wtorek, 8 listopada 2011

DnD4 #19 - w kamiennym kręgu

Dużo się działo (a pedeków mało!) - i jeszcze nie wszystko skończyło się dziać.

Drużyna postanowiła nie spędzać nocy w niegościnnej pajęczej jamie, dlatego ruszyła dalej - w drogę do Czterech Flaszek. Jakoś tak pod wieczór, już po zmierzchu, przybyli do miasta. Miasto okazało się całkiem... okazałe. Mur obronny, wysokie budynki (nawet do dwóch pięter!), wąskie ulice, całkiem sporo mieszkańców i straż przy bramie. Straż pełnił bugbear z goblinem, zaś nad bramą wisiały klatki z ciałami skazańców oraz powiewał sztandar z czerwoną twarzą. Strażnicy wypytali bohaterów kim są i skąd przybywają, i pobrali myto w wysokości marnych 2 srebrników od osoby (dzięki blefowi niziołka). Dali też namiary na karczmę U Kaduka oraz (pytani o zajęcie dla nich) poradzili odwiedzić namiestnika - Starego Kruka.

Gracze najpierw odwiedzili karczmę i, poza posiłkiem i noclegiem, zasięgnęli języków. Oberżysta (diabelstwo) za 8 sztuk złota dał im "namiar" na Półniedźwiedzia - a raczej poinformował, iż został on pojmany i siedzi w ciemnicy. Dowiedzieli się też (z plotek), że wyprawa ratunkowa (mająca uratować poprzednią wyprawę ratunkową) do Doliny Wilczych Skór (dwa dni drogi stąd) zaginęła i szykuje się kolejna (choć brak jest, póki co, ochotników). Szczegółów nie poznali. Przeżycie w mieści (jadło i nocleg) kosztuje sztukę złota od osoby.

Nad ranem wzięli przewodnika, który za 5 srebrników dziennie prowadzał ich po mieście. Zrobili nieco zakupów, zajrzeli do biblioteki (rytuał Move Magic będzie dostępny za 3 dni), zahaczyli o więzienie (otoczone murem i strzeżone), przede wszystkim jednak zgłosili się do namiestnika. Stary Kruk (hobgoblin) był gotów zaoferować zapłatę za trzy zadania:
  1. pozbycie się nieumarłych z Szarego Boru (280 sztuk złota, jeśli je uciszą i przyniosą świadectwo, że oni tego dokonali; to 2 dni drogi stąd na wschód)
  2. 15 sztuk złota za każdą parę orczych uszu (barbarzyńskie orki nękają okolicę i miasto chce się ich pozbyć)
  3. 120 sztuk złota za szpiegowanie koboldów - zajmują się jakimiś tajemniczymi sprawami, namiestnik chce poznać ich intencje i cele; cena może wzrosnąć, zależnie od efektów pracy
Gracze postanowili zająć się nieumarłymi (mają już z nimi pewne doświadczenie, ponadto cena wyglądała najatrakcyjniej). Przedtem próbowali wypytać jeszcze o Półniedźwiedzia, ale namiestnik nie chciał nic mówić. Mówić był za to gotów ich przewodnik - dowiedzieli się, że to poszukiwany buntownik, wróg publiczny, już kiedyś był pojmany, ale uciekł. Więcej nie wiedział. Graczy też więcej nie interesowało, wyruszyli zatem do Szarego Boru.

Pierwszy dzień upłynął bez spotkań, natomiast drugiego, przed południem, natknęli się na jaskinię pustelnika - goblina. Z rozmowy wyszło, że był kiedyś wojownikiem, ale zhańbił się (goblin zhańbił, hu, hu, hu) i zajął pustelnictwem. Dowiedzieli się też, że czasem nękają go orki (choć nadal go nie zabili, pocieszające, prawda?) i że chętnie by się ich pozbył (tych orków, znaczy). Nie miał nic na zapłatę, jednak (nagabywany) wyznał, że posiadał niegdyś księgę z rytuałami i zapamiętał jeden z nich (taką ma rewelacyjną pamięć, a co? i nie pytajcie na co zużył księgę). Gracze nie dali mu wiary i ruszyli w swoją stronę. Przedtem wypytali jednak o to, skąd przychodzą orki (z południa), czy znał Półniedźwiedzia (znał i poczytywał sobie tę znajomość za zaszczyt) oraz Starego Kruka (też znał, służył pod nim, nim ten został namiestnikiem).

W końcu dotarli na miejsce i znaleźli polanę z kamiennym kręgiem. Czaiła się tam czwórka ghouli. Bestie okazały się niezwykle szybkie, miały też wysoką inicjatywę, więc szybko osaczyły bohaterów i unieruchomiły ich swymi atakami. Większość czasu zatem zajęło graczom tkwienie w jednym miejscu. Poza unieruchamianiem, nie zdołały jednak wykrzesać z siebie żadnych innych morderczych mocy, dlatego walka zakończyła się bez strat (najciężej bodaj ucierpiał ranger, który oddalił się od reszty grupy). Nagroda to 200 PD.

Przy ghoulach nie udało się znaleźć żadnych skarbów, udało się jednak znaleźć poruszoną płytę ołtarza pośrodku kręgu i ziejącą pod nią jamę, do której można było wskoczyć. Gracze postanowili jednak skorzystać z liny (6 metrów w dół to dla większości zbyt wiele na skok). Pierwszy zszedł ranger i niestety - zszedł wprost w szpony ghouli. Tym razem były dwa, ale towarzyszyły im dwa demony rzezi - Evistro (przypominające czerwone, nieowłosione małpy o wielkich pazurach i zębach, przeznaczone tylko do siania spustoszenia). Sytuacja nie wyglądał najlepiej, więc wkrótce pośpieszył mu z pomocą niziołek (niezwykła zwinność pozwoliła mu pokonać dystans bez szkód na ciele), czarodziej (temu pomógł amulet), a na końcu krasnolud (ten dziękował bogom, że pomyślne rzuty pozwoliły mu bezpiecznie zejść po linie). Tym razem walka okazała się bardziej niebezpieczna - parę udanych ataków i znów unieruchomienie, pokaźne porcje obrażeń, ghoulom w końcu udało się kogoś (krasnoluda) ukąsić (co zadaje większe obrażenia i ogłusza). Demony też pokazały, że poza atakiem pazurami, potrafią ugryźć (dodatkowy atak na krwawiącego). Solidnie oberwał ranger oraz niziołek, ale to jeszcze nie koniec walki... nie zdążyliśmy jej bowiem rozegrać do końca. Ciąg dalszy za tydzień. Tymczasem zostawiamy akcję w mniej-więcej takim stanie (jak widać, trójka wrogów wciąż na nogach):

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz