wtorek, 17 grudnia 2013

DnD 4 #67 - labirynt minotaura

Dziś wreszcie walka - a nawet dwie. Miałem cichą nadzieję na trzy, ale dobre i to. Pewnie nie poszłoby tak sprawnie, gdyby nie drobna sztuczka. Wszystko to minotaury.

Najpierw labirynt jest dość prosty, w dodatku wyposażony w mlekiem i miodem płynące fontanny. Tu spotykają grupkę trzech tratujących skirmisherów. Na podłodze jest krąg zwiększający szansę trafienia i obrażenia, ale nikt z graczy nie kwapi się z niego korzystać. Minotaury tratują, czynią trochę szkód, ale wkrótce padają (padając zadają ostatni cios).

Potem droga wiedzie przez serię pokoi połączonych (zapewne magicznymi) drzwiami, które otwierają się i zamykają według nieznanej zasady. Księga pisze o podążaniu śladem krwi, zatem gracze wyszukują krwawe ślady i tak wybierają drogę. W końcu trafiają na miejsce, gdzie czyha na nich piątka minotaurów - dwa lurkery, potrafiące znikać i zadawać cios znienacka oraz dwa soldiery, z petryfikującym atakiem gorgony. W dodatku cała podłoga jest jedną wielką pułapką z wyskakującymi ostrzami. Na szczęście dość szybko udaje się rozpracować sposób jej działania - na przemian wyskakują ostrza na ciemnych i jasnych kaflach. Wrogowie prędko padają, choć elf otarł się o petryfikację, ratując się dosłownie w ostatniej chwili.

I jeszcze nagrody - tych było wiele: pedeki to łącznie 1470 na głowę (po uwzględnieniu mnożników), a skarby to 18200 do podziału (byłbym zapomniał: od władcy z Arkadii czarodziej dostał alchemiczny młynek, który pozwala przemleć różnego rodzaju cenne przedmioty na złoto, szlachetne kamienie lub residuum - to pozwala wyciągnąć więcej kosztowności, niż zazwyczaj warto było zbierać po pokonanych). Do tego wpadły aż dwa magiczne przedmioty: broń 16 poziomu i "inny przedmiot" 17 poziomu. Oczywiście mag od razu sobie je zarezerwował (choć chyba jeszcze nie zdecydował czym są poprzednie, które znalazł).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz