sobota, 30 listopada 2013

Wiedźma z Wilżyńskiej Doliny

Drugi tom opowiadań o Babuni Jagódce Anny Brzezińskiej. Wrażenia mam mieszane - bo choć parę opowiadań jest znakomitych, to parę - zaledwie ok.
Nieco też brakowało mi tego bezpretensjonalnego okrucieństwa i prymitywnego, naturalistycznego zła z pierwszego tomu. Trochę go oczywiście zostało, ale autorka już nim tak nie szafuje jak poprzednio.

czwartek, 28 listopada 2013

Dishonored - nadrewident Campbell

Moje pierwsze prawdziwe zadanie, to wyeliminować nadrewidenta Campbella (jak rozumiem, szefa wszystkich rewidentów). Najpierw trzeba dotrzeć na miejsce, zakraść się do jego siedziby, załatwić swoje, a potem uciec.
A po drodze można wykonać parę pobocznych zadań, zebrać kilka fantów i odwiedzić dodatkowe lokacje. Świetne jest to, że miejscówki są rozległe i mają wiele ścieżek prowadzących do celu.

wtorek, 26 listopada 2013

DnD 4 #64 - czerwona czaszka

Najpierw dokończenie walki - zgodnie ze zwyczajem, wrogowie padają, bohaterowie żyją, dostają skarby (8 000 golda w drogocennych kamieniach) i pedeki (960 na głowę). A potem idą dalej.

Wkrótce docierają do trudniejszej, nie opisanej im przez Lilię, części, a także znajdują trupy i resztki wozu, które najwidoczniej spadły z górskiej ścieżki. Wszystko wskazuje, iż są to trupy Tajemnej Straży - kapłańskiej kasty sprawującej pieczę nad Zakazaną Twierdzą. Jeden z nich (goblin) wciąż żyje i bajdurzy o swym władcy, a także o dramatycznych i niezwykłych zdarzeniach, jakie wypędziły kapłanów z siedziby. Potem zgadza się zaprowadzić tam graczy.

U stóp Twierdzy (będącej w istocie monolityczną wieżą) przeobraża się w gibberinga i atakuje graczy. Zaskoczenie i niezwykły atak (powodujący pojawienie się na ciałach graczy groteskowych ust, które zaczynają ich kąsać i ranić kwasem) sprawiają, że udaje mu się zadać im jakieś rany, ale i tak pada w pierwszej turze (widać nie był dość mocny). Krasnolud nawet nie zdążył wyciągnąć topora. Nagroda to ledwo 250 punktów doświadczenia na głowę.

A potem idą na górę. Przed wieżą widzą ołtarze, ślady krwawego kultu i krwawiące żywicą pęknięcie wieży, na pierwszym piętrze - ślady panicznej ucieczki, na drugim - dużo trupów, na trzecim - szepczące ze ścian usta. Czwartego piętra w ogóle nie ma - kilkunastometrowa tyczka podtrzymuje kolejną kondygnację. Gracze wspinają się oczywiście. Na piątym wszystko wydaje się spokojne i nienaruszone, zaś na szóstym trafiają do eleganckiego i gustownie urządzonego gabinetu, gdzie stają twarzą w twarz z Omnigarchą, który zamiast głowy ma czerwoną czaszkę (tak). Ciąg dalszy w następnym odcinku.

niedziela, 24 listopada 2013

Upadek Avengers

Dziewiąty tom kolekcji Marvela. Historia upadku i odrodzenia się formacji Avengers. Najpierw pojawia się znikąd wielkie zagrożenie, z czego robi się nielicha awantura, potem wszystko się wyjaśnia, jest ostateczne starcie i otrząsanie się po kataklizmie. Rysunkowo komiks jest bardzo atrakcyjny, we wspomnieniach wprowadza kilka różnych stylów graficznych.
Nie porusza mnie ta historia - może dlatego, że nie znam Avengers. Jest tu sporo nawiązań do ich wcześniejszych opowieści, pojawia się masa postaci, a mnie to nic nie mówi. Giną jakieś ważne osoby, inne się rozstają lub schodzą, może gdybym żył tym światem, patrzyłbym zafascynowany (lub przeklinał twórców za uśmiercenie ulubionego bohatera), ale dla przypadkowego czytelnika nie jest to jakoś szczególnie ciekawe.

Valis

Znakomita powieść Dicka. Mniam, naprawdę rewelacyjna, arcydzieło. Jestem zachwycony. Dick to mistrz (i szaleniec, tak przy okazji). Podobno autobiograficzna - faktycznie, przez znaczną część zdaje się opowiadać wątki z jego życia: rozstanie z żoną, chorobę przyjaciółki, pobyt w wariatkowie, ale potem zbacza w stronę fikcji.
Wada jest taka, że jest dość ciężka - zwłaszcza w pierwszej połowie jest mało akcji czy dialogów, przypomina raczej traktat filozoficzny. Ale mamy tu bardzo smakowitą mieszaninę rozważań o Bogu, objawieniu, zbawieniu, naturze stworzenia, trochę gnozy, ezoteryki i laserowych niedźwiedzi. W każdym razie nieźle się musiało dziać Dickowi pod czapką. A napisał to w mniej niż dwa tygodnie. Polecam.

Far Cry 3 - koniec

Najpierw dość chaotyczna akcja z wsadzeniem zbiorników ropy (ma to unieruchomić ludzi Hoyta), a potem mała partyjka pokera z nim samym. Nie kończy się tak, jak to sobie zaplanowaliśmy, bo łajdak zdołał przejrzeć nasze plany. Ale potem znów nadchodzą wizje, walczę z Hoytem, a gdy przychodzę do siebie, wokół jest masa trupów.
Potem gonię na lotnisko, uwalniam brata, uciekamy śmigłowcem (a w tle brzmi "Cwał Walkirii" Wagnera), okazuje się, że tubylcy porwali resztę przyjaciół, wracam więc do świątyni. Tam świrnięta Citra dmucha mi w twarz proszkiem, co powoduje kolejną porcję halucynacji, a potem proponuje przyłączenie się do nich. Gra daje mi wybór - poświęcić przyjaciół lub ich uwolnić. Wybieram uwolnienie, machając ręką na szalonych dzikusów. Wreszcie wracamy do domu.
Podsumowanie: gra przyjemna, ale nie rewelacyjna. Na początku zachwyca lokacjami, możliwościami i masą zadań. Główny wątek też jest dość dynamiczny i interesujący, by się weń wciągnąć. Ale poboczne zadania po jakimś czasie (zdaje się, że mniej więcej w połowie) zaczynają nużyć i nie dostarczają takiej frajdy. No niby każde zabójstwo, polowanie, wyścig, maszt czy obóz różnią się od siebie i wymagają nieco innej taktyki - ale tylko "nieco". Na szczęście misje głównego wątku nie cierpią na ten problem, choć z nimi miałem inny - jest w nich (zwłaszcza końcowych) za mało okazji skradania się, a za dużo zwykłej strzelanki.

czwartek, 21 listopada 2013

Diablo 3 - Mumbo kontra Król Szkieletów

Oto zaczynamy grać w Diablo 3 na X360. Ja wcielam się w rolę szamana (Mumbo), a Andrzej - łuczniczki (czy tam łowczyni demonów). Na razie dotarliśmy do Króla Szkieletów (i pokonaliśmy go), awansując na 10 poziom.
Wersja konsolowa ma podobno zmieniony system łupów (taki bardziej sprzyjający graczom, dopasowujący losowane przedmioty pod postać), a także stopnie trudności. Poza czterema trybami: normal, koszmar, piekło i inferno, jest jeszcze możliwość wybrania trudności - wzięliśmy najwyższą i jest trudniej, niż na pecetowym normalu, co się chwali. Jest ciekawiej. Ale jakby nie patrzeć, to wciąż ta sama gra (choć tryb kooperacji na jednym ekranie dodaje jej nowego życia). Sterowanie padem jest załatwione bardzo fajnie. Przydałoby się, gdyby jakiś patch dodał je do wersji PC, bo wypada to przyjemniej niż myszka.

środa, 20 listopada 2013

Dishonored - ucieczka

Zacząłem grać w Dishonored - skradankę w stylu Thiefa, w steampunkowym klimacie. Wcielamy się w zabójcę (a raczej w arystokratę, który przyjmuje na siebie rolę zabójcy po tym, gdy został niesłusznie oskarżony o zamach i zdradę stanu, a teraz próbuje dowieść swej niewinności i rozprawić się z prawdziwymi spiskowcami).
Pierwsze zadanie to ucieczka z więzienia. Gra pozwala działać otwarcie (walcząc bronią białą, palną oraz kuszą) lub skrycie (skradając się i pozbywając wrogów znienacka). Zapowiada się bardzo smakowicie, choć fabuła zdaje się dość sztampowa. Może się rozkręci.

wtorek, 19 listopada 2013

DnD 4 #63 - na szczyt

Po walce, gracze wskrzesili Małą Górę (okazało się, że znów wyzionął ducha). Były pewne spory co do tego, czy powinien im wynagrodzić tę fatygę, w końcu wręczył im talon do zrealizowania w Czterech Flaszkach, sam jednak postanowił ruszyć w pogoń za Cieniem (uznał, że atak Scarecrowów miał z tym związek, a graczom udało się odepchnąć podejrzenia od siebie).

Gracze sami dotarli do Czterech Flaszek i tam skontaktowali się z namiestnikiem - Starym Krukiem. Udało im się z niego wycisnąć nieco informacji - Półniedźwiedź jest wciąż przetrzymywany by siłą skłonić rebeliantów do ustąpienia. Dostali możliwość przesłuchania go, co zaowocowało paroma mętnymi przepowiedniami (do tych, które dostają z książki) i namiarem na siedzibę Lilii w mieście. Stary Kruk przysłuchiwał się rozmowie, więc muszą działać szybko - udają się do karczmy Pusty Golem, kontaktują z rebeliantami, powiadamiają ich o zamiarach namiestnika i dostają wskazówki jak dotrzeć do Zakazanej Twierdzy - położonej w górach siedziby tyrana zwanego pogardliwie Czerwoną Gębą. Wszystko wg wskazówki "idźcie na szczyt".

Po drodze, wśród śnieżycy i wąskich ścieżek, atakuje ich grupa mnichów nie z tego świata: Githzerai. Dwójka wojowników (potrafią się zawziąć by wyprowadzić atak będący automatycznym krytykiem, ale szybko zginęli), dwóch magów umysłu (jeden z ataków pozwala im porazić promieniami żywiołów trzech wrogów na raz) oraz przywódca - zerth (jego moce chaosu nie na wiele się zdały, bo został szybko uśpiony). Było późno, więc dokończenie walki odłożyliśmy na następną sesję.

poniedziałek, 18 listopada 2013

Don't starve

Gra survivalowa. Ma to, czego można oczekiwać po takiej grze - samotny koleś w lesie i puste ręce. Gdy znajdzie patyk i krzemień, to może zrobić siekierkę, którą zetnie drzewo, do tego trochę suchej trawy i ma ognisko, potem zrobi pułapkę na króliki, ubranko z sitowia, plecak, kilof, łuk i tak dalej. No, nawet fajne jest to przez jakiś czas, ładnie wykonane, ciekawe zależności, klimat, ale chyba nie mam cierpliwości ciągnąć tego zbyt długo.

Binding of Isaac

Ciekawa gra o świetnej, bardzo przyjemnej rozgrywce, będącej klonem starych Zeld w makabrycznej, groteskowej oprawie. Na pierwszy rzut oka - cudo. Brakuje mi tu jednak jakiegoś poziomu "ponad". Ot - wpadamy do labiryntu, leziemy przez (losowe) pokoje, walimy w potwory, łapiemy itemy (część z nich zdaje się nic nie robić), a potem... przeważnie giniemy (no cóż, ja ginę). I nic. Nic z tego nie zostaje, nie doświadczamy się, możemy co najwyżej spróbować jeszcze raz. Brak mi cierpliwości by trenować na tyle, aż poradzę sobie bez skuchy (która po prawdzie, często wynika z tego, że nie znamy pewnych przedmiotów, wrogów, lokacji). A może jestem za słaby w takie skillowe giereczki.

niedziela, 17 listopada 2013

Far Cry 3 - tortury

Spotykam w końcu Hoyta w jego willi. Ale zamiast od razu go załatwić, muszę z nim pogadać (nie takie ilości bandytów załatwiłem w ciągu gry, jakie go tu pilnują, no ale scenariusz nie pozwala mi tego rozegrać po swojemu).  Aby zaskarbić sobie jego zaufanie, muszę przesłuchać (i to na ostro) więźnia, który rzecz jasna okazuje się być znaną mi osobą. Tani chwyt.
Robię co trzeba, potem zgrzytając zębami idę wszcząć nieco zamieszania - wysadzenie anten powinno upośledzić komunikację jego ludzi. Potem wezmę się za ich zbiorniki ropy.

sobota, 16 listopada 2013

Triple Town

Prosta ale przyjemna gra logiczna - ustawiamy na planszy jakieś trawki, krzaczki, drzewka, miśki - gdy obok siebie postawimy trzy identyczne symbole, zamieniają się w jeden symbol wyższego rzędu (np. trawa zmienia się w krzaczek). W sumie fajne, ale za darmo dostępny jest tylko jeden tryb, a nie chce mi się płacić za inne, bo aż tak zachwycające to nie jest. Choć na pewno warte spróbowania.

piątek, 15 listopada 2013

Super Hexagon

Najnowsza gierka (choć zdaje się sprzed roku) od twórcy innej gierki (VVVVVV). Jest słaba. Kręcimy się trójkącikiem, do środka zbiegają beleczki, musimy ich unikać. Kompletna strata czasu. Nawet na Atari nie chciałoby mi się grać w coś takiego.

czwartek, 14 listopada 2013

DnD 4 #62 - strachy na lachy

Gracze przespali się, wyleczyli i zrobili awans. A potem ruszyli dalej. Wróżba na dziś: odnowić przyjaźnie, nieść pokój i nie ustawać w dążeniu. Zatem nie ustają.

Napotykają za to grupę zbrojnych z wozami, której przewodzi Mała Góra - ich dawny znajomy. Transportuje schwytanego Cienia - też ich znajomego. Postanawiają go uwolnić, a na ich wysokie umiejętności nie ma mocnych (w każdym razie nie w tym świecie i nie wśród prostaczków) - zatem uwalniają. I dają na drogę puzderko przenoszące do bagiennego świata.

Mniej więcej w chwili, gdy zbrojni zorientowali się w ucieczce, karawanę zaatakowała grupa Strachów na Wróble. Część stanowiły miniony, ale padły szybko, zmiecione fartownym strzałem. Pozostała trójka kąsała jakiś czas, ale nie zagroziła nikomu poważnie. Nagroda za walkę to 720 PD na głowę (mnożnik 80%).

środa, 13 listopada 2013

Far Cry 3 - przebieraniec

Pierwsze zadanie, to zdobyć przebranie, aby lepiej wniknąć do grupy. Potem nieco orientuję się w sytuacji wewnątrz grupy. Kilku ludzi Hoyta próbuje zarobić za jego plecami - aby zdobyć uznanie Hoyta i dostać się bliżej niego, postanawiam ich zdemaskować.
Wymaga to zabicia paru osób, znalezienia dowodów, potem wypadu z Samem, zabicia jeszcze kilku osób, potem zakradnięcia się na miejsce spotkania i zabicia naprawdę dużej liczby osób plus wysadzenia paru samochodów i szybkiej ucieczki na zakończenie. Następny przystanek to willa Hoyta.

poniedziałek, 11 listopada 2013

Opowieści z Wilżyńskiej Doliny

Książka Anny Brzezińskiej, będąca zbiorem opowiadań fantasy osadzonych w okolicach tytułowej Doliny. Opowiadania nader zgrabnie łączą się we wspólną fabułę, wątki się przeplatają, łączą i wynikają z siebie, dzięki czemu można ją równie dobrze traktować jako powieść. Świetnie napisana i wciągająca.
Na pierwszy rzut oka, są to takie niby prześmiewcze i lekkie opowiadanka w rodzaju tych produkowanych przez Sapkowskiego czy Pilipiuka (Babunia Jagódka ma nawet sporo cech wspólnych z Wędrowyczem), ale potem zaczynają się dziać grube historie - pijany ojciec leje żonę, matka się wiesza, dzieci wykańcza zaraza, grasanci mordują i gwałcą, srogie rzeczy. I taki smutno-wesoły klimat dominuje. Przyjemne, ciekawe i bardzo ładne. Z pewnością sięgnę po inne książki Brzezińskiej.

niedziela, 10 listopada 2013

Far Cry 3 - halucynacje i śmierć

Idę do Citry, która znów daje mi coś do wypicia, co sprowadza kolejne halucynacje - widzę olbrzymiego demona, z którym muszę walczyć. W ten sposób dopełnia się mój rytuał przejścia. Wtedy jestem gotów na starcie z Vaasem. Wdzieram się do jego obozu, wykańczam ochraniających go zbirów, a potem toczę walkę z nim samym (ale wewnątrz halucynacji).
Podobno go zabiłem. Ale później nie uciekam z przyjaciółmi, tylko udaję się na drugą wyspę, by dorwać szefa Vaasa - Hoyta. Przelot zapewni mi amerykański agent Willis. Na miejscu kontaktuję się z kolejnym agentem - działającym wewnątrz grupy Hoyta Niemcem Samem. On pomoże mi wywrzeć swoją zemstę.

sobota, 9 listopada 2013

Thomas Was Alone

Świetna gierka ze Steama. Logiczno-platformowa, o niezwykle prostej, umownej wręcz grafice (jej bohaterami są kolorowe prostokąty).
Kierujemy ruchami kilku prostokątów, które mogą chodzić i skakać po platformach, mają różne cechy specjalne (niektóre wyżej skaczą, inne potrafią pływać). Pomagając sobie wzajemnie, muszą dojść do celu. Bardzo wciągająca, przyjemna gra.

Far Cry 3 - śmierć i szaleństwo

W końcu mam wszystkie części kompasu i ruszam po nóż. Odnajduję go i zanoszę Buckowi, licząc na uwolnienie przyjaciela. Buck zaczyna świrować, wdajemy się w walkę, dostaje nożem i ginie. Ma za swoje. Wraz z kumplem Keithem umykamy do jaskini, gdzie reszta już na nas czeka.
Ja muszę jeszcze załatwić inne sprawy - zanoszę nóż Citrze i obiecuję pomóc plemieniu w uwolnieniu więźniów. Okazuje się to zasadzką i wpadam w ręce Vaasa, który gada o szaleństwie i wrzuca mnie do wody z kamieniem u nogi (tu obrazek lepszy, bo podebrany z jakiejś strony, fotki iPadem z telewizora nie wyglądają tak dobrze).
Udaje mi się uwolnić, a potem wytłuc nieco jego ludzi i dostać do śmigłowca. Niestety, kończy się to katastrofą, pojawia się Vaas i mnie zabija. W każdym razie tak mu się zdaje. Wykopuję się spod sterty ciał i widzę że uratowała mnie zapalniczka, która zatrzymała kulę. Teraz muszę jeszcze odzyskać moje rzeczy.

piątek, 8 listopada 2013

Far Cry 3 - kompas

Buck niczym nemezis wraca i wraca, dręcząc mnie swoją gadką i zawsze najlepiej wiedząc gdzie powinienem iść i co zrobić (mimo że ja sam tego nie wiem). Zapuszczam się w kolejne zrujnowane podziemia w poszukiwaniu nożna, odnajduję jednak tylko kolejne części kompasu.

środa, 6 listopada 2013

LEGO Batman 2: DC Super Heroes - 100%

Nie ma co tu dużo opowiadać - zrobiłem właśnie 100% w tej gierce. Zebrałem to, co było do zebrania i oto jest. Podsumowanie będzie krótkie - gierka jest świetna, dostarcza dużo zabawy, kończyłem ją z wielką przyjemnością.
Zastanawiam się, po którą z serii sięgnąć teraz. Może Władca pierścieni, bo to przyjemne i znane klimaty? Może po Marvela i kolejną porcję superbohaterów? A może nieco filmowej nostalgii z Indianem Jonesem? Pomyślę.

wtorek, 5 listopada 2013

DnD 4 #61 - świat w bańce

Najpierw gracze ogarnęli się nieco w nowym środowisku, potem zregenerowali księgę, która zaczęła raczyć ich enigamtycznymi wróżbami-wskazówkami. Pierwsza każe im skończyć, co zaczęli, wracają zatem do Czterech Flaszek.

Ale po drodze natykają się na dziwny bąbel z innego świata - wykrojony kawałek rzeczywistości, albo kulisty portal doń prowadzący. Wchodzą tam (a jest to bagienna kraina o tropikalnym klimacie) i zostają zaatakowani przez piątkę Shambling Moundów (czyli roślinnych gór śmieciowych). Są duże, ale niezbyt niebezpieczne, toteż zostają szybko pokonane. Nagroda za walkę: zdumiewające 1050 PD na głowę (wysoki mnożnik).

Na odkrytym wzniesieniu pośrodku bąbla znajdują kilka szkieletów i skrzynię. Ze skrzyni udaje się wygrzebać cenne rzeczy na sumę 17 000 złota, a przy szkieletach odnaleźć niezwykłe puzderko - jego zamknięcie zamyka bąbel (a raczej przywraca go właściwemu światu). Zabierają artefakt ze sobą.

Dodatkowa nagroda za sesję: 500 PD na głowę.

Cała prawda o planecie Ksi

Klasyk Janusza Zajdla, jedna z jego pięciu powieści "fantastyki socjologicznej". Dla mnie ostatnia, teraz znam już wszystkie i czuję się spełniony. Oczywiście podoba mi się, tak jak inne - nieco trąci myszką, ale to wprowadza w taki przyjemny, nostalgiczny nastrój - tym swoim klimatem lat osiemdziesiątych.
Intryga jest następująca - pozaziemscy koloniści, po dotarciu na nową planetę, zrywają wszelką łączność, a wyprawiona po ćwierćwieczu wyprawa ma za zadanie dowiedzieć się, co tam zaszło. Dowiadujemy się tego głównie z (zajmującego bodaj ponad połowę objętości powieści) dziennika jednego z uczestników wyprawy - historię przejęcia władzy przez spiskowców chcących utworzyć idealne społeczeństwo, wolne o ziemskich błędów. Oczywiście nikogo nie powinno dziwić, że to, co powstaje dalekie jest o wygłaszanych ideałów.

Książka zawiera też konspekt i pierwsze rozdziały "Drugiego spojrzenia..." - nieukończonej kontynuacji, której powstaniu przeszkodziła śmierć Janusza Zajdla.

poniedziałek, 4 listopada 2013

Far Cry 3 - Nostalgia

Buck przetrzymuje jednego z moich przyjaciół, a za uwolnienie żąda odnalezienia noża. Najpierw muszę odnaleźć informacje, a są one zapisane na komputerze na okręcie Nostalgia. Dostaję się tam zatem i niemal po cichutku pozbywam się uzbrojonej załogi.
Znajduję komputer oraz dziwny, starożytny kompas. Niestety, po skopiowaniu danych odpala się procedura bezpieczeństwa odpalająca ładunki wybuchowe (naprawdę cudowne zabezpieczenie - skoro już skradziono nam dane wysadźmy w powietrze własny okręt). Cudem udaje mi się umknąć.

sobota, 2 listopada 2013

Far Cry 3 - Oliver

Najpierw ratuję niejakiego Rongo, którego piraci przeganiali właśnie przez zaminowane pole ryżowe. Wszczęło to większą awanturę, ale nie ma mocnych na LMG.
Dzięki uzyskanym informacjom, udaje mi się namierzyć kolejnego z moich porwanych przyjaciół - Olivera. Udaje mi się go przejąć, gdy piraci przerzucają go do innej kryjówki - najpierw koszę ich z karabinu snajperskiego, a potem z działka zamontowanego na łodzi, którą uciekamy. Odstawiam go do dziewczyn, a potem spotykam się w Badtown z Buckiem, który za informacje żąda zdobycia rytualnego noża z mojej wizji.