wtorek, 30 sierpnia 2011

DnD4 #10 - wilki i zombie

Cztery tygodnie później (albo pięć minut w świecie gry) bohaterowie otrząsnęli się po walce z bandą opryszków i zabrali do tego, na czym polega bohaterstwo. Czyli do przetrząsania kiesek. Plon był umiarkowany (albo niezwykle obfity, biorąc pod uwagę proweniencję oskubywanych) i przyniósł dwa kamienie księżycowe (warte 100 sztuk złota każdy) oraz 25 złotych monet. Po podzieleniu łupu, postanowili odnaleźć pana Jajco, by ostatecznie wytłumaczyć mu, jak brzydko postąpił.

Pod wodzą elfiego rangera (opierającego się na udzielonych przez Ryżego wskazówkach) brnęli przez ciemny las, gdy usłużna Pani Natura postanowiła dostarczyć im nieco rozrywki, wystawiając przeciw nim wilczą watahę w postaci czwórki zwykłych szarych wilków oraz jednej wilkorzycy (dire wolf). Było trochę kąsania i przewracania, było napędzanie stracha magowi, a także jego próby zranienia drużyny, udało się jednak nikomu nie zginąć ani nawet nie poczuć się przesadnie zagrożonym. Mimo usilnych poszukiwań, nie odnaleziono niczego wartościowego przy, na ani w wilkach. Nagroda 175 PD na głowę i dalej do przodu.

Wreszcie docierają na miejsce. Stoi tu, schowana pośród drzew, ruina jakiejś starej wieży - kolejny ślad przeszłych cywilizacji. Został z niej sam wyszczerbiony parter, ale ślady wskazują na to, że ktoś ją jeszcze użytkuje. Rzut oka do środka - widać leżące osoby. Kolejny rzut oka - są martwe. Jeszcze jeden - ups, chyba się podnoszą. Nieumarli! Zombie, jeśli chcemy być precyzyjni (spośród siedmiu trupów, które wstały, trzy to najzwyklejsze, klasyczne zombie, zaś czwórka to minionowate zgniłki na jedno uderzenie miecza). Wiedza na temat religii nie zdradza zbyt wiele, ale czy to było kiedykolwiek przeszkodą? Wiadomo, co się robi z zombie. Najlepiej wie to łotrzyk (dużo ćwiczył na symulatorach, jakby nie było) i swoją popisową dzienną mocą z miejsca sprząta trójkę a czwartego solidnie rani - co wzbudza wśród drużyny powszechną wesołość, podziw i wyczuwalną nutkę zazdrości (zwłaszcza, że już walkę wcześniej wykazał swą nadprzyrodzoną umiejętność do kładzenia wysokiego damage'u sneak attackami). Dalej walka idzie równie sprawnie i bezproblemowo. Nagłe pojawienie się wilczego zombie (gravehound) na tyłach (i jego atak na maga) stanowi jedynie drobną niedogodność, która szybko zostaje zneutralizowana (acz magowi dostaje się nieco ostatnim atakiem ginącej bestii, w tym 5 puntów ongoing necrotic damage). 169 PD na głowę.

Niestety, przeszukanie wnętrza (i trupów) po walce nie przynosi żadnych drogocennych fantów. Co więcej, w ich trakcie jakiś nieznośny, piskliwy głosik odzywa się gdzieś z zewnątrz (próby odnalezienia jego źródła przez długi czas kończą się niepowodzeniem), próbując skłonić bohaterów do zaprzestania oględzin miejsca. Oczywiście odnosi to skutek dokładnie przeciwny i jeszcze intensyfikuje ich prace poszukiwawcze - wkrótce zwieńczone odkryciem klapy w podłodze. Głos (dość szybko zidentyfikowany, jako należący do owego diabła, który skusił Ryżego) próbuje ich zniechęcić do dalszej eksploracji, zapewniając o niewielkiej wartości ukrytych tam bogactw, uwieść wizją jakichś innych, znaczniejszych skarbów, wystraszyć poziomem trudności czających się za klapą wyzwań. Pojawiają się też propozycje, padają konkretne sumy. Diabelstwo, naciskane przez nie wierzącą w jego bezinteresowność drużynę, ujawnia, że w zamian za wskazanie położenia ukrytych skarbów, oczekuje dla siebie jedynie wybranego przezeń drobiazgu pochodzącego z łupu. Plus oczywiście odrobiny sympatii, zainteresowania i oznak przyjaźni. Zapewnia przy tym o swej lojalności, szczerości i oddaniu. Pojawia się oczywiście pytanie o Jajca. Diablę, faktycznie, jest w posiadaniu tej informacji - Jajec przebywa w piwnicach pod wieżą, coś jednak mówi drużynie, że jego stan nie jest już taki jak w chwili opuszczania wioski. Pytanie o zombiech - tego dokonania Diablę nie przypisuje sobie (widząc się raczej w roli intelektualnego wsparcia, nie zaś siły wykonawczej), a specyfice owego miejsca. Wszystko to przez jakiś czas zajmuje drużynę i wywołuje wahanie na tyle duże, by nie zejść na tej sesji do piwnicy (lecz nie na tyle duże, by nie otworzyć klapy).

Drużyna próbuje grać na czas, trochę się targować, wysuwać własną ofertę, wreszcie bystre oczy elfa (a może to raczej kwestia słuchu) namierzają źródło owych piskliwych nagabywań. Następnym krokiem jest oczywiście posłanie tam strzały lub dwóch. Rana zostaje zadana (świadczy o tym pełen bólu i zawodu jęk), Diablę nie podejmuje jednak wyzwania, postanawiając czmychnąć gdzie pieprz rośnie. Koniec sesji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz