wtorek, 6 grudnia 2011

DnD4 #23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz