poniedziałek, 18 marca 2013

DnD 4 #42 - jaskiniowcy

Ostatnio gracze weszli w portal, a teraz z niego wyszli. Z wody do wody. Z ciepłej, leczniczej fontanny wprost w zimną i czarną toń. Kilka chwil na rozejrzenie (i zaklęcie światła) pozwoliły zorientować się z sytuacji - trafili do jakiegoś podziemnego jeziora w jakiejś paskudnej, ciemnej grocie. Najeżony stalaktytami sufit zwisał nisko nad ich głowami, a wokół świszczał nieprzyjemny, dodatkowo ziębiący wicher. Udało im się namierzyć miejsce, gdzie dało się zejść na brzeg (a raczej kilkumetrową półkę, prowadzącą wokół jeziora w jakieś dalsze części całkowicie czarnego środowiska. Postanowili spenetrować to miejsce.

Jakoś wkrótce, w dalszej części jaskini, namierzyli niedużą niszę, nieco odciętą od hulającego wiatru. W niej zaś znaleźli wychudzoną, wyniszczoną i zaniedbaną postać, zdradzającą wyraźne objawy obłędu. Najpewniej pustelnik. Udało się z nim nawiązać kontakt (ale nie chciał, aby dotykać jego włosów) i wyciągnąć informacje o tym, jak dostać się do miasta (choć twierdził, że to miasto szaleńców i dlatego tam nie mieszka). Twierdził też, że nazywa się Książę. Bohaterowie udali się we wskazanym kierunku. Krasnolud, idąc za radą Księcia, zjadł nieco znalezionych tutaj grzybków, było trochę efektów wizualnych, ale nic ponad to.
Trzymając się wskazówek, zapuścili się w wąski (ale wciąż wietrzny) korytarz. Tam, w jednym z poszerzeń wpadli na grupę foulspawnów (czyli nieczystego pomiotu) - duży brutal (Hulk), czworo czwororękich manglerów (potrafili wyprowadzić cztery ataki lub rzucić dwoma sztyletami, ich ataki nie wydawały się groźne, póki nie miały przewagi taktycznej) oraz dwóch grue (podszepty i osłabiające wolę drążenie myśli pozwalały spowolnić lub otumanić wroga). Jak widać na obrazku, walka nie jest jeszcze skończona - właściwie to udało się wyeliminować tylko jednego czwororękiego (ale i osłabić nieco pozostałych). Skończymy na kolejnej sesji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz