piątek, 31 sierpnia 2012

Uncharted 3

Skoro od pewnego czasu gram sobie w Uncharted 3 (zupełnie zapominając o codziennym odświeżaniu: "właśnie gram w grę"), warto napisać parę słów. Ku pamięci. Nie będę opisywał gry (ta jest znana, w końcu to trzecia część serii, gra się i wygląda podobnie, jeśli komuś spodobały się tamte, to i tej nie powinien odpuszczać), ani spoilował (zbytnio) fabuły. Luźne uwagi. Pochwały sobie daruję, bo przygany lepiej wyglądają w druku.

Pierwsza rzecz, jaka mnie lekko zirytowała to szczątkowa, kawałkowana akcja - tak wyglądał początek: trochę pobiegnę, filmik, trochę powalczę, filmik, trochę podejdę, filmik. Nie do tego przyzwyczaiły mnie ostatnie gry, w jakie grałem. Walka na pięści jest "taka se", postać wykonuje jakieś przeczące fizyce skoki i ślizgi (nawet nie postać, tylko model postaci, bo nie są animowane), aby jego pięść znalazła się we właściwym momencie na właściwej szczęce, w Batmanie zdawało mi się to lepiej zrobione. A walka z osiłkiem w kiblu to zwyczajne, zakamuflowane QTE, co chwilę gra zabiera kontrolę nad postacią, bo musi odtworzyć skrypt. Uch. Na szczęście to tylko początek, potem dostajemy pełną kontrolę.

Sterowanie w tej grze jest specyficzne - sprawia wrażenie marionetki umocowanej nie na sznurkach, a na elastycznych gumkach. Postać częściej robi to co chce, niż to, co ja jej każę. Każę iść w prawo, a postać zatacza się, potyka, gdzieś opiera. A najgorzej, gdy się wcielamy w młodego Drejka - ten gnojek czochra się co chwila, gdzieś rozgląda, przystaje, zaczepia. To wszystko, to element budowanej przez grę filmowości i naturalnego zachowania (w porównaniu z Nathanem Lara w Tomb Raiderze zachowuje się sztywno jak manekin), ale może irytować, bo zdaje się odbierać precyzję sterowania.

Jest jeszcze jedna głupota, która jest dość powszechna i to w wielu grach, ale przypomniała mi się przy okazji tej - bohater włazi gdzieś, skąd nie da rady wyleźć. I zupełnie się tym nie przejmuje. Porażająca nonszalancja. Gdzieś wchodzi, za nim wali się wejście lub zatrzaskują drzwi, lub zapada mostek. A on nic. Co tam - dalej naprzód, gdzieś będzie wyjście. Albo wskakuje tam, skąd nie da rady wyskoczyć, albo trzaska drabina po której schodził, pęka lina, obrywa się występ skalny. Zero przejmowania się. Wiadomo, że twórcy nie wepchnęli nas w pułapkę.

Rzecz druga - już konkretnie związana z tą grą - scena w płonącym budynku. Przy takim pożarze naprawdę nie trzeba wejść w płomienie aby zginąć. Nawet pomijając kwestię uduszenia, tam powinna być taka temperatura, by usmażyć ich żywcem. Ale może niepotrzebnie się czepiam, bo mówimy o człowieku który przyjmuje na klatę serię z broni maszynowej i biegnie dalej? Ale po co tam jeszcze pchali się ci zabójcy z karabinami? Życie im niemiłe? Skoro chcieli upewnić się, że nikt nie przeżyje, powinni obstawić budynek i strzelać, jak wylezie coś dymiącego, a nie pchać się w płomienie. Totalny idiotyzm. Ale to nie pierwszy raz, gdy wrogowie w grze wykazują porażający brak instynktu samozachowawczego. To chyba po to, aby gracz nie czuł się nieswojo kładąc ich trupem.

Ale mimo powyższych narzekań, gra mi się podoba. Co prawda wolałbym, aby było więcej zagadek (i tak jest chyba więcej niż w poprzedniej części - parę godzin gry a trafiłem już na co najmniej trzy) niż strzelania (bo wydaje się mniej zabawne od wspinania na parapety), ale i tak jest fajnie. Gra się przyjemnie, akcja wciąga. Solidna dawka przygody i sarkastycznego humoru w bajecznej scenografii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz