czwartek, 22 września 2011

DnD4 #13 - gniazdo szerszeni

Kolejne godziny błądzenia po tunelach. Po drodze udało się namierzyć odnogę z paroma kokonami wypełnionymi zapasami kruthików, a wśród nich odnaleźć wciąż nadający się do użytku eliksir leczący, 80 sztuk złota oraz kartkę z dziennika. Wspominała coś o jakimś nieokreślonym krysztale, co od razu pobudziło drużynę. Na razie obyło się bez ataków, ale po tak długiej wędrówce zmęczenie zaczęło dawać się we znaki i kosztowało drużynę utratę paru leczeń.

Atak nastąpił w miejscu, gdzie korytarz rozszerzał się w podłużną jamę przebiegającą przez komnatę należącą do jakiegoś podziemnego kompleksu. Tym razem siły wroga były nieco silniejsze, niż ostatnio - trójka dorosłych, dwójka młodzików i jeszcze czwórka maluchów. Mimo to, starcie potoczyło się nader sprawnie i bez specjalnych zagrożeń - może za sprawą serii rzutów krytycznych drużynowego wizarda. Za spotkanie każdy dostał 224 PD, co pozwoliło awansować na 4 poziom. Drużyna nie zamierzała czekać z tym nie wiadomo ile i od razu zarządziła postój. Z informacji znalezionych w dziennikach wynikało, że kruthiki unikają zapachu swych martwych pobratymców, zatem obłożono ścierwem wyloty tuneli i udano się na spoczynek. Aha, po walce odnaleziono thunderburst shortbow +1, ranger przyjął go z nieco kwaśną miną (pewnie wolałby longbow), a także złotą bransoletę (wartą 250) i 60 sztuk złota. Awansując, niemal każdy przeszedł na wieloklasowość (głównie jako warlord).

Jeszcze trochę błąkaniny i wreszcie bohaterowie dotarli do najniżej położonej komnaty, gdzie gnieździła się sama królowa roju. Zapewne poprzednie, udane walki zmiękczyły nieco drużynę i oduczyły ostrożności, gdyż królowa wygrawszy inicjatywę zdołała zaatakować dwukrotnie całą grupę, opryskując ją kwasem i poważnie raniąc. Sprowadzeni tak od razu poniżej progu bezpieczeństwa, zaczęli mocno obawiać się o swoje życie i grać bardziej defensywnie. Przydały się moce leczące, zwłaszcza że chwilę później wyskoczyła jeszcze piątka maluchów i dwa dorosłe, strzelające kolcami jadowymi. Kruthiki w pobliżu królowej dostawały szału i atakowały ze zdwojona siłą, więc momentami było naprawdę niewesoło. Wreszcie drużynie udało się jakoś pozbierać, skupić swe ataki na królowej i po jej wyeliminowaniu już na spokojnie rozprawić z resztą. Może warto jeszcze raz przejrzeć listę mocy i sprawdzić, czy naprawdę jesteśmy przygotowani na każdą ewentualność, bo miałem wrażenie, że niektórzy znaleźli się w sytuacji, w której woleliby się nie znaleźć i nie mogli nic na to poradzić. No cóż, tym razem się udało. "Znowu widzę dziś zachód słońca..." (właściwie to jeszcze nie, bo wciąż siedzą pod ziemią). 251 PD - nie wiem dlaczego, za każdym razem przy pedekach słyszę "tylko tyle?" - to duża suma jak na aktualny poziom drużyny (przeciętnie powinno być o 30% mniej). Chcąc dogodzić graczom, przygotowuję im bardziej pedekonośne spotkania, ale te spychają ich w obszar podwyższonego ryzyka.

Po pokonaniu roju, przeszukanie komnaty przyniosło garść magicznych skarbów. W sumie udało się znaleźć magic staff +2, vicious battleaxe +2, eliksir leczący, jakąś błyskotkę (wartą 250) oraz 240 złotych monet. A także dwie części kryształowego klejnotu oraz dziennik, którego fragmenty odnajdywali już wcześniej. A w dzienniku sporo zapisów, szkiców, map, zaś wśród nich informacje o jakichś kryptach, skarbach, zamkniętych drzwiach, szkieletach, poszukiwaniu trzech części kryształowego klucza i zejściu do tuneli kruthików. Nie do końca jest jeszcze jasne, gdzie te krypty, gdzie ten klucz no i - najważniejsze - gdzie te skarby, ale może trochę myszkowania (i uważniejsze przekartkowanie dziennika) zdradzi coś więcej. Na następnej sesji. A na pożegnanie 150 PD za pozbycie się kruthików i zakończenie tej części "przygody".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz