środa, 10 kwietnia 2013

Crackdown 2 - koniec

No, gra skończona. Po odpaleniu wszystkich "latarni" trzeba było odpalić jeszcze jedną - w centrum mapy. Duże bestie atakowały liczną gromadą, ale musiały ulec. Końcówka zawiodła - zdawać by się mogło, że szykuje się jakiś dramatyczny zwrot akcji, albo odsłonięcie jakiejś tajemnicy - a tu nic. Co najwyżej mglista zapowiedź kolejnej części (której już raczej nie będzie). Ostatnie zadanie równie schematyczne co cała reszta - całą grę odpalałem jakieś przekaźniki i latarnie, potem odpaliłem ostatnią, napisy końcowe, dziękujemy za granie. Wyraźnie ekipie zabrakło czasu i zasobów na rozwinięcie pomysłów.
Potem jeszcze pobiegałem trochę po mieście, pozbierałem kulki, powspinałem się na budynki, ale raczej nie będę robił wszystkich zadań pobocznych (cóż to i za zadania? zbieractwo i wyścigi), czas na jakąś świeższą grę.

wtorek, 9 kwietnia 2013

DnD 4 #44 - Gospoda pod Łuskowatym Psem

No, nareszcie sesja, gdzie udało się zdziałać nieco więcej niż "pół walki".

Przede wszystkim gracze przypomnieli sobie o księdze, jaką wynieśli z Agat i postanowili poszukać informacji o świecie, do którego dotarli, a także o ich zadaniu. Świat to Wietrzne Głębiny (luźno oparte na Pandemonium), czyli nie spodziewajmy się znaleźć wyjścia na powierzchnię - nie ma tu nic poza nie kończącymi się korytarzami jaskiń. Ich zadanie brzmi dość tajemniczo - odnaleźć czterech braci i poznać związek między jednym z nich, lodowym kapłanem i mistrzem podwójnej (sic!) spirali. A także przyjąć poczęstunek od braci, token od mistrza i informację o wyjściu od kapłana. Niewiele im to mówi, póki co.

Docierają jednak wkrótce do mrocznego miasta w rozległej jaskini. Rozświetla je jedynie rzadki blask gazowych latarni, a budynki i ulice oplatają wszechobecne (i prowadzące we wszystkie strony) rury. Nie udaje im się nawiązać bezpośredniego kontaktu z żadną żywą istotą, aż docierają do gospody oznaczonej szyldem łuskowatego psa. Postanawiają wejść do środka.

Klientela (jak i sam gospodarz) nie sprawiają wrażenia przyjaznych ani ochoczych do rozmów i choć zaczyna się nieźle (krasnoludowi udaje się nawet wynegocjować bukłak mocnego trunku), wkrótce sytuacja zaczyna się zaostrzać (ach, te zamiłowanie do pyskowania), nim jednak uda się wszcząć jakąś burdę, gaśnie światło, co wszyscy obecni przyjmują z niezadowoleniem. To studzi zapaleńców i pozwala dowiedzieć się nieco więcej - np. o tym, że gospodarz (Ryj) ma trzech braci (ale się nie lubią), że niedaleko jest Cytadela, będąca węzłem wszystkich rur, że zdarzają się ataki foulspawnów, że trochę za długo już nie ma tego światła i może warto wyjrzeć co się stało. Co też gracze niezwłocznie czynią.

Całe miasto jest wygaszone, a po drodze natykają się (w wąskim przejściu) na zasadzkę foulspawnów. Są to dwa seery (posiadający oszałamiające ataki zasięgowe i obszarowe, a także unikalną możliwość teleportowania się gdy są atakowane) oraz dwa berserkery. Te potrafią przekierowywać wymierzane w nich ataki, ale tylko raz udaje im się tego użyć prawidłowo - oczywiście cierpi na tym czarodziej. Ale poza tą małą wpadką idzie bardzo dobrze - czarodziejowi udaje się uśpić seerów, a berserkerów spowolnić już w pierwszym ataku, co daje graczom ogromną przewagę. Nim jasnowidze się zbudzą, jest już praktycznie po berserkerach, a wkrótce i z resztą udaje się rozprawić. W nagrodę otrzymują po 600 PD na głowę (bo z mnożnikiem 120%), znajdują też złoty puchar (wart, bagatela, 2800 zł).

Na tym kończymy też sesję. Dodatkowa nagroda "za quest" to 500 PD. Tak, tak, punkty "za gadanie" wzrosły - skoro nie udaje się robić dwóch walk na sesję, to może uda się "walka + gadka". No i może usunie to niemiłe wrażenie, że nagrody są tylko za walkę, więc wszystko inne to strata czasu. Kto wie, może za jakiś czas gracze uznają że lepiej gadać niż walczyć, skoro nagroda taka sama, a zginąć trudniej. Z drugiej jednak strony - co wtedy począć z tymi wszystkimi mocami i mieczami +3?

niedziela, 7 kwietnia 2013

Crackdown 2

Gram sobie dalej. Już ukończyłem dwie dzielnice i połowę trzeciej - ostatniej. Co oznacza, że zbliżam się pewnie do końca (o ile nie nastąpi jakiś nagły twist, który każe mi robić jakieś nowe zadania w starych lokacjach). Widać, jak bardzo słabo wykorzystane jest teraz miasto - pamiętam wiele z miejscówek, ale w jedynce były one przemyślnie obsadzone, poukładane w labirynty gdzie przedarcie się było trudną sztuką. Tutaj część stoi zupełnie pusta, co najwyżej w nocy rojąc się od wyłażących spod ziemi paskud. Szkoda.

Mam już czwarty poziom w każdej z umiejętności (piąty jest maksymalnym).

sobota, 6 kwietnia 2013

Crackdown 2

Gram sobie i gram. Zbieram kulki, walczę z bandytami i paskudami, uruchamiam lasery, rozpalam latarnie, przejmuję fortece. Mam parę gorzkich słów. Bardzo mało nowości. Miasto jest to samo - niewielkie, kosmetyczne zmiany - czasem jakiś zawalony fragment budynku, gdzieś wyrosła trawa, nic poważnego. Nie pojawiły się jakieś nowe, ciekawe kategorie zadań czy urozmaicenia. To jest nowa gra, czy jakieś DLC?
To jeszcze nie byłoby nawet takim wielkim problemem, gdyby nie to, że gra jest słabsza od jedynki. Tam eksploracja, poznawanie miasta, poszczególne zadania bardziej mnie wciągały, były bardziej złożone, lepiej poukładane, precyzyjniej zaprojektowane: rozlokowani wrogowie, przygotowane miejscówki. Tutaj wszystko jest proste i w dodatku nieskładne - ot, jakaś dziura w ziemi lub podwórko między blokami, lub dach wieżowca - i tam wrzucana garść przygłupich, nijakich przeciwników. I tak w kółko, i w kółko, bez specjalnych urozmaiceń.

Ale samo skakanie i sianie zniszczenia jest równie przyjemne i satysfakcjonujące, co kiedyś, zaś zbieranie kuleczek wciąga na całego, więc pewnie ją skończę. Choć już nie z takim apetytem, jak niegdyś.

piątek, 5 kwietnia 2013

Wir

Drugi tom ryferskiej trylogii Petera Wattsa. Tym razem akcja przenosi się z dna oceanu na powierzchnię, pojawia się więcej bohaterów, równolegle prowadzonych jest kilka przeplatających się ze sobą wątków. Od początku mamy też więcej akcji i dramatycznych wydarzeń, a stawka jest naprawdę wysoka. Świetna, wciągająca książka.

czwartek, 4 kwietnia 2013

Crackdown 2

Zaczynam grać w Crackdown 2. W jedynkę grałem wieki temu i choć nie była doskonała, pod paroma względami radziła sobie świetnie i bardzo miło ją wspominam. Być może fabuła i różnorodność słabowały, ale żadna inna gra nie oferowała takiej wciągającej mieszanki strzelania, skakania, zbierania kulek i siania zniszczenia. Dwójka też ma już swoje lata, więc warto w końcu zagrać, aby zobaczyć - co naprawiono, a co zepsuto. Przede mną kawałek czystej, niezobowiązującej rozrywki.

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Skyrim - nieśmiały powrót

Hura! Wróciłem do Skyrim. Po długiej przerwie znów nabrałem ochoty na tę grę. Przypominam - nie skończyłem jeszcze wszystkich fabularnych ścieżek, a myślę że warto. No więc zabieram się właśnie za to.

Na początku jakoś niezbornie mi szedł ten powrót - bo tak długiej nieobecności zdołałem odzwyczaić się od świata, postaci i interfejsu. Ciężki mi było się wkręcić po takiej przerwie, więc musiałem sobie poszukać jakiegoś łagodnego wejścia, które pozwoliłoby mi na powrót dać wessać się temu światu. Po przydługiej odrobinie błąkania się bez celu i składu, zacząłem wszczynać jakieś bójki, walki, zaczepiać strażników. No i biegałem tak po świecie siepiąc na lewo i prawo. Udało mi się zebrać za to nawet jakieś osiągnięcie (to za dostatecznie wysoką nagrodę nałożoną na moją głowę w każdej z dzielnic prowincji). No i rozgrzałem się nieco przed tym prawdziwym graniem. Jestem gotów znów rzucić się w wir przygód, co niebawem nastąpi.

Ale chyba nie będę prowadził już dzienniczka w pierwszej osobie. Nie spodziewam się też, bym zawitał na dłużej, niż wymaga tego skończenie tych paru zaległych wątków. Przecież jeszcze Oblivion czeka.