środa, 21 września 2011

Tiny Tower

Zacznijmy od tego: nie zamierzam tracić czasu na tę grę. Opisuję ją tylko jako element interesującego zjawiska (bo podobnych jej pochłaniaczy czasu jest mnóstwo). Powiedzmy, że nie jest w moim typie (choć znam parę takich osób, które gotowe byłby zmarnotrawić na nią setki godzin).

Na pierwszy rzut oka, jest to tycoon. Tym razem zarządzamy wieżowcem. Na początku składa się on tylko z lobby, ale rychło dobudowujemy kolejne piętra, potem kolejne, jeszcze kolejne i tak dalej - niech się mury pną do góry. A piętro możemy przeznaczyć na rezydencje dla naszych mieszkańców lub różnego rodzaju lokale: usługowe, gastronomiczne, sklepy, biura. Do nich posyłamy mieszkańców wieżowca jako pracowników, kupujemy towary, a potem tylko patrzymy jak są sprzedawane, zaś pieniążki zasilają nasze konto. Na pierwszy rzut oka - całkiem sympatycznie.

Ok, a jak to wygląda w praktyce? W praktyce wygląda to tak, że klikamy: zbuduj piętro i.. czekamy. Powiedzmy 10 minut. W tym czasie możemy zająć się czymś produktywnym. Albo pomarnować czas na coś innego. Gdy piętro się wybuduje, zamawiamy towar i... czekamy. Kwadrans. Potem musimy wrócić i kliknąć, aby towar zaczął się sprzedawać, a gotówka spływać na nasze konto. I... tak, tak - czekamy. Kwadrans, dwa, cztery godziny - zależy od czynności i od piętra. W tym czasie możemy pobawić się w windziarza i powozić wizytujących nasz budynek ludków. Niektórzy z nich wykonują specjalne czynności (mogą np. przyśpieszyć budowę piętra lub dostawę towaru) lub mają specjalne zadania (np. szukają jakiejś postaci wśród kręcących się po piętrach). Wprost wymarzona zabawka do marnotrawienia czasu w pracy. Klik, klik, zamówić, zbudować, zacząć sprzedaż - i już odkładamy telefon, już wracamy do naszych obowiązków, nic się nie stało, tylko sprawdzaliśmy SMSa.

Podstawowym problemem gry jest jej zerowy poziom trudności. Nawet nie wiem, czy to jeszcze gra. Nie ma żadnych zadań, żadnych wyzwań. Po prostu klikamy, czekamy, potem znów klikamy. Nic się nie zepsuje, nic nie zawiedzie - klikamy i czekamy na rozmnożenie się żółtych monetek, za które kupimy jeszcze więcej miejsc, w które możemy kliknąć. Jak ktoś jest cierpliwy (i nie zapomni zaglądać do telefonu), to w końcu wybuduje te 100 czy ile pięter, z które jest achievement. Dobra robota, stary - sześć tysięcy godzin, które mogłeś przeznaczyć na coś ciekawszego - np. czytanie Prousta.

Gra ma ciekawy model biznesowy. Zacznijmy od tego, że mamy w niej dwa rodzaje waluty. Pierwsza - to złote monety, którymi obracamy - kupujemy za nie piętra i towary, zarabiamy je na naszych klientach, wielkie ich sumy przechodzą bezustannie przez nasze ręce. Ale są jeszcze zielone banknoty - dolary - te występują w niewielkich ilościach (możemy dostać je z rzadka za specjalne zadania, które wykonujemy) i służą do przyśpieszania czasu. Nie chcesz czekać pół godziny na zapełnienie magazynu? Wydaj dolara. Nie chcesz czekać aż cały towar zejdzie? Dwa dolary. Potrzebujesz kolejnego piętra tu i teraz? Trzy dolary. I tak dalej. Wszystko to można osiągnąć cierpliwością - wystarczy trochę poczekać (a czasem jeszcze trochę pobawić się w windziarza). Jeśli nie jesteś cierpliwy - cztery dolary. No i te "dolary" można kupić. Za prawdziwe, żywe euro. Zaś sama gra jest darmowa. Robi interes na lenistwie i sprzedaje czas. Zamiast marnować życie grając w naszą grę, możesz od razu kupić wszystko, co ma ci ona do zaoferowania. Wspaniała sprawa. I nie, dziękuję. Jakie to szczęście, że IDDQD było darmowe.

XXI wiek przyniósł ogromny rozrost biurokracji i większość tej biurokracji musi strasznie nudzić się w swoich biurach - to by tłumaczyło sens istnienia takich gier. Rozumiem, ale nie popieram. Wracam do prawdziwego świata. Tylko jeszcze rzucę okiem, bo chyba wyczerpał się zapas sandałów, dotarła też nowa dostawa hot-dogów i chyba stać mnie już na dwunaste piętro. To zajmie dosłownie minutkę. Jedną minutkę.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz