środa, 23 listopada 2011

DnD4 #21 - przywieźcie mi dorodnego kapłana

Nim bohaterowie zdążyli odsapnąć po poprzednim queście, dopadł ich gospodarz karczmy U Kaduka i przekazał trzy wieści. Wieść pierwsza - jakiś podejrzany gnom o nich wypytywał, nic więcej o nim nie wiadomo. Gracze wzruszyli ramionami - ok, zechce, to nas znajdzie. Wieść druga to list od namiestnika - oto on. Wieść trzecia, do miasta przybył wczoraj krasnolud Dobrobrody, kompan Półniedźwiedzia. Może was to zainteresuje. Zatrzymał się w Srebrnej.

Gracze udali się tam nie czekając. Lokal był drogi i trwała tam jakaś popijawa bogatych pyszałków, ale przyjmowali każdego, kto płacił złotem. Gracze wydali trochę złotych monet, by spędzić tam nieco czasu. Zaczepili też jakiegoś siedzącego samotnie krasnoluda, ale okazało się, że to nie ten, którego szukali. Ten właściwy pił z jakimś bogato odzianym żukodźwiedziem (a uważna obserwacja zdradziła, że stara się wyglądać na bardziej wesołego niż jest w rzeczywistości). Gracze wyczekali momentu, gdy wyjdzie na zewnątrz i zaczepili go, umawiając się na spotkanie kolejnego dnia.

Kolejnego dnia odwiedzili też Starego Kruka, który dał im medaliony z czerwoną twarzą, jako znak komu służą (wzięli bez przekonania), po czym odesłał do swego sekretarza, który zajmuje się organizacją święta. Ten dał im zadanie przywiezienia kapłana (żukodźwiedzia o imieniu Ślepak) z odległej o trzy dni drogi osady, który ma odprawić ceremonię. Płaci 10 zł za dzień fatygi na głowę, więc gracze tylko zatuptali nogami i zaczęli pakować walizki. Dostaną też konia i sanie. Dobrobrody z kolei, jak się okazało, pija teraz z naczelnikiem więzienia, bo ma zamiar wydobyć z niego Półniedźwiedzia. Który ma być podobno stracony w dniu święta Flaszek, aby uczcić tym uroczystość. Coś tam poopowiadał o ideowych podwalinach swej organizacji, ale ponieważ nie miał argumentu innego niż "to zły władca, więc należy go usunąć", nie przekonał za bardzo graczy do swych racji (wyjątkowi cynicy jak na hack&slasha, oni tu chyba na inną grę przyszli). Nie miał też (jeszcze) dla nich żadnego dobrze płatnego zajęcia.

Można jeszcze wspomnieć po drodze, że spotkali w mieście jakiegoś pijaka, który klął na czym świat stoi, obrzucając obelgami władze świeckie i duchowne, czym wzbudzał jedynie wesołość tłumu. Ta prysła jednak, gdy tylko biedaczek wspomniał coś o czerwonej twarzy, a tłuszcza rozproszyła się szybko. Gracze próbowali jeszcze wykazać się odprowadzając pijaka do domu, ale nie było za to pedeków.

W końcu opuścili miasto. Z medalionem dyndającym na wozie (jakoś nikt się nie odważył założyć go na pierś). Pierwszego dnia minęli patrol hobgoblinów, drugiego dnia wynudzili się nicnierobieniem, trzeciego dnia zostali zaatakowani przez grupę elfów (czterech łuczników i dwóch skautów) wspieranych przez dwa szare wilki. Gracze znów oczywiście roznieśli wrogów na strzępy. Z ciekawostek: mag spróbował nowej mocy, rozwijając mgłę, mającą chronić drużynę. Niestety, źle chyba wybrał jej miejsce, gdyż elfy szybko zbliżyły się i wykorzystały ją same jako osłonę. Znacznie lepiej spisała się nowa moc krasnoluda, który dodał wszystkim +4 do obrażeń na czas tej walki. Potężny bonus. Elfom udało się oddać nieco celnych strzałów (zwłaszcza mag przy tym ucierpiał). Ale i tak skończyło się jak zwykle. 250 PD na głowę. No i niestety żadnych skarbów. Jak widać, nie tylko na trafienie mam niskie rzuty.

W końcu dotarli do wioski, gdzie dowiedzieli się, że kapłan jest zamknięty (za sprawą miejscowych) w kapliczce, którą teraz okupują jakieś straszne potwory. Czas się wziąć do roboty, bo za dużo leniuchowania było ostatnio.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz