środa, 5 października 2011

DnD4 #15 - rabusie grobów

Przed robotą dobrze jest najpierw odpocząć, dlatego też drużyna zaczęła od biwaku w grobowcu. Nie dziwię się im zbytnio, gdyż byli już dość wymęczeni i zmaltretowani (acz nie wszyscy, co poniektórzy deklarowali gotowość dalszej eksploracji). Wstali koło 9 rano (od czasu walki z zombie w ruinach wieży minęły już dwa dni) i wybrawszy na chybił-trafił jedne z trojga drzwi, zapuścili się w głąb.

Droga wiodła prosto (choć krętymi schodami) na dół, do lekko naruszonej komnaty, gdzie już czekała w gotowości grupa nieprzyjemniaczków. Dwa klasyczne szkielety, cztery sypiące się miniony, dwa skaczące pająki oraz boneshard (roboczo przechrzczony na kościstrzępa, choć słownik podaje dla "shard" zarówno "skorupę" jak i "czerep"), rodzaj szkieleta (szkieletu?) o niezbyt przyjemnej aparycji, chorobliwie rdzawym ubarwieniu, zamontowanym na stałe orężu (sejmitar i wolverinowe szpony) oraz wciąż bulgoczących pozostałościach trzewi. Brrr. Pająki skakały i próbowały kąsać, szkielety prały kogo popadnie, a drużyna odgryzał im się nie szczędząc sił. Początkowo walka toczyła się głównie w wejściu, bo drużyna haniebnie przegrała inicjatywę. Przeciwnicy próbowali wykazać się ruchliwością (zwłaszcza pająki), ale nie mieli dużego pola manewru. Starcie potoczyło się raczej sprawnie, choć nie bez zagrożeń (chyba niziołek oberwał najsolidniej, acz nikt bodaj nie wyszedł bez szwanku). Z ciekawostek: dwa miniony dotrwały dzielnie aż do końca walki (ku rozpaczy rangera, który zmarnował na nich po kilka strzał). Dodatkowym umilaczem był obszarowy (o znacznym zasięgu) atak kościstrzępa w chwili zejścia do bloodied i zgonu. Po walce odnaleziono zawrotną sumę 280 sztuk złota, magiczną zbroję skórzaną (deathcut leather armor +1) oraz cztery kamienie runiczne o niewiadomym przeznaczeniu (póki co). Zbroją zawładnął niziołek (swą poprzednią oddając elfowi - nie mam pojęcia jak ten się w nią wcisnął, ale jakoś się udało). Nagroda: 237 PD.

Z podziemnej komnaty żadnych innych wyjść nie było, więc drużyna popędziła w górę i do kolejnych wrót. Tym razem chodnik biegł ślimakiem, parę razy okrążając komnatę do której prowadził. Wewnątrz czekały trzy półprzejrzyste zjawy elfich wojowników - phantom warriors, a po chwili z wnęk po bokach wynurzyły się jeszcze dwa miotające ognistymi kulami płonące szkielety. Ponieważ znów wrogom poszło lepiej z inicjatywą, niż drużynie (i nie zechciały uprzejmie zaczekać na ich działania) walka przez dłuższy czas toczyła się w wejściu (trzeba było nawet dokładać segmenty mapy). Duchy, jako niematerialne istoty, redukowały zadawane im obrażenia, ale praktycznie zadziałało to jedynie jak zwiększony poziom HP, za to przenikanie przez ściany nieco ułatwiło im dobieranie się do ukrytej za plecami tanków artylerii. Od ich ataków najmocniej ucierpiał krasnolud (wykorzystanie wszystkich mocy leczących i paru eliksirów pozwoliło mu utrzymać się na nogach do końca walki) - głównie z powodu swego niskiego refleksu: zbroja nie chroniła przed atakami niematerialnych istot. Za to niziołek czuł się bezpiecznie i bezkarnie, 5 punktów ochrony przed obrażeniami nekrotycznymi pozwalało mu nie przejmować się ich atakami. Ogniści miotacze nie okazali się aż tak groźni, jak poprzednio, choć napsuli nieco krwi elfowi, który padł od ich płomieni (jednak szybko został reanimowany przez resztę drużyny). Z ciekawostek: na ziemi leżał też czarodziej, ten jednak zrobił to z własnej woli (nie na wiele mu się to przydało, ale też nie zaszkodziło, choć mogło). Po wykończeniu duchów i szkieletów, przeszukano komnatę. Nie było z niej wyjść (chyba, że liczyć świetlik nad głowami, z którego sączyło się niemrawo światło dzienne), były za to trzy trupy elfich wojowników (którzy najpewniej polegli tutaj i to z nich zrodziły się trzy oszalałe duchy). Przy trupach natomiast: 80 sztuk złota, turkus (wart 100), dwa eliksiry leczące (rychło w porę), magiczna peleryna odporności (cloak of resistance +2) oraz... kolejne cztery runy. Pelerynę złapał krasnolud (w celu podreperowania trzech obron). Drużyna nie oponowała. Nagroda: 231 PD.

Każda dobra historia powinna się kończyć w tym samym miejscu, w którym się zaczęła, a przynajmniej być spięta klamrą łączącą początek z końcem (niczym uroboros, mityczny wąż zjadający własny ogon). Tak też było i tutaj - zaczęło się od odpoczynku i na nim skończyło. Drużyna po ostatniej walce stwierdziła, że krótkie odsapnięcie to za mało i należy im się coś dłuższego. Zgodnie z zasadami muszą odczekać jeszcze 12 godzin, naprawdę nie mam pojęcia co zrobią z tym czasem. Powinny być chyba jakieś rzuty na śmierć z nudów (chyba, że ktoś zabrał karty). Położą się już po zmroku, a przebudzą kolejnego ranka. Zostały jeszcze jedne drzwi do zbadania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz