wtorek, 9 kwietnia 2013

DnD 4 #44 - Gospoda pod Łuskowatym Psem

No, nareszcie sesja, gdzie udało się zdziałać nieco więcej niż "pół walki".

Przede wszystkim gracze przypomnieli sobie o księdze, jaką wynieśli z Agat i postanowili poszukać informacji o świecie, do którego dotarli, a także o ich zadaniu. Świat to Wietrzne Głębiny (luźno oparte na Pandemonium), czyli nie spodziewajmy się znaleźć wyjścia na powierzchnię - nie ma tu nic poza nie kończącymi się korytarzami jaskiń. Ich zadanie brzmi dość tajemniczo - odnaleźć czterech braci i poznać związek między jednym z nich, lodowym kapłanem i mistrzem podwójnej (sic!) spirali. A także przyjąć poczęstunek od braci, token od mistrza i informację o wyjściu od kapłana. Niewiele im to mówi, póki co.

Docierają jednak wkrótce do mrocznego miasta w rozległej jaskini. Rozświetla je jedynie rzadki blask gazowych latarni, a budynki i ulice oplatają wszechobecne (i prowadzące we wszystkie strony) rury. Nie udaje im się nawiązać bezpośredniego kontaktu z żadną żywą istotą, aż docierają do gospody oznaczonej szyldem łuskowatego psa. Postanawiają wejść do środka.

Klientela (jak i sam gospodarz) nie sprawiają wrażenia przyjaznych ani ochoczych do rozmów i choć zaczyna się nieźle (krasnoludowi udaje się nawet wynegocjować bukłak mocnego trunku), wkrótce sytuacja zaczyna się zaostrzać (ach, te zamiłowanie do pyskowania), nim jednak uda się wszcząć jakąś burdę, gaśnie światło, co wszyscy obecni przyjmują z niezadowoleniem. To studzi zapaleńców i pozwala dowiedzieć się nieco więcej - np. o tym, że gospodarz (Ryj) ma trzech braci (ale się nie lubią), że niedaleko jest Cytadela, będąca węzłem wszystkich rur, że zdarzają się ataki foulspawnów, że trochę za długo już nie ma tego światła i może warto wyjrzeć co się stało. Co też gracze niezwłocznie czynią.

Całe miasto jest wygaszone, a po drodze natykają się (w wąskim przejściu) na zasadzkę foulspawnów. Są to dwa seery (posiadający oszałamiające ataki zasięgowe i obszarowe, a także unikalną możliwość teleportowania się gdy są atakowane) oraz dwa berserkery. Te potrafią przekierowywać wymierzane w nich ataki, ale tylko raz udaje im się tego użyć prawidłowo - oczywiście cierpi na tym czarodziej. Ale poza tą małą wpadką idzie bardzo dobrze - czarodziejowi udaje się uśpić seerów, a berserkerów spowolnić już w pierwszym ataku, co daje graczom ogromną przewagę. Nim jasnowidze się zbudzą, jest już praktycznie po berserkerach, a wkrótce i z resztą udaje się rozprawić. W nagrodę otrzymują po 600 PD na głowę (bo z mnożnikiem 120%), znajdują też złoty puchar (wart, bagatela, 2800 zł).

Na tym kończymy też sesję. Dodatkowa nagroda "za quest" to 500 PD. Tak, tak, punkty "za gadanie" wzrosły - skoro nie udaje się robić dwóch walk na sesję, to może uda się "walka + gadka". No i może usunie to niemiłe wrażenie, że nagrody są tylko za walkę, więc wszystko inne to strata czasu. Kto wie, może za jakiś czas gracze uznają że lepiej gadać niż walczyć, skoro nagroda taka sama, a zginąć trudniej. Z drugiej jednak strony - co wtedy począć z tymi wszystkimi mocami i mieczami +3?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz