poniedziałek, 4 lipca 2011

DnD4 #7 - koboldy

Sytuacja jest taka: ciemna noc, obozowisko koboldów (ale już bez koboldów), dziura w ziemi i drużyna. Co robi drużyna? Oczywiście wchodzi do dziury.

Wejście odkrywa przed nimi kompleks podziemnych zabudowań, których charakterystyczną cechą są rzeźby przedstawiające gadopodobne istoty. Już na początku natrafiają na pomieszczenie z figurą i kryjącego się za nią latającego krwiopijcę (żądlaka). Natychmiast podejmują walkę i angażują całe siły w jego unicestwienie (co następuje dość szybko - żądlak to cienias). "Po walce" jak zwykle emocje opadają, czas na relaks i totalną bezmyślność. Ku wielkiemu zatem zaskoczeniu graczy, czwórka drzwi znajdujących się po obu stronach komnaty, otwiera się nagle i wypluwa z siebie bandę gotowych do walki koboldów w liczbie sztuk 10 (dwaj skirmisherzy z włóczniami i ósemka minionów z oszczepami). Teraz walka jest nieco dłuższa i bardziej angażująca - koboldy są ruchliwe, a teren pozwala im na tę ruchliwość, miotają oszczepami lub próbują flankować, bodaj przynajmniej jeden z bohaterów został dość dotkliwie poharatany.

Dalsza wędrówka zaprowadziła do kolejnej komnaty, gdzie pomiędzy niewielkimi platformami ziały kilkumetrowe przepaście (znaczy głębokie na kilka metrów, a szerokie na trzy). Pośrodku stała obrotowa statua z mostkiem, który można było wykorzystać przy sprzyjającej konfiguracji posągu, by dostać się na drugą stronę przepaści. Oczywiście na platformach i w łączących je korytarzach czaiły się kolejne zastępy koboldów, zdeterminowanych bronić dostępu do swej własności (głupi jacyś, czy co?). Tym razem było to dwóch włóczników-skirmisherów, dwóch tarczowników-dragonshieldów i dwójka biednych minionów (jakieś niedobitki). Koboldy próbowały kluczyć w zapętlonych korytarzach, manipulować statuą, nawet udało im się wziąć w kleszcze łucznika i solidnie przetrzepać mu skórę, ale jakoś zdołał się wykaraskać, choć sytuacja była już niewesoła. Niestety, nikt nie wpadł do przepaści.

Dalsza droga wiodła tylko w jednym kierunku (tym razem żadnego labiryntu, widać koboldy ich nie lubią) i w końcu zaprowadziła drużynę do rozległej sali z bramą i zwieńczającą ją galerią (zajmowaną przez dwóch koboldzich procarzy). Wszczęcie walki ujawniło dalsze siły - dwóch tarczowników i maga (a raczej kapłana - wyrmpriesta). Droga na górę prowadziła przez chwilowo zamknięte drzwi, które (nieudanie) próbował sforsować krasnolud. W końcu ustąpił bardziej doświadczonemu w tej materii niziołkowi. Chwilę później niziołek szalał na galerii, krasnolud odpierał ataki na dole, a ranger z wizardem prowadzili zmasowany ostrzał artyleryjski. Pewną niespodzianką było nieoczekiwane zjawienie się na tyłach krwiopijcy-żądlaka, który (dzięki rzutom krytycznym) zdołał przyssać się do łucznika (bodaj dwukrotnie) i nadwątlić jego siły witalne (podejrzewam, że może mieć to coś wspólnego z (kolejnym) zbytnim oddaleniem się od trzonu drużyny). W końcu udało się pokonać wszystkich przeciwników i na tym sesja się zakończyła.

2 komentarze:

  1. Wejście na galeryjkę było zabezpieczone solidnymi drzwiami, które były zamknięte od środka. Niziołek postanowił nie tracić zbędnego czasu na zabawę w otwieranie zamka o niewiadomym poziomie trudności. Za to uczynił coś z pozoru bardzo nierozważnego. Wykorzystując swoje nieprzeciętne zdolności akrobatyczne zwinnie wspiął się na galeryjkę, by zaatakować ukrywających się tam "niemilusińskich". Z pozoru zamysł ten wydawał się genialny, jednak niziołkowi lekko zrzedła mina, kiedy to znalazł się już na galeryjce otoczony z obu stron przez nieprzyjazne mu istoty. Jego niebywałe szczęście oraz umiejętności i oczywiście wsparcie towarzyszy pozwoliły mu wybrnąć cało z opresji, w jakiej się nieopatrznie znalazł.

    OdpowiedzUsuń
  2. Faktycznie, brawurową wspinaczkę pamiętam, zapomniałem że odpuściliście drzwi. I tak stanęły potem otworem, ale dlatego, że koboldy zainteresowały się w końcu pukającym doń krasnoludem.

    OdpowiedzUsuń