czwartek, 31 października 2013

Far Cry 3 - podpalacz

W Badtown znajduję człowieka z mojej wizji - okazuje się być amerykańskim szpiegiem (nieco sfiksowanym, jak chyba wszyscy tutaj).
Daje mi zadanie - puścić z dymem plantację narkotyków, co czynię z pomocą otrzymanego miotacza ognia.

środa, 30 października 2013

Przez ciemne zwierciadło

Powieść Philipa K. Dicka. Oparta ponoć na wątkach autobiograficznych - co nie oznacza, że konkretnie Dickowi przydarzyła się taka historia, ale z pewnością wiele wizji, postaci, sytuacji i zagmatwanych dialogów ma swój pierwowzór w jego przygodach z narkotykami. Nie ma tu też za dużo fantastyki - właściwie tylko kostiumy maskujące są typowo fantastycznym rekwizytem.
Książka opowiada o grupie ćpunów i w większości wypełniona jest ich rozmowami, schizami i urojeniami. I jest to naprawdę świetne - gdy brną w jakieś absurdalne, zagmatwane sytuacje lub rozprawiają o bzdurach. Jest tu też trochę typowo dickowych elementów nakładających się rzeczywistości, choć tym razem nie jest to wpływ pozaziemskich istot ani przenikających się światów, a uszkodzeń mózgu spowodowanych długotrwałym przyjmowaniem narkotyków. Jest też głęboka paranoja, wraz ze śledzeniem samego siebie i podejrzewaniem siebie o niecne działania. Końcówka jest ciężka i zagmatwana, gdy wszystko się sypie, zwalnia wraz z obumierającym mózgiem głównego bohatera, odsłonięte zostają piętrowe spiski i prawdziwe motywy, ale nie do końca wiadomo co z tego ostatecznie wynikło.

wtorek, 29 października 2013

DnD 4 #60 - powrót do krainy śniegu

Dziś bez walki. Gracze wchodzą do klasztoru Entropii, dowiadują się, że nim dotrą do Coś, czeka ich zadanie tysiąca drzwi. Dostają też trzy wróżby-wskazówki mające im podpowiedzieć, które wybrać. Z jej pomocą udaje im się z powodzeniem wybierać za każdym razem. W ten sposób docierają do miejsca wyglądającego jak typowa izba kuchenna, gdzie posila się niepozorna dziewczyna o wampirzych zębach.

W niezgrabnej rozmowie udaje im się przekazać swój cel i otrzymują miecz i wskazówki jak z niego skorzystać. Sami mają zabić odwrócony zamek. Wracają zatem i to właśnie czynią. Wówczas cała rzeczywistość znów się obkurcza, zawija i przyjmuje kształt paskudnego potwora, a wokół pojawia się śnieżny i mroźny krajobraz (a raczej, póki co, wnętrze wieży) - okazuje się, że wrócili do miejsca, jakie opuścili dwa lata temu (czasu rzeczywistego, w świecie gry minęło chyba go nieco mniej) i właśnie wyjmują miecz z lodowego posągu. W nagrodę za dokonania dostali po 1300 PD na głowę i jeszcze cztery przedmioty magiczne (maksymalnie 15 poziomu): rękawiczki, buty, pas i czapkę, które wypadły z rozsypującego się w śnieg posągu.

poniedziałek, 28 października 2013

Far Cry 3 - Citra

Udaję się do położonej w dżungli świątyni, gdzie urzęduje niejaka Citra - zdaje się ktoś w rodzaju kapłanki, przywódczyni miejscowych, a przy okazji siostra Vaasa. Podobno może mi pomóc.
Póki co, pomoc sprowadza się do niejasnych wizji wywołanych narkotykiem. Widzę w nich ubranego na biało mężczyznę i siebie zdobywającego rytualny nóż. Teraz muszę tylko powtórzyć to w prawdziwym świecie - w tym celu powinienem udać się do Badtown.

niedziela, 27 października 2013

Far Cry 3 - ucieczka z płomieni

Wdzieram się do obozu, gdzie (jak się dowiedziałem) jest więziona Liza. Okazuje się, że to pułapka, a ja wpadam w ręce Vaasa - łajdaka z irokezem, który zabił mego brata.
Potem jest pożar, ale udaje mi się wydostać wraz z dziewczyną. Uciekamy samochodem z obowiązkową sekwencją ostrzeliwania się przed ścigającymi z granatnika. Potem chronimy się u doktora. Dziewczyny naprawiają łódź, a ja obiecuję odnaleźć resztę.

sobota, 26 października 2013

Far Cry 3 - Meduza

Po odebraniu wiadomości od Dennisa - Murzyna w okularach z plemienia Rakyat, które pomogło mi na początku - udaję się do zalegających na plaży wraków, by zdobyć od czających się tam łajdaków kody, które pozwolą mi namierzyć ich szefa.
A potem jeszcze zakradam się do ich obozu, by podłożyć bombę pod skład z bronią i amunicją - to na wypadek, gdyby poważnie chcieli zaatakować plemię Rakyat.

piątek, 25 października 2013

Far Cry 3 - grzybki

Moje pierwsze fabularne zadanie (po obowiązkowym wstępie polegającym na zbieraniu ziół i skór), to odbicie posterunku, gdzie podobno przetrzymywana jest jedna z dziewczyn z wyprawy - Liza.
Okazuje się że nie, co zaraz prowadzi do zadania kolejnego - udać się na zachód, do pewnego doktorka, który może mi pomóc. Faktycznie - schroniła się u niego inna z naszych dziewczyn - Daisy, ale jest ranna (a doktorek nieco sfiksowany). Na jego prośbę przynoszę mu jakieś grzybki z jaskini (co wiąże się z małym tripem).

czwartek, 24 października 2013

Far Cry 3

Zacząłem grać w Far Cry 3. W sumie, to już jakiś czas temu odpaliłem ją i obejrzałem początek, ale teraz zabrałem się za nią naprawdę.
Zaczyna się wesołą imprezą w tropikach, zabawą, pijaństwem i aktywnym wypoczynkiem. Potem są skoki spadochronowe, a potem pobudka w klatkach i psychotyczny porywacz z irokezem. Ja uciekam, mój brat ginie, z pomocą przychodzi mi jakieś plemię, dostaję tatuaże oraz cel: uwolnić pozostałych przyjaciół. A potem otwiera się przede mną Wyspa. I teraz jest pora na zachwyty. Na mapie masa ikonek z aktywnościami, które stoją przede mną otworem: odblokowywać maszty, wyzwalać posterunki, polować na zwierzynę (a dzięki skórom ulepszać ekwipunek), zbierać rośliny (i produkować z nich leki), szukać skarbów, tajemnic, niezwykłych miejsc. Albo po prostu śmigać na quadzie lub lotni, podziwiać widoki i strzelać się z bandytami. Na razie zapowiada się świetnie, zobaczymy jak się rozwinie.

Droga

Powieść McCarthy'ego, znanego (jak się dowiedziałem z tylnej strony okładki) z "To nie jest kraj dla starych ludzi" - książki, za której ekranizację Coenowie zgarnęli Oskara. "Droga", nawiasem mówiąc, też została zekranizowana, co można poznać po filmowej okładce z Aragornem.
Znakomita, naprawdę bardzo dobra książka. Dzieje się w nieokreślonej, postapokaliptycznej przyszłości, w świecie zniszczonym przez nie opisaną tutaj katastrofę. Opowiada o losach ojca podróżującego wraz z synem przez teren dawnych Stanów - na południe. Każdego dnia walczą o przetrwanie oraz o zachowanie człowieczeństwa. Czyta się to świetnie, klimatem wręcz ocieka, niezwykły nastrój czuć w każdym słowie i zdaniu. Smutna i poruszająca powieść.

środa, 23 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Tak, jak pisałem - gram sobie na luzaku pykając po jednej misji od czasu do czasu lub łapiąc jeden lub dwa klocki. Odblokowałem "bonusowy poziom" z Lego City (bodaj za 200 złotych), ale odwiedzę go później. To chyba jedyna większa rzecz, jaka mi została, reszta to wybieranie okruchów. Szkoda trochę, że nie ma tu żadnej kampanii łotrzykowskiej, jak w Star Wars lub pierwszym Batmanie, ale wynagradza to miasto z masą poukrywanych znajdziek.

niedziela, 20 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Staram się zebrać 100%. Zacząłem od odblokowania dodatkowych postaci - superłotrów i ich popleczników odblokowuje się walcząc z nimi na głównej mapie (te walki są krótkie i proste), a sprzymierzeńców i cywilów - otwierając rozsiane po mieście drzwi (co wymaga odpowiedniej liczby złotych klocków). Ponadto zebrałem wszystkie czerwone klocki, co odblokowało parę przydatnych bonusów (np. mnożniki, które pozwolą szybko nabić kasę). Teraz czyszczę misje fabularne przeplatając to z lataniem po mieście za ostatnimi złotymi klockami, cywilami do uratowania i pojazdami do kupienia.

Północna granica

Powieść Feliksa W. Kresa. Militarne fantasy z lat 90. Gdy Sapkowski atakował Wiedźminem, Kres pisał swój cykl Szererski. Nazywa się to Księga Całości, ale nie wiem, czy jest już w całości, bo podobno Kresowi zbrzydło pisanie. Ale jeszcze parę tomów jest dostępnych, z tego co widziałem.
Choć fantasy, obywa się bez magicznych pocisków czy elfów - są za to wpływy boskich sił i demoniczne istoty. I wojna z nimi, która wypełnia całą książkę. Militarne klimaty niespecjalnie mnie kręcą, choć trzeba przyznać Kresowi, że pisze o nich z wielką wprawą i dużym przywiązaniem do szczegółów, czyta się to bardzo przyjemnie. Pierwsza połowa książki to głównie przemieszczenia wojsk, ganianie za zgrajami, w drugiej za to pojawia się więcej mistycyzmu, jakieś sny prorocze, konszachty z tymi złymi. A kończy się solidną bitwą. W końcówce jest też moment, gdy wszystko zdaje się zmierzać do dość sztampowego rozwiązania fantasy, a tu niespodzianka - autor zaskakuje i ma czelność rozegrać zdroworozsądkowo i realistycznie. Ciekaw tylko jestem, co z tego wyniknie, trzeba się chyba zainteresować kolejnymi księżkami cyklu.

czwartek, 17 października 2013

Borderlands 2

Wróciliśmy do Borderlands 2 i kontynuujemy najwyższy poziom trudności. Może trochę za dużo czasu zajmuje nam (znowu!) błądzenie po kątach i szukanie secretów. Przez poprzedni poziom przeszliśmy niczym burza, olewając większość zadań pobocznych. Teraz staramy się (choć nie wiem, czy potrzebnie) robić wszystko. Na razie dotarliśmy do Sanktuarium.

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

No, tryb fabularny ukończony. Zrobiłem dwie ostatnie misje opowieści. Dołączają w nich do mnie inni członkowie Ligii Sprawiedliwych - Wonder Woman, Flash, Green Lantern i niejaki Cyborg (którego nawet nie kojarzę, o reszcie przynajmniej słyszałem, nawet jeśli nie przeczytałem żadnego komiksu z ich udziałem).
Licznik pokazuje jakieś 33% ukończenia. Zostało zebranie wszystkich znajdziek i realizacja dodatkowych wyzwań. A więc jeszcze trochę miłych chwil spędzę z tą grą.

środa, 16 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Dziś wpadły aż cztery poziomy - ale niektóre były krótkie. Było znów trochę pościgów, trochę biegania po metrze, trochę przeszkadzania Lexowi w kampanii prezydenckiej i trochę kluczenia wśród ulic ze ścigającym robotem na karku. Superman stracił umiejętność latania, więc robiłem tylko misje, nie włócząc się zbytnio po mieście.

wtorek, 15 października 2013

DnD 4 #59 - zagadki w ciemności

Najpierw dokończyć rzeczy zaległe - eladrin rzuca się do pozostałości po niedawnych przeciwnikach, by wyssać nieco skarbów. Wymaga to serii testów - każdy kolejny jest coraz trudniejszy, a że każdy wymaga poświęcenia własnych zasobów, w pewnym momencie mądrze będzie przerwać. Mariusz ma rzuty dość słabe i nie przerywa dość wcześnie, ale i tak udaje się wyssać w sumie 8100 zł (i potem jeszcze szybciutko stracić dodatkowe 500 na ostatni rzut, bo a nuż się uda) - ciekawe czy w ogóle to odnotowuje. Voucherów nie było.

Potem zauważają dziurę, jaka znów się pojawiła w tronie i wiedzie kolejny poziom w dół. Wchodzą tam już pewniej, niż ostatnio. Jest tam tron, na nim świeca i powoli ukazująca się ich oczom sala - pełna bogactwa i przepychu, a także wędrujących zjaw. Potem wszystko zaczyna gasnąć, rozpadać się i sypać, aż przykurcza do małej, wąskiej komnatki (a świeczka gaśnie do malutkiego ogarka), a na tronie pojawia się napis z pytaniem o zagadki. Po wymianie uprzejmości, gracze dostają jedną do rozwiązania - jest mowa o jakiejś kobiecie, która nie wiadomo gdzie idzie, po co i co niesie. Jak ją rozwiązać? Zadając pytania pomocnicze. Dojście do tego zajmuje graczom chwilę.

Potem kolejne napisy proszą ich o zaprowadzenie do Końca (tu pomoże im Kompas) i sprowadzenie Czegoś. Zamek rusza i zaczyna się sypać. Przez dziury widzą, że wędrują przez szarą pustkę i zbliżają się do kilkukilometrowego kolosa (chyba martwego) z zamkiem na środku piersi. Wylądowawszy, wędrują tam i pukają do drzwi. Otwiera im mnich. Po krótkiej wymianie zdań, dowiadują się, że tutaj znajdą Coś. Ale co?

Nagroda za sesję: 1000 PD na głowę.

poniedziałek, 14 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Gram dalej w legutki, wciąż współpracując z Supermanem. Tym razem odwiedzamy Metropolis, aby przeniknąć (i, miejmy nadzieję, pokrzyżować) plany Lexa Luthora i Jokera.
Udało mi się ukończyć dwie misje:

niedziela, 13 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Robię kolejne zadania i mam wreszcie możliwość wcielenia się w Supermana! Potężna postać, ale nie zaburza równowagi - w końcu pozostali też są niemal nieśmiertelni (błąd to tylko utrata punktów i odrodzenie się w niemal tym samym miejscu). Wciąż jest to głównie gra w kombinowanie.
Przez dwie misje tropię Jokera i Lexa Luthora, usiłując się dowiedzieć, jaki jest ich cel. Potem to oni składają mi wizytę, wdzierając się do batjaskini - robią tam niezłą demolkę (znów Człowiek ze Stali przychodzi z pomocą).
Wtedy to dostaję możliwość polatania Supermanem również poza misjami - po mieście. I jest to naprawdę fajne. Chyba spędzę tu trochę czasu na zbieraniu różności, których (jak zwykle) jest sporo.

czwartek, 10 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Dwie kolejne misje skończone. Całkiem nieźle. A że nie zrobiłem żadnych fotek (i że nie chce mi się pisać nic więcej), dam jeszcze tylko zrzut ze zdobytych dotąd osiągnięć:

wtorek, 8 października 2013

DnD 4 #58 - gra tronów

Kolejne swe kroki drużyna kieruje ponownie do sali tronowej, zdecydowana by wyjaśnić raz na zawsze zagadkę tego miejsca (sam jestem jej ciekaw). Sala znów się zmieniła - na ścianach pojawiły się freski i obrazy (z rożnych epok), ukazujące Odwrócony Zamek w centrum kultu, zaś na podłodze znajdują się rzędy szkieletów ułożonych w pozie ukłonu. A na samym tronie znajduje się jakiś nieokreślony, organiczny twór, zdecydowanie żywy i wrośnięty weń żyłami. Co robią gracze? Oczywiście atakują - początkowo nic się nie dzieje, potem przez salę przechodzi wstrząs, ściany i sufit się sypią, przez otwory dostają się gałęzie, widać na zewnątrz jakiś inny świat. A tron się zapada.

Studnia wiedzie do kolejnej sali tronowej (skok w dół wydaje się ryzykowny i powoduje sporo wahań, ale okazuje się, że to nic strasznego - tak mocnych mamy już bohaterów), a tam z ciemności wyłania się na nich czwórka pokracznych postaci - zarobaczonych nieumarłych, w podręczniku figurujących jako Spawn of Kyuss. Poza atakami typu ongoing oraz aurą, zakażają swoją paskudną chorobą. Oczywiście udaje ich się pokonać, ale troje bohaterów ulega zarażeniu. PD za walkę: 1200, do tego 300 za zaległą sesję i 500 za tę (bo w końcu coś się dzieje). W sumie 2000 na głowę.

poniedziałek, 7 października 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

Zacząłem grać w kolejne legutki. Znów o Batmanie, choć zdaje się, tym razem pojawi się więcej niezwykłych postaci z uniwersum DC (którego niemal nie znam). W każdym razie, póki co, gram Batmanem i Robinem. Skończyłem dwa pierwsze epizody, odblokowałem pierwsze kostiumy. Gra, zamiast prostego huba z części poprzednich, dostała otwarte miasto z osobną porcją zadań. Same misje zdają się bardziej rozbudowane i różnorodne - np. w drugiej mamy etap chodzony i etap w pojazdach. Głównymi przeciwnikami zdają się być Joker i Lex Luthor, ale w misjach pojawia się więcej menażerii jako wrogowie poboczni. Ale w sumie gra jest bardzo podobna do poprzedniczek - gdyby nie to, że tamte bardzo mi się podobały, na tę pewnie bym się krzywił. A tak - jestem zadowolony, że dostałem jeszcze więcej plansz, jeszcze więcej klocków i jeszcze więcej zbieractwa.

niedziela, 6 października 2013

Xavras Wyżryn

Powieść Jacka Dukaja. Ta nie jest tak odległa i tak wykręcona, jak te, które czytałem wcześniej. Przeciwnie, dość konwencjonalna - ot, mamy alternatywną rzeczywistość, w której nie pokonaliśmy bolszewików w 1920, nie było też drugiej wojny światowej, a Polska wciąż znajduje się pod radziecką okupacją. No i mamy Xavrasa Wyżryna, polskiego terrorystę wybierającego się z atomówką na Moskwę. Trochę o wojnie, trochę o przeznaczeniu, trochę o teorii chaosu.
A do tomiku wydawca wepchnął jeszcze trzy opowiadania, które w żaden sposób nie nawiązują do Xavrasa, a jedynie mają zbliżoną (niby) tematykę.

sobota, 5 października 2013

Assassin's Creed: Revelations - koniec

No i skończyłem. Ostatnie wspomnienia były krótkie i proste - kilka zadań i po sprawie. A że większość zadań pobocznych mam już wykonanych, do gry raczej nie będę wracać.
Grę oceniam jako bardzo przyjemną - nie wniosła tyle nowości, co Bractwo (nie mówiąc o dwójce) - raczej powtarza większość jego patentów, ale za to nie stała się tak marudna w końcówce. Konstantynopol jest ciekawszy, barwniejszy od Rzymu, rozbudowano trenowanie assassynów. Ogólnie - pozytywnie. Ale tych laserowych niedźwiedzi w końcówce już nie miałem siły słuchać. Za jakiś czas zabiorę się za trójkę, oby nie okazała się jedynie zmianą dekoracji.

piątek, 4 października 2013

Assassin's Creed: Revelations

Dziś tylko pobiegałem wykańczając różne zadania poboczne (głównie kolesia od bomb - Piri Reisa), a i tak zajęło mi to sporo czasu.

czwartek, 3 października 2013

Borderlands 2

Najwyższy poziom trudności sam się nie przejdzie, więc zabieramy się za niego z zamiarem zaliczenia przy okazji wszystkich zadań pobocznych.

A przedtem pograliśmy trochę w jakiegoś starocia, którego Microsoft wcisnął za darmo goldowcom - Rainbow Six: Vegas. To stara gra (i widać to, oj widać), ale nie taka zła. Choć szkoda, że w coopie nie ma fabularnej oprawy, a same gołe zadania. Raczej ją odpuścimy.

wtorek, 1 października 2013

DnD 4 #57 - wodne tortury

Była mowa o miesiącu, ale spotkaliśmy się po trzech. To znaczy spotykaliśmy się wcześniej, ale nie było okazji do erpegowania. Istnieją uzasadnione obawy, że z tymi okazjami może być coraz gorzej, ale może w końcu się uda pchnąć fabułę parę kroków naprzód. Spotkanie było raczej krótki i w dość luźnej atmosferze, dlatego wiele nie zdziałaliśmy, ale cóż... time you enjoy wasting is not wasted.

Ostatnio błąkali się po Odwróconym Zamku, bez specjalnego pomysłu co ze sobą zrobić. Pomysł chyba nie przyszedł, więc pomaszerowali znów korytarzem szukając oznak czegokolwiek. Jakoś i znaleźli nowy pokój - zaniedbaną, zarośniętą łaźnię. Że atmosfera była frywolna, postanowili wrzucić niziołka (zwanego przez jakiś czas koziołkiem) do pokrytego rzęsą basenu. Właściwie to szybko wycofali się z tego pomysłu - ale nie wszyscy. Eladrin stwierdził, że dlaczego by nie? - więc wziął i wrzucił (a rzut miał udany). Koziołek plusnął i zniknął. Reszta zaczęła gorączkowo przeszukiwać wodę, ale po maluchu nie było śladu. Krasnolud dostrzegł na jednej ze ścian mozaikę, którą przedtem przeoczył - przedstawiała niewysoką postać przypiętą do jakiegoś łoża tortur i smaganą biczem przez roznegliżowanego sukkuba. Wymacawszy ścianę, odkrył ruchomy element i otworzył wąskie przejście.

Kręty korytarzyk zaprowadził ich pod kolejną ścianę, kolejne przejście i wprost do loszku służącego za izbę tortur. Pośród rozmaitych instrumentów, narzędzi i przyrządów było jedno, zajmowane przez Cichą Stopę. Elf, niewiele myśląc, zabrał się do roboty - obrócił kołowrotem ramę, na której rozpięto ciało jego przyjaciela, podsunął żelazny koksownik i zabrał się do krzesania ognia. Pozostał dwójka czym prędzej uwolniła niziołka i po przywołaniu elfa do porządku, ruszyła prowadzącym dalej korytarzem.

Mijali szereg zakratowanych cel. Jedna z nich była otwarta i niziołek, wiedziony dziwną pokusą, wykorzystał swój talent bait-and-switch, by wepchnąć do środka eladrina i zatrzasnąć drzwi. Akcja zakończyła się sukcesem, a przyjaciele patrzyli zdezorientowani. Eladrin teleportował się na zewnątrz, ale z łańcuchem na kostce - znów niechybnie wpływ magii Zamku. Krasnolud pomógł mu się uwolnić i ruszyli dalej.

Dotarli do schodów prowadzących na dół i korytarza wiodącego do części, którą już zwiedzali - skarbca. Zdecydowali, by zejść niżej i odkryć wreszcie tajemnicę tego miejsca. Ale to już przy następnym spotkaniu.

Nie było rozdawania pedeków, więc zachowuję w pamięci, by nie zapomnieć przy okazji kolejnej sesji.