wtorek, 30 kwietnia 2013

DnD 4 #47 - wiosna, ach to ty

Znów ze zdjęciem, co oznacza, że nie zdążyliśmy dociągnąć walki do końca. W ogóle niewiele zdążyliśmy zrobić. Tym razem chyba głównie w wyniku nieprzygotowania graczy - awans na 11. poziom to złożone zadanie i nie każdy odrobił je w domu.

Na pewno zdążyliśmy wejść do nowego świata. A właściwie do drugiej kostki - identycznej z tą z lodowej jaskimi. Choć mocno nadżartej przez rdzę. Najpierw czytanie - dobrze jest wiedzieć, co nas czeka. Księga udzieliła sporo szczegółowych informacji - zarówno na temat świata jak i czekającego graczy wyzwania. Świat to Mechanus (zostańmy przy tej nomenklaturze, choć konsekwencja kazałaby raczej nazwać go Mechanizmem lub podobnie) - domena idealnego ładu, porządku i prawa. Opis mówi o wszechobecnych machinach, zamieszkujących go automatach, metalowych konstruktach, kątach prostych, bryłach platońskich, kołach zębatych i nieskończonej, czarnej pustce dookoła. Podaje też instrukcje działania - znaleźć kiosk z informacją, potem kolejkę wagonikową, potem drogę do centralnego rdzenia, wejście boczne, kanał techniczny, klucz główny, dezaktywować mechanizmy zamkowe, wyjąć koło zębate, rzucić się w dół szybu. Łatwizna, ale mógłbyś powtórzyć, bo zgubiłem się przy kiosku z informacją?

Wyjście z kostki wymaga paru kopniaków, bo przerdzewiała migawka nie chce się otworzyć. Widok na zewnątrz nie do końca odpowiada opisowi z książki. O ile odpowiada mu pod jakimkolwiek względem. Wokół widać ruiny potężnego zamczyska - surowe i wciąż imponujące, górujące im nad głowami - wyszli bowiem zdaje się w jakimś lochu, lecz zawalone stropy pozwalają ujrzeć niebo - blade i jasne. Widać też omszałe mury, przebijającą między kamieniami trawę, wyrastające gdzieś drzewo, zalegające w cieniu resztki śniegu. Słychać świergolące ptaki, powietrze jest rześkie i czuć w nim wiosnę. I zdecydowanie więcej życia, niż w opisie. Z lochu prowadzi zakratowane wyjście - te forsują dzięki umiejętnościom halflinga (który tylko dzięki nim unika zmyślnej pułapki w zamku) i ruszają ciemnym korytarzem, który prowadzi ich przez (prawdopodobnie) podziemia twierdzy.

Po paru testach na eksplorację, udaje im się nawet odkryć ciekawe znalezisko - zapadnię, w której leżą dwa strupieszałe ciała. Na jednym z nich dostrzegają błysk złota, którym postanawiają się bliżej zainteresować. Niestety, próba sięgnięcia po nie magiczną rączką kończy się niepowodzeniem, dlatego ranger postanawia zejść po nie osobiście. Udaje mu się nie nadziać na kolce na dole i niemal cudem uniknąć przyszpilenia przez te, które nagle wyskoczyły z boków, ale mniej szczęścia ma w trucizną, która napełnia pomieszczenie - nim zdoła się wdrapać i wykaszleć (po drodze zgarniając naszyjnik i sakiewkę) otrzymuje sporo obrażeń. Nim jednak się wydostanie, dzieje się coś jeszcze - odległy, głuchy huk i tąpnięcie wstrząsa twierdzą, rzucając bohaterami niczym szmacianymi laleczkami - ale tylko jednym na tyle niefortunnie, by wepchnąć go do pułapki. Oczywiście magiem. Ten, korzystając z okazji, że znalazł się na dole, chwyta jeszcze wysadzany kosztownościami sztylet (ale też zbiera solidną porcję obrażeń). Znaleziska to drogocenny sztylet, złoty wisior i sakiewka z kilkoma kamykami. Wszystko w sumie warte 2000 sztuk złota (ładnie się dzieli).
Po tej przygodzie i jeszcze krótkim spacerze korytarzami, udało się namierzyć schody i wyjście na zewnątrz (ale to też chyba tylko wskutek zawalenia paru ścian tu i ówdzie). Widać tam więcej ruin, więcej przestrzeni (w tym przepaść), a także więcej wiosny. Bohaterowie mają okazję przez jakiś czas poprzyglądać się otoczeniu, gdy zewsząd wyskakują na nich displacer beasts (nie wiem jak brzmi oficjalne tłumaczenie, ale być może dość trafnym było przemieszczacze) - duże, kotowate istoty z mackami, które (jak pamiętamy z komputerówek) są szybkie, groźne i lubią się teleportować. Pięć sztuk. Ale jedyne, co zdążyliśmy zrobić, to rzuty na inicjatywę (krasnolud jak zwykle ostatni).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz