pewne etapy powinny już pójść jak z płatka (albo tak sobie wmawiam).

wtorek, 26 czerwca 2012

Skyrim - skok wiary

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Przemierzałem właśnie południowe rubieże Skyrim, maszerując drogą wiodącą z Markarth do Falkreath, gdy trafiłem do Lost Valley Redoubt - rozległych ruin przyciągających wzrok strzelistymi iglicami wież i otoczonych szumiącymi wodospadami. Zajmowała je banda Forswornów. Ciała pomordowanych wieśniaków wskazywały, że przed śmiercią poddawano ich wymyślnym torturom. Dostawszy się na szczyt, stoczyłem walkę z grupą wiedźmokruków, którym przerwałem rytuał mający przywrócić jednego z Forswornów do życia. Odprawiały go w cieniu smoczej skały, co było miłą niespodzianką - poznałem kolejne ze słów smoczego okrzyku.
Wracając, na jednym z kamiennych chodników, sięgających ponad pionową skałą, dostrzegłem ułożoną drewnianą kładkę. Wszedłem na nią, zastanawiając się po co ją przygotowano. Poniżej ujrzałem niewielkie jeziorko utworzone przez wody wodospadów i cokolwiek szalona myśl nagle przyszła mi do głowy. Długo się nie zastanawiając, skoczyłem naprzód, wspomógłszy się dodatkowo smoczym okrzykiem... i wylądowałem w rześkich wodach jeziorka. Gdy wyszedłem na brzeg, ujrzałem półprzejrzystą zjawę należącą do barda, który przed laty też próbował tego wyczynu, Niestety, miał mniej szczęścia ode mnie. Opowiedział mi swoją historię, zanucił balladę i znikł. Będę miał co opowiadać wnukom. O ile ich doczekam.
214:54, poziom 65

poniedziałek, 25 czerwca 2012

Skyrim - duchy przeszłości

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Idąc za radą starców z Hrothgar, odwiedziłem stary grobowiec Valthume w poszukiwaniu kolejnego słowa mocy. U wejścia duch niejakiego Valdara przywitał mnie opowieścią o tym miejscu. Jakiś straszny nekromanta (nie straszniejszy chyba ode mnie?), jego nieumarli słudzy, pradawne zaklęcia, plany nieśmiertelności. I jak zawsze pewne dające się wykorzystać słabostki. Trzy amfory wypełnione jego krwią, element mającego dać mu wieczność rytuału, znalazłem je ukryte w czeluściach grobowca, po czym opróżniłem u stóp jego tronu - gdy zjawił się w szale, by mnie pokarać, zastrzeliłem go z łuku. W kwestii nieśmiertelności dużo się jeszcze musi nauczyć. Nauczywszy się słowa ze smoczej ściany, ruszyłem dalej.
Kolejny przystanek, to Reachwater Rock - jaskinia ukryta pod wodospadem, gdzie leży grób Gauldura. W trakcie swych podróży zdobyłem już wszystkie trzy części jego amuletu, poznałem też jego historię - spisek trzech synów, którzy pozbawili go życia, by podzielić się jego władzą i mocą, potem zniszczonych przez kóla. Gdy przyniosłem tu trzy części podzielonego amuletu, musiałem zmierzyć się kolejno z duchem każdego z trzech synów. Gdy ich powaliłem, zjawił się duch Gauldura i przekuł dla mnie amulet. Po czym znikł. Teraz wreszcie może spocząć w pokoju.
212:51, poziom 65

Halo - na piechotę

Drugi rozdział gry Halo nosi tytuł Halo i trafiamy w nim na... zgadnijcie sami, Halo! Na legendary nie jest tak łatwo, jak za poprzednim razem. Najwięcej trudu sprawił nam moment obrony przy pierwszej strukturze, gdzie odpieramy ataki kolejnych desantów. Trzy kolejne, gdzie ratujemy żołnierzy, sprawiły mniej problemu. Aby zdobyć osiągnięcie należało cały etap przemaszerować na piechotę, nie używając łazika. Trochę to żmudne, bo poziom jest rozległy, a zamontowane na Guźcu działko to dodatkowa siła ognia, której musieliśmy się wyrzec. Ale nie było tak strasznie, jak się zna level, to dreptania jest tylko odrobinka, ciekawsze było to, że nie mając pojazdu jedną z przeszkód należało pokonać skacząc na granacie (z pojazdem wystarczy skok na rampie). Ale cóż to za problem dla weteranów Quake? Drugie osiągnięcie było za zestrzelenie trzech Banshee (czyli jednoosobowych, latających stateczków). To należało zrobić dwukrotnie, bo osobno zliczał dla każdego z graczy.

Potem zaczęliśmy trzeci rozdział i już wykonaliśmy pierwsze jego osiągnięcie, czyli pokonanie pierwszej grupy wrogów nie będąc wykrytym (działamy nocą, do dyspozycji mamy snajperki, zachowując dystans i ostrożność spokojnie da się wykosić pierwsze zgrupowanie, nim zdążą się zorientować skąd padły strzały).

sobota, 23 czerwca 2012

Skyrim - miecz świtu

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Ze świetlistym kryształem w dłoni stanąłem przed statuą Meridii, a gdy umieściłem go na podeście, niezwykła siła uniosła mnie do góry, tak że mogłem stąd widzieć ogromną część Skyrim. Odezwał się też głos Meridii, która nakazała mi wprowadzić światło do swej świątyni, zajętej teraz i zbezczeszczonej przez nekromantę Malkorana i jego sługi.
Ruszyłem zatem w głąb położonej pod posągiem świątyni i uruchamiając kolejne postumenty, prowadziłem światło przez komnaty i korytarze, pokonując przy tym czarne upiory, a w końcu i samego nekromantę. W nagrodę za me trudy, bogini raz jeszcze pozwoliła mi obejrzeć świat z wysokości kilkuset stóp i wręczyła świetlisty miecz zwany Dawnbreakerem. Miła pamiątka po zapierającym dech w piersi przeżyciu.
208:11, poziom 65

piątek, 22 czerwca 2012

Skyrim - szukając światła Meridii

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Po załatwieniu swych spraw w Solitude, udałem się do Northwatch Keep, gdzie przetrzymywany był Thorald Gray-Mane. Już dawno temu obiecałem jego matce, iż pomogę uwolnić go z opresji - dotąd jednak obawiałem się tam zapuścić, spodziewając się solidnej obrony. Teraz, dzięki wielkiej biegłości w łuku i skradaniu się, zadanie okazało się być dziecinną igraszką.
Po uwolnieniu Thoralda, wróciłem w znajome okolice - do Labiryntu, a raczej leżących obok ruin Valkygg, gdzie ukryte było podobno światło Meridii. Zdobycie kryształu, którego odnalezienia domagała się daedryczna księżna, poszło szybko. Więcej czasu spędziłem w zawiłym labiryncie Shalidora, rozwiązując zagadkę czterech runicznych symboli z użyciem pozostawionych tu lasek. Gdy przezeń przebrnąłem i szykowałem się by zgarnąć nagrodę, ku memu wielkiemu zaskoczeniu zostałem przeniesiony do nieznanego mi miejsca, gdzie musiałem się zmierzyć z wrogim Dremorą. Powaliwszy go i jego atronachów, ruszyłem do świątyni Meridii.
206:26, poziom 64

czwartek, 21 czerwca 2012

Skyrim - powrót wilczej królowej

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Ponieważ jedna z pierwszych robót zleconych mi przez Gildię polegała na kradzieży z włamaniem do jeden z posesji Whiterun, skorzystałem z okazji i odwiedziłem również Towarzyszy, aby sprawdzić jak im się wiedzie. Dowiedziałem się wówczas, że Alea zajęła się poszukiwaniem wilkołaczych totemów Hircina - daedry łowów. Oczywiście zgodziłem się jej pomóc i wyruszyliśmy na północ, do Yngvild - jaskini położonej na samotnej, smaganej lodowym wichrem wysepce. Odnalezienie totemu nie stanowiło problemu, zaś przy okazji (studiując porzucone dzienniki) miałem sposobność poznać historię tego miejsca - było ono bowiem, nim tu przybyliśmy, kryjówką nekromanty Arondila. Historia jego prac i postępków napełniała niepokojem i zmieszaniem: zwabiał tu bowiem młode dziewczęta, następnie pozbawiał życia, po czym przywracał z zaświatów w bezcielesnej postaci, by mu służyły w spełnianiu miłosnych zachcianek. Ukróciłem te praktyki i odzyskawszy totem wraz z Aleą wróciliśmy do Whiterun.
U bram miast dopadł mnie zdyszany kurier i wręczył depeszę od Falka Ognistobrodego, stewarda jarl Elisif z Solitude, pragnącego pilnie ze mną pomówić. Miałem w Solitude jedną rzecz do załatwienia (również zlecenie Gildii), wybrałem się tam zatem dowiedzieć o co mu chodzi. Okazało się, że rzecz dotyczyła Potemy - wilczej królowej. Mimo iż przed paroma dniami udało mi się powstrzymać rytuał mający przywrócić ją do świata żywych, nie zapobiegłem w pełni wyswobodzeniu się jej duchowej formy. Teraz zaczęła zbierać siły i gromadzić zastęp nieumarłych. Aby skutecznie powstrzymać jej powrót, należałoby wydobyć z leżących pod Solitude katakumb jej doczesne szczątki i poświęcić w pogrzebowym rytuale. Zadanie nie było łatwe, dlatego wziąłem to na siebie - katakumby zaczynały się już bowiem wypełniać podnoszącymi się z martwych nieumarłymi, których zaciekle bronili miejsca pochówku swej pani. Ona sama też dawała o sobie znać, odzywając się do mnie - rada z faktu, że powstrzymałem rytuał, który miał ją spętać i poddać woli owych nekromantów. Pokonując przeciwności dotarłem do sali, gdzie na kamiennym tronie spoczywała czaszka Potemy. Zabrałem ją do świątyni w Solitude, gdzie resztą zajęli się wykwalifikowani kapłani. Mam nadzieję, że to ostateczny koniec wilczej królowej.
203:55, poziom 64

wtorek, 19 czerwca 2012

WFRP3 #2 - strzeżcie się golibrody

Jakoś nie za wiele udało się zrobić czy osiągnąć. Nie było tez żadnej walki, co niektórzy pewnie uznaliby za poważną niestosowność. Ale było kilka rzutów (głównie na obserwację).

Sesja upłynęła na gadaniu i (czczych) rozważaniach. Niestety, okazało się, że żaden z nas nie jest Herkulesem Poirot ani Sherlockiem Holmesem i nie jest w stanie rozwiązać zagadki jedynie przy użyciu swych szarych komórek lub wydedukować sprawcy z koloru brudu za paznokciami stajennego. Oględziny i rozmowy też nie przyniosły wielu nowych śladów. Pogadaliśmy sobie z rannym kowalem, ale bredził w malignie. Mówił coś o wszechwidzącym oku i o młocie którego mamy strzec. Zauważyliśmy też, że kapłanka Sigmara - ślepa Sonia - przysłuchuje się nam uważnie. Więcej ciekawych rzeczy nie udało się dowiedzieć. Wychodząc, dostrzegliśmy (właściwie to elf dostrzegł) sługę z wiadrem, który upuścił kartkę. Nabazgrany na niej tekst głosił "gąska jest dobra". Kombinując, udało nam się jakoś powiązać to ze wspólną wieczerzą, gdzie podawano gąskę i sarninę. Jednak kto i komu zalecał jedzenie gęsiny oraz jaki miał w tym cel - wciąż pozostaje zagadką. Mamy obawy zapytać wprost, by nie zrujnować kamuflażu (i tak wydaje się, że zadajemy za dużo pytań, jak na dekoratorów wnętrz), więc póki co tak tylko się rozglądamy. Zajrzeliśmy np. do kucharki i łowcy.

Pierwsze obejrzenie domu, jak się okazało, nie było tak dokładne jak oczekiwaliśmy że będzie - jak widać MG oczekiwał dokładniejszych deklaracji niż "wszystko badamy bardzo skrupulatnie". Nie znaleźliśmy np. obrazu przedstawiającego oko, które pokazał nam dopiero lord, gdy poszliśmy doń z relacją (nie był zachwycony, że zawracamy mu głowę). Po tym odkryciu postanowiliśmy jeszcze raz dokładnie przeszukać dom. Niestety, nie odkryliśmy nic nowego (choć nie wszędzie daliśmy radę zajrzeć). Nadal mamy na liście kilka osób, które warte są bardziej dogłębnych odpytywań, ale coś nas wstrzymuje. Może na następnej sesji...

Halo - Filar Jesieni

Po skończeniu Halo na "normalu", zabraliśmy się za nowe wyzwania, czyli wyciskanie osiągnięć. Przejść poziom z włączonymi trzema czaszkami (z których każda nieco utrudnia grę: wyłączenie respawnu, zwiększenie zużycia amunicji, mniej amunicji upuszczanej przez przeciwników), przejść poziom bez podnoszenia apteczek, przejść poziom bez straty energii, etc. Poza tym włączyliśmy wreszcie trudność "legendary" i nie jest tak słodko, jak na początku. Tzn. słodko jest, ale jest to słodycz wynikająca z tego, że nie jest łatwo. Lubię, gdy nie jest łatwo.

I muszę powiedzieć, że w trybie legendy gra naprawdę zyskuje, wymaga ostrożności, kombinowania, staje się bardziej taktyczna, gnanie na pałę nic nie da. Nawet bronie nabierają innej wartości. Wcześniej nie doceniałem needlera - wystrzeliwuje serię kryształowych igieł, które same namierzają wroga i eksplodują po pewnym czasie. W trybie normalnym ta broń wydaje się zbyt wolna i mało efektywna. Ale na legendary nagle okazuje się, że to najskuteczniejszy sposób na silniejszych wrogów - nie tylko zdejmuje mu tarczę energetyczną, ale czasem i powala jego samego. Nieosiągalne zwykłym karabinem, gdzie seria nie powali przeciwnika, a zmiana magazynka może kosztować życie.

Na razie wycisnęliśmy co było do wyciśnięcia w pierwszym epizodzie (Pillar of Autumn) i zaczęliśmy drugi (Halo). Może kosztować nas nieco trudu, bo dla osiągnięcia trzeba przemaszerować go pieszo.

piątek, 15 czerwca 2012

Skyrim - ja, złodziej

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Wraz z gadającym psem dotarliśmy do położonej w górach groty. Zamieszkiwała ją grupka wampirów strzegących drogi do ukrytego posągu Clavicusa. Ten oczywiście przemówił, gdy się zbliżyliśmy - był zachwycony naszym przybyciem, uznając je za wypełnienie złożonej mieszkańcom groty obietnicy wyleczenia ich z wampiryzmu. Jeśli to faktycznie było częścią jego planu, z pewnością kupki popiołu są mu niezmiernie wdzięczne. Niestety, nie był zainteresowany Barbasem - wysłał mnie za to z zadaniem odzyskania topora, który wręczył niegdyś swemu wyznawcy. Prosił go o jakiś sposób na zdjęcie z córki przekleństwa wilkołactwa i dostał topór. Bardzo zabawne.

Ruszyłem więc w monotonną podróż na drugi kraniec prowincji, by wydobyć daedryczny topór z jakiejś zapomnianej jaskini. Gdy znów stanąłem przed obliczem Clavicusa, ten najpierw rozkazał mi zabić Barbasa, najwidoczniej wciąż nań czegoś rozgniewany. Pies, słysząc to, począł wołać, bym tego nie robił, tylko domagał się wypełnienia obietnicy i nagrodzenia mnie za odzyskanie przedmiotu. Gdy zwróciłem się do daedry, ten począł znów coś kręcić, kluczyć, aż wreszcie zgodził się przyjąć Barbasa z powrotem, zaś mnie obdarzył magiczną maską o niezwykłym kształcie. Przyjąwszy ją, oddaliłem się niespiesznie.
Potem skierowałem swe kroki znów do Riften. Postanowiłem odwiedzić wesołe towarzystwo mieszkające w ukrytej w kanałach karczmie - Ragged Flagon. Udzielili mi pomocy, gdy szukałem Esberna i choć starali się zachować wówczas dystans, dało się wyczuć że są członkami jakiejś nader interesującej organizacji, a nie po prostu grupą ludzi lubiących wychylić kieliszek sherry z dala od miejskiego zgiełku. Ponieważ już nawiązałem z nimi pierwszy kontakt i wyświadczyłem drobną przysługę, teraz wystarczyło szepnąć parę słówek i drzwi stanęły otworem a ja dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy. Była to bowiem słynna Gildia Złodziei - niegdyś potężna i wpływowa, dziś już nieco podupadła i słabnąca organizacja przestępcza. Jej czar jednak wciąż nie przeminął, kusiła perspektywami i trybem życia, jakiego dotąd nie prowadziłem. Z tego powodu przystałem do nich i po wykonaniu paru prostych zadań (które nie wymagały schodzenia w podziemia ani walki z nieumarłymi, co uznałem za interesującą odmianę) zostałem zaliczony w poczet członków. Nie potrzebuję co prawda dodatkowego źródła dochodów, nie robię tego dla pieniędzy, prawdę mówiąc mam dziwne wrażenie, że oni bardziej potrzebują mnie, niż ja ich i nie zdziwię się, gdy za jakiś czas sam będę musiał przejąć stery tej organizacji. Oferują jednak coś więcej niż nieistotne dobra materialne - wizję kolejnej przygody, dreszczyk emocji, smak nowych wyzwań. Odkąd w Akademii się uspokoiło, a Towarzysze przestali mieć kłopoty ze Srebrnorękimi, pewna odmiana mi nie zaszkodzi.
197:27, poziom 63

czwartek, 14 czerwca 2012

WFRP3 #1 - senna dziura

Pierwsza (prawdziwa) sesja nowego, odświeżonego, pachnącego fabryką Warhammera. Wiele rzeczy się zmieniło, co mieliśmy już okazję dostrzec w zeszłym tygodniu, gdy spotkanie upłynęło na tworzeniu postaci i testowych starciach (a czego nie opisałem z lenistwa albo braku czasu). Dużo kolorowych kości, kart, żetonów, znaczników i tego typu zabawek, których zadaniem jest upodobnienie RPG do planszówki - dobrze to czy niedobrze - ciężko powiedzieć. W każdym razie mimikra nie jest stuprocentowa, bo walka zachowała swój dość abstrakcyjny charakter, a sesja upłynęła nam w większości na tym, na czym upływały sesje konwencjonalnego Warhamca zamierzchłych edycji - w sumie, to gdyby to było rozegrane na starej edycji, pewnie nie dostrzeglibyśmy różnicy. Zobaczymy, może później walka pokaże jeszcze lwi pazur, na razie mamy za mało kart na wykręcanie odjechanych akcji; zdolności odpychania i powalania, które wziąłem, teoretycznie powinny dać mi taktyczną przewagę - w praktyce zupełnie się nie sprawdzają.

Halo: Combat Evolved Anniversary

Trzy ostatnie rozdziały kampanii - najpierw bieganie i robienie zamieszania wśród i tak już wielkiego chaosu i walki; cel: zniszczenie trzech generatorów i tym samym opóźnienie działań Sparka. Potem: powrót na okręt Przymierza po kapitana Keyesa - jego autoryzacja jest wymagana do przeciążenia silników ziemskiego okrętu, a to wydaje się najlepszym sposobem na jego zdetonowanie i uszkodzenie Halo. Wydaje się też, że kapitan żyje, jak się jednak okazuje nie do końca jest to prawdą, zbieramy więc to, co jest do zebrania i lecimy na Pillar of Autumn. We wraku najpierw przedzieramy się do mostku, ale Spark powstrzymuje sekwencję autodestrukcji, potem gnamy do reaktorów, które wysadzamy w nieco bardziej konwencjonalny sposób. Sam koniec to dramatyczna ucieczka w Guźcu aż do szczęśliwego zakończenia. Pomijając to, że jesteśmy jedynym ocalałym z załogi (po Przymierzu nie płaczemy, a Cortany nie liczymy). No i jeszcze że "to dopiero początek".

środa, 13 czerwca 2012

Skyrim - pies, który mówi

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Po opuszczeniu nowej siedziby Ostrzy, sporo czasu spędziłem wędrując po okolicach, po których dotąd nie miałem jeszcze okazji wędrować. Szukałem nowych skarbów, mocy lub choćby wyzwań. Niestety, wizyty w jaskiniach i grobowcach nie przynosiły spodziewanych owoców, a napotkani wrogowie nie byli w stanie długo opierać się mej mocy i przeważnie padali po jednym, dobrze wymierzonym strzale z ukrycia. Gdy w Falkreath (mieścinie na zachód od Helgen) kowal Lod poprosił mnie o znalezienie zaginionego psa, nie uznałem tego za początek nowej przygody i zgodziłem się tylko dla świętego spokoju. Gdy jednak ruszyłem w drogę, którą mi wskazał, po kilkuset krokach kudłaty kundel wyszedł mi naprzeciw. I przemówił.
Twierdzi, że nazywa się Barbas i że szuka swego pana. Nie ma jednak na myśli Loda, ale Clavicusa Vile - daedrycznego księcia życzeń. Ten podobno wygnał go po jakiejś sprzeczce, Barbas jednak chciałby doń wrócić i potrzebuje mojej pomocy. Wędruję sobie zatem z gadającym psiskiem, które kluczy węsząc i tropiąc, i prowadzi mnie bogowie jedynie wiedzą gdzie. Ja zaś nie mogę nie zadać sobie pytania, czy to faktycznie pies Clavicusa Vile, czy może jego wyznawca w psa przemieniony. I czy daedryczny książę ucieszy się na jego widok.
192:30, poziom 62

wtorek, 12 czerwca 2012

Skyrim - sekrety Alduina

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Bogaty w informacje wyniesione z thalmorskiej ambasady, porozumiawszy się z Delphine ruszyłem do Riften, aby odnaleźć kryjącego się tam Esberna. Miasto okazało się nie tak straszne, jak sobie wyobrażałem, choć bezprawie i korupcję widać od pierwszych chwil, a drewniana zabudowa raczej nie daje dużych nadziei w razie smoczego ataku. Póki co, nie wnikałem w wewnętrzne sprawy mieszkańców, pilno mi było bowiem spotkać się z Esbernem. Słusznie nie zwlekałem, jak się bowiem okazało, nie tylko ja go szukałem. Gdy zszedłem w kanały (tu nie obeszło się bez okazania drobnej życzliwości miejscowym przywódcom przestępczego półświatka) roiło tam się już od agentów Thalmoru, przybyłych tu zapewne w wiadomym celu. Pozbywając się natrętów, dotarłem do dobrze zabezpieczonej samotni Esberna. Ten, gdy wyjawiłem mu cel wizyty, natychmiast zaczął szykować się do drogi, by osobiście spotkać się z Delphine. Ruszyliśmy zatem do Riverwood.
Po drodze próbowałem wypytać go o parę rzeczy, zdawał się bowiem całkiem sporo wiedzieć o smokach. To co najważniejsze zachował jednak na spotkanie z Delphine - zamierzał odnaleźć Ścianę Alduina zawierającą zapisy o historii smoków, dragonbornów i Ostrzy. Udało się ustalić, że może znajdować się ona w Niebiańskiej Świątyni ukrytej w jaskiniach Karthspire. Ponownie zatem (tym razem we trójkę) ruszyliśmy w podróż. Droga przez podziemne korytarze była pełna zagadek, pułapek i niebezpieczeństw, na których opis nie starczy mi tu miejsca. W końcu dotarliśmy do centralnej sali, której głównym elementem była pokryta płaskorzeźbami i zdobieniami ściana. W chwili, gdy piszę te słowa, nadal tu siedzimy, rozważając dalsze możliwości. Miejsce jest bezpieczne i Delphine uważa, że warto wykorzystać je jako nową bazę Ostrzy i rozpocząć odbudowę organizacji. Esbern odczytał część zapisów - w tym o dawnych przepowiedniach i walkach Ostrzy ze smokami. Twierdzi, że potrzebuję specjalnego okrzyku, który pozwala ściągnąć smoka na ziemię - tutaj go jednak nie poznam, może starcy z Hrothgar mi pomogą? A ja słucham ich rad i rozważam, gdzie ruszyć dalej. Jednak póki co z fascynacją przyglądam się otoczeniu, zastanawiając się, kim byli budowniczowie tego miejsca.
184:05, poziom 61

niedziela, 10 czerwca 2012

Skyrim - dyplomatyka i łowy

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Początkowo pobyt w Solitude starałem się wykorzystać dla własnych celów. Skontaktowałem się na przykład z gildią bardów - mieli dla mnie zadanie, które początkowo wydawało się kuszące (szukanie dawno zaginionych dokumentów w zasiedlonych przez nieumarłych podziemiach, otwieranie przejść rubinowym smoczym pazurem, śledzenie podążającego przede mną ducha dawno zmarłego bohatera), jednak nie przyniosło zbyt dobrych rezultatów - rękopis był w znacznej mierze zniszczony i nieczytelny. Przy współudziale Viarmo, piastującego tu stanowisko naczelnego barda, udało się po części odtworzyć, a po części sprokurować zapomnianą pieśń - co pozwoliło na tyle ubawić i zachwycić dwór, by uzyskać zgodę na przeprowadzenie tradycyjnego święta, mimo obowiązującej żałoby. Potem zainteresowałem się jeszcze opowieściami o dziwnych zjawiskach w Jaskini Wilczej Czaszki - liczyłem na kolejne daedryczne znalezisko lub przynajmniej coś związanego z Towarzyszami (wieści wspominały coś o wilkach). Niestety, jedyne co znalazłem, to grupę nekromantów próbujących ożywić Potemę "wilczą królową". Przerwałem ich rytuał, za co sowicie nagrodzono mnie w Solitude - mam wrażenie, że bardzo się jej obawiają.
Nadszedł w końcu czas, by skontaktować się z Malbornem i wniknąć do thalmorskiej ambasady - w końcu po to tu przybyłem - jeśli interesuje mnie kwestia smoków, muszę badać dostępne ślady. Malborn miał usługiwać na raucie urządzanym w ambasadzie, gdzie ja miałem się udać oficjalnie i z zaproszeniem, a jego rolą było przeszmuglowanie dla mnie nieco najważniejszego ekwipunku - nie mogłem przecież otwarcie pójść z bronią i w pancerzu. Wniknięcie potoczyło się bez przeszkód i przy pierwszej okazji opuściłem bawiące się towarzystwo, by zniknąć na zapleczu. Nie zostawiając za sobą zbyt wielu trupów dotarłem do biur oficjeli i pokoju przesłuchań - lektura zdobytych dokumentów była bardzo pouczająca i dowiedziałem się kolejnych ciekawych rzeczy na temat bieżących wydarzeń, w tym poglądów Thalmoru na wojnę domową. Niestety, o smokach nie wiedzieli wiele - z pewnością nie mieli nic wspólnego z ich powrotem. Nic jednak straconego - na nowy ślad wprowadził mnie więzień, którego uwolniłem z niedoli - podał nazwisko człowieka, którym interesował się Thalmor: Esbern, prawdopodobnie agent Ostrzy, ukrywający się gdzieś w Riften, z pewnością mający jakąś wiedzę, której poszukiwali. No cóż, czuję, że będę musiał odwiedzić tę szczurzą norę.
179:21, poziom 61

piątek, 8 czerwca 2012

Skyrim - pan szaleństwa

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. W Solitude. Dotarłem tam bowiem wreszcie, choć droga nie była łatwa. Jakoś tak przypadkiem trafiłem na egzekucję - ścinano młodego Roggvira, skazanego za zdradę, pozwolił bowiem uciec z miasta Ulfricowi po jego zamachu na króla Torygga. Potem jakiś czas poświęciłem na zwiedzanie miasta, a było co zwiedzać, Solitude okazało się być bowiem najpiękniejszym i najlepiej utrzymanym z miast Skyrim, w jakim dotąd byłem - czyste, porządne, przestronne, dobrze bronione i świetnie ulokowane. Gdybym miał się gdzieś kiedyś osiedlić, to tylko tutaj.
Zajrzałem też na dwór jarla (obecnie tę funkcję pełni wdowa po Toryggu), porozmawiałem z mieszkańcami. Moim oczom ukazał się nieco inny obraz ostatnich wydarzeń i wojny, niż miałem dotąd, który każe zadać sobie kilka pytań: na ile Ulfricowi zależy na losie Skyrim, a na ile spełnia własne rozbuchane ambicje? Jego starcie z Toryggiem było honorowym pojedynkiem, czy też zwykłym morderstwem - skoro wiedział że ten nie ma z nim najmniejszych szans? Jaki mógłby być los Skyrim pod jego rządami? Nie licząc rychłej interwencji Thalmoru, zaniepokojonego wewnętrznym wrzeniem.
Na ulicach Solitude spotkałem jeszcze gadającego coś bez składu elfa - w jego mowie wyczułem jednak pewne nieobce mi nuty, dlatego zacząłem rzecz badać dalej. Ów szaleniec utrzymywał, że szuka swego mistrza, który go opuścił, potrafił tez opisać drogę do niego, która wiodła przez pałac jarla, ale której sam nie był w stanie przebyć. Chętnie podjąłem się tego zadania i zagłębiłem w opuszczone skrzydło pałacu. Gdy szedłem przez pokryte pajęczynami i kurzem korytarze, nagle jakaś siła przeniosła mnie na mglistą polanę, z zastawionym suto stołem. Przez chwilę myślałem, że to kolejny figiel Sanguine'a, tym razem jednak biesiadnicy byli inni: zmarły od wieków imperator Pelagius III oraz Sheogorath - daedryczny książę szaleństwa, zaś my byliśmy zamknięci w obłąkanym umyśle nieżyjącego władcy. Imperator wkrótce znikł, zaś Sheogorath zgodził się wrócić pod warunkiem, że sam znajdę drogę na zewnątrz, posługując się jego cudowną laską - Wabbajackiem. Musiałem zatem przechodzić kolejne stadia lęków, obaw i paranoi udręczonego umysłu Pelagiusa III. Gdy wypełniłem wszystkie zadania, pan szaleństwa pozwolił mi zachować Wabbajacka i odesłał do pałacu. Słowo daję, ja nie szukam takich przygód - one mi się same zdarzają.
175:04, poziom 60

czwartek, 7 czerwca 2012

Skyrim - szepczący w ciemności

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Gdy wróciłem wreszcie do Whiterun, najpierw chciałem załatwić sprawę z Ysoldą - ona też pamiętała moje pożałowania godne wyczyny i oczywiście zaczęła od czynienia mi wyrzutów: podobno wziąłem od niej na kredyt ślubną obrączkę i bogowie jedni wiedzą kto ją ma teraz, dobrze że przynajmniej umiała podać mi adres. Ale nim się tam udałem, coś innego zwróciło moją uwagę - posłyszałem plotkę o synu jarla, który wykazywał pewne zastanawiające zmiany charakteru. Gdy zbadałem sprawę, okazało się że za wszystkim stoi kolejne daedryczne bóstwo - Mephala - której podszepty kierowały młodym Nelkirem. Namierzyłem źródło szeptów i zdobyłem jej legendarny miecz - niestety, jego moc podupadła z upływem czasu, ale krew mogłaby z powrotem go nią nasycić. Odnalazłem też chatkę, gdzie podobno mieszka moja luba - gdy się zbliżyłem, wyszła mi na spotkanie, niecierpliwa by skonsumować nasz związek. Ja nie miałem na to ochoty, głównie z tego powodu, że była obrzydliwą krukowiedźmą. Piszę "była", gdyż obrączkę Ysoldy odebrałem z jej zimnych zwłok.
Załatwiwszy wszystko, miałem dość informacji, by dotrzeć do Sama. W forcie Morvunskar znalazłem sporo nieżyczliwych magów oraz portal wiodący na urokliwą polanę, gdzie Sam urządzał kolejną popijawę z grupą nieznanych mi osób. Gdy się zjawiłem, ucieszył się i... przybrał swą prawdziwą postać: daedrycznego księcia Sanguine, którego specjalizacją są figle i rozpusta. Rzeczywiście, bardzo zabawny figiel, naprawdę. Chyba w ramach przeprosin podarował mi ozdobioną różą laskę, której moc pozwalała na przyzwanie dremory, po czym teleportował mnie z powrotem do Whiterun, skąd ruszyłem do Solitude. Nie mogę powiedzieć, bym zmierzał wprost do celu, nie zwracając uwagi na tajemnicze jaskinie, ruiny czy obozy, które mijałem w drodze. Jak jednak mogę się oprzeć, widząc z oddali daedryczną świątynię z wielkim posągiem Meridii, a gdy się zbliżę słysząc jej głos czyniący mnie jej czempionem? No jasne, że nie mogę.
171:48, poziom 59

środa, 6 czerwca 2012

Halo: Combat Evolved Anniversary

Krótka sesja, w sam raz, aby skończyć Bibliotekę. Przedarłszy się przez monotonne korytarze pełne atakującego zewsząd Floodu zdobyliśmy wreszcie Indeks i już-już mieliśmy go użyć do odpalenia Halo, gdy pojawiła się Cortana, by nas powstrzymać i zdradzić parę ciekawych informacji na temat tego, jak właściwie działa Halo. Śmierć przez zagłodzenie byłaby z pewnością niezłym sposobem na pozbycie się Powodzi, ale biorąc pod uwagę, że tym pokarmem, który należy usunąć jest (między innymi) ludzkość, chyba poszukamy innego rozwiązania. Tymczasem Spark się na nas obraził i wysłał swoje laserowe samolociki przeciw nam. Osz ty!

wtorek, 5 czerwca 2012

Halo: Combat Evolved Anniversary

Ciąga dalszy kampanii w coopie - kolejne trzy levele za nami. Odnaleźliśmy mapy Halo pozwalające na zlokalizowanie pomieszczeń kontrolnych, gdzie następnie zrobiliśmy zbrojny wjazd znaczną grupą, a Cortana (towarzysząca Master Chiefowi AI z okrętu Pillar of Autumn), po podłączeniu do komputerów, ściągnęła informacje o strukturze, jej pochodzeniu, przeznaczeniu i zagrożeniach. Między innymi o niebezpieczeństwie, w które pakuje się właśnie kapitan Keyes szukający tu składów broni. Kolejny level to droga na ratunek (niestety, za późno), a potem szybko z powrotem, przed atakującym Floodem - obcą, pasożytniczą formą życia, pochłaniającą wszystko co stanie jej na drodze. W końcówce spotykamy się ze Sparkiem - konstruktem Prekursorów (budowniczych Halo), którego zadaniem jest powstrzymać rozprzestrzenianie się Powodzi. Pomożemy mu w tym w kolejnym levelu - Bibliotece - gdzie będziemy szukać Indeksu - klucza aktywującego Halo. Ale to już następnym razem.

niedziela, 3 czerwca 2012

Skyrim - toksyczna religia

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. Nim bowiem zawróciłem do Whiterun, odbyłem przejażdżkę wśród zachodnich pasm górskich, gdzie dostrzegłem kolejną daedryczną kapliczkę i już czułem, że nie mogę ominąć. Odnalazłem tam samotnego alchemika, zajętego swymi badaniami. Zaoferowałem mu pomoc, na co ten podał mi listę poszukiwanych składników - czystym zbiegiem okoliczności większość z nich miałem przy sobie, toteż popędziłem zdobyć pozostałe i wkrótce wróciłem licząc na profity. Zamiast nich, zaoferował mi (poprzez wchłonięcie toksycznych oparów) kontakt ze swym bóstwem - Peryite, na co po chwili wahania przystałem. I znów kolejny głos polecił mi ścigać wyznawcę, który odwrócił się od niego. Tym razem w krasnoludzkiej twierdzy Bthardamz. Wędrówka po krasnoludzkich twierdzach jest nagrodą samą w sobie, dlatego otrzymawszy wskazówki, od razu tam popędziłem.
Ruiny były rozległe i zaludnione nieprzychylnie nastawionymi wyznawcami Peryite - skażonymi. Bez skrupułów pozbywałem się wszystkich, którzy stanęli mi na drodze - nie wspominał nic o tym, bym uważał na przypadkowe ofiary. Po oczyszczeniu twierdzy, wróciłem po nagrodę - tarczę wzmocnioną ochronnym zaklęciem. Ciekawa, choć nieprzydatna zabawka.
160:10, poziom 56

sobota, 2 czerwca 2012

Skyrim - przyjaciel orków

Drogi pamiętniczku, spotkała mnie dziś rzecz dość niezwykła. W swej podróży zahaczyłem o orkowy fort położony we wschodniej części Skyrim. Życie tutaj wybrali ci spośród orków, którym najwidoczniej nie odpowiadało towarzystwo innych ras. Wiedli tu prymitywne życie według własnych zasad i praw. Nie dopuszczali do siebie obcych, jednak i oni potrzebowali pomocy. Dowiedziałem się, że poszukują zaginionego artefaktu - kowalskich rękawic. Wziąłem od nich wskazówki i ruszyłem w drogę, a wkrótce wróciłem z poszukiwanym przez nich przedmiotem. Wódz orków był tak rozradowany jego odzyskaniem, że ogłosił mnie bratem orków i zapowiedział, że daje mi to wstęp do innych orkowych osad. To jednak nie koniec niespodzianek, bowiem za palisadą fortu znajdowała się kopalnia bogata w złoża rzadkiego minerału zwanego tutaj hebanem. Spędziłem tam nieco czasu pracując kilofem i wkrótce, z plecakiem pełnym przetopionych sztab, pożegnałem się z orkami.
Potem znów ruszyłem na zachód - tym razem z solenną myślą dotarcia do Solitude. Niestety, znów coś odwróciło moją uwagę. Rorikstead. Sama osada, choć z pewnością interesująca, nie wystarczyłaby do przerwania mej podroży. Znalazłem tam jednak człowieka o imieniu Ennis, który pamiętał moją pełną przygód noc - tę, której sam nie pamiętałem, gdy to w pijackim zamroczeniu przebyłem wraz z Samem drogę z Whiterun do Markarth. Twierdził, że ukradliśmy mu wówczas kozę, którą następnie sprzedaliśmy mieszkającemu w pobliżu gigantowi. Nieważne w jakim celu. Wcisnąłem mu mieszek złota, jako wynagrodzenie strat i aby powiedział mi coś więcej, coś co pozwoliłoby mi dotrzeć do Sama, który mnie w to wszystko wpakował. Trop wiódł z powrotem do Whiterun (co znaczy, że jestem juz bliski celu), do Ysoldy. Ciekawe czy i jej narobiłem kłopotów.
154:03, poziom 54