czwartek, 14 czerwca 2012

WFRP3 #1 - senna dziura

Pierwsza (prawdziwa) sesja nowego, odświeżonego, pachnącego fabryką Warhammera. Wiele rzeczy się zmieniło, co mieliśmy już okazję dostrzec w zeszłym tygodniu, gdy spotkanie upłynęło na tworzeniu postaci i testowych starciach (a czego nie opisałem z lenistwa albo braku czasu). Dużo kolorowych kości, kart, żetonów, znaczników i tego typu zabawek, których zadaniem jest upodobnienie RPG do planszówki - dobrze to czy niedobrze - ciężko powiedzieć. W każdym razie mimikra nie jest stuprocentowa, bo walka zachowała swój dość abstrakcyjny charakter, a sesja upłynęła nam w większości na tym, na czym upływały sesje konwencjonalnego Warhamca zamierzchłych edycji - w sumie, to gdyby to było rozegrane na starej edycji, pewnie nie dostrzeglibyśmy różnicy. Zobaczymy, może później walka pokaże jeszcze lwi pazur, na razie mamy za mało kart na wykręcanie odjechanych akcji; zdolności odpychania i powalania, które wziąłem, teoretycznie powinny dać mi taktyczną przewagę - w praktyce zupełnie się nie sprawdzają.

Zaczęło się od tego, że ja, czyli krasnoludzki cyrulik Bofur oraz Andrzej - elficki najemnik Elendir, szukaliśmy pracy. Normalka. Szybko znaleźliśmy ofertę, która brzmiała na tyle podejrzanie, że warto się nią było zainteresować i skontaktowaliśmy się z niejakim Panem Henrykiem, który poszukiwał kogoś, kto pod pozorem organizacji prac remontowych rozejrzy się dyskretnie wśród służby jego lorda. Lord ów bowiem dostał posiadłość wraz z ludźmi, ci jednak nie okazywali mu dostatecznego oddania i posłuszeństwa, chciałby zatem wybadać, czy nie grozi mu jakiś spisek bądź inna niegodziwość z ich strony. Płacił od dnia roboty, oferował zakwaterowanie i wikt, zgodziliśmy się więc i następnego ranka ruszyliśmy wraz z nim powozem w kierunku posiadłości.

Droga prowadziła przez leśne ostępy, gdzie zdybała nas grupa zwierzoludzi. W tym momencie mechanika walki ukazała, że nadal ma zamiar być równie krwawą i zabójczą, co w poprzednich edycjach - parę nieudanych rzutów przesądza o tragicznym finale. Zredukowano co prawda losowość obrażeń, co teoretycznie powinno sprawiać, że łatwiej jest dobra skalę wyzwania, ale i tak wybronienie się przed ciosem jest trudne, a ich kilka wystarcza aby pożegnać się ze światem. Dość rzec, że nie obeszło się bez łatania. W końcu udało się odeprzeć atak, choć Henryk został ciężko ranion, a moja sztuka łatania ran okazała się nieskuteczna.

Wkrótce dotarliśmy do obwarowanej posiadłości. Henrykiem zajął się lekarz, a nami lord - na osobności raz jeszcze nakreślił nam sprawę (w tym historię poprzedniego właściciela i nieprzyjemnych tajemnych spraw w jakie zwykł się pono bawić), my obiecaliśmy dyskrecję i ruszyliśmy do pracy (czyli udawania, że mamy zamiar zorganizować mu remont). Resztę dnia spędziliśmy na oglądaniu posesji: brudnych stajen, wygaszonej kuźni, zaniedbanego ogródka, opuszczonej świątynki. W świątynce znaleźliśmy młot zamaskowany jako młot, a pod nim był młot. Ten pierwszy to rodowa pamiątka krasnoludziego rodu, ten drugi to gliniana rzeźba na cześć Sigmara, a ten trzeci to malunek na ścianie. Bardzo ciekawe! Ten gliniany skruszyliśmy, a ten prawdziwy ukryliśmy w kuźni - później zobaczymy o co z tym chodzi. Przy okazji, tak się szwendając i zaczepiając służbę, dowiedzieliśmy się o atakach zwierzoludzi i przekonaliśmy się, że trapi ich jakaś niezwykła senność. Więc może to nie zwykłe lenistwo bądź niechęć do nowego pana, jak pierwotnie zakładaliśmy, tylko nadnaturalna nocna aktywność? Lub ktoś wysysa z nich siły życiowe? Trzeba będzie to zbadać.

Potem była kolacja i czas na sen - niestety nie udało się rozruszać rozmową domowników, ani dowiedzieć nic więcej. Następny dzień zaczęliśmy od oględzin domu - z podobną skrupulatnością, jak poprzednio podwórko, zabraliśmy się za badanie domu od góry do dołu, włącznie z wejściem na dach.



Teraz parę słów o wrażeniach po sesji. Rzecz pierwsza - szwabskie nazwiska. Coś z tym zdecydowanie trzeba zrobić, bo nie jest to łatwe ani w wymówieniu, ani zapamiętaniu. Może twórców bardzo bawiły te germańskie klimaty, ale nie uważam by były lepsze od... bo ja wiem, jakichkolwiek innych. Nie musimy od razu staczać się w jakieś Poranne Liście czy Kroczące Piżmowoły, ani wpadać z kolei we wzorzec anglosaski (choć pewnie bliższy naszym uszom). Ale może by tak dla odmiany coś słowiańskiego?

Po drugie - to nie heroik. To nie narzekanie, ani pochwała - po prostu spostrzeżenie. Warto o tym pamiętać, zarówno będąc graczem, jak i mistrzem gry. Może na dwójkę wędrujących przez las bohaterów wystarczy dwójka zwierzoludzi? To dość by napędzić im stracha i służyć za dramatyczną sceną, bo gracze wiedzą i pamiętają, że tylko od rzutu kością zależy czyje dwa trupy będą tu leżeć za pięć do ośmiu rund. Gracze powinni tez pamiętać, że niekiedy warto rozważyć inne rozwiązanie niż bezpośrednie starcie - jakoś nigdy to nie działało, ale och jak chciałbym aby kiedyś zaczęło. Gdy gracze widząc grupę zwierzoludzi decydują się dać drapaka (a MG na to pozwala lub przynajmniej nie próbuje naginać reguł by zmusić do walki). No zobaczymy.

To prowadzi nas do tematu kolejnego - co mnie bawi w RPG? Ta sesja pozwoliła mi (po raz kolejny) odpowiedzieć sobie na to pytanie. Coś, co w sumie już wiedziałem i czułem, ale teraz starałem się dostrzec to świadomie i dostrzegłem. Interakcja z enpecami. To mnie bawi, tego chcę, tego pragnę. Walka? Nigdy mnie mocno nie pociągała. Nie chodzi nawet o to, że nie jest heroiczna i że łatwo o porażkę lub że mi rzuty nie wychodzą. Może chodzi o małą pulę akcji (samo turlanie nie jest ciekawe), ale to też chyba nie to. Po prostu gadanie z enpecem i wcielanie się w swoją postać daje mi więcej zabawy niż kulanie kostkami. W pewnym erpegu Johna Wicka jest rada, by gracze przed rozpoczęciem kampanii określili swe preferencje przyznając punkty w pięciu kategoriach, decydujących potem w co ma obfitować ich gra: w intrygi, akcję, romanse, eksplorację czy wojaczkę. Pomysł ciekawy, ale kategorie do niczego, są na zbyt wysokim poziomie abstrakcji. Intryga nic nie znaczy i nic nie mówi o tym, co gracze będą robić na sesji. Trzeba czegoś bliższego życiu, bardziej mechanicznego, niskopoziomowego. Co wolisz: turlać kostką, gadać, słuchać innych, notować coś w kajecie, skupiać się i myśleć? Coś w ten deseń - rzecz do przemyślenia i dopracowania. W każdym razie ja wolę gadać. Oczywiście tu warunek jest taki, by było z kim gadać - aby byli enpece i mieli coś do powiedzenia, i dało się z nimi nawiązać jakąś rozmowę. W Skyrimie niemal każda napotkana postać ma dla nas jakieś zadanie (często dość głupie i mało nowatorskie, ale ma) - pewnie byłoby przesadą oczekiwać, że każdy enpec będzie oferował jakiegoś questa, ale myśl, że każdy ma jakąś historię do opowiedzenia, jakąś tajemnicę, jakiś żal, jakieś dążenie jest... no, myślą której warto się trzymać. Ciekawe po ilu sesjach gadania w końcu mi się to znudzi. Trzeba sprawdzić.

I jeszcze rzecz, która wiąże się z charakterem sesji. Rozgrywając to tak, jak to rozegraliśmy, sama mechanika (i cała ta żetonowo-karciana otoczka) nie wydaje się tak istotna ani ważna. Te karty tylko zajmują miejsce na stole; jeśli mamy gadać, nie potrzebujemy ich; a walka - jeśli to ma być piętnastominutowe starcie raz na sesję, to w sumie rozegranie jej "na starych zasadach" nie sprawiałoby mi różnicy. Wydaje się jednak, że gadkowa sesja poszła tak dobrze i udanie dzięki uszczuplonemu składowi drużyny. We dwóch gadanie wychodzi - ma to sens, nie robi się bałagan. Ale gdy sobie wyobrażę takie gadaniny we trójkę, czy czworo - oj rety. Każdy mający coś do powiedzenia, coś do zapytania, każdy idący w inną stronę i gadający z kimś innym o czymś innym... A jeszcze gorzej, gdy jeden będzie chciał gadać, drugi działać, trzeci turlać... Pomyślcie, jak wyglądałaby scena śniadania z Pulp Fiction, gdyby poza Julesem i Vincentem przylazło tam jeszcze paru drabów Wallace'a - jeden przeszukuje kuchnię, drugi zjada hamburgera, trzeci zaczyna recytować Biblię, a czwarty już strzela do kolesia z kibla. Na pewno rzecz niełatwa do opanowania i ogarnięcia. Dlatego w większym gronie tak dobrze sprawdzało się przesuwanie figurek po planszy - wszystko odbywa się w porządku inicjatywy.

Jeszcze jedna rzecz, to długość sesji - długaśne sesje planszówkowo-taktyczne nie przeszkadzają mi, ale wydaje się, że przy zabawie w odgrywanie, gadki i tam gdzie wymagane jest myślenie, lepiej z tym nie przesadzać. Po przekroczeniu pewnej granicy czasowej wpada się w senność i znużenie, i prawdę mówiąc nie bardzo sam pamiętam, co my jeszcze mądrego i ważnego zrobiliśmy w końcówce sesji.

Osobny paragraf należy się spostrzegawczości - nie wiem, czy to tylko nasza choroba, czy "wszyscy tak mają", ale po raz kolejny okazuje się, że jest to najczęściej testowana i wykorzystywana umiejętność. Ciekawe.

Poświęciwszy nieco czasu kwestiom odgrywania i gadania, nie mogę nie wspomnieć o "pedekach za wcioły", którym nadal jestem zdecydowanie przeciwny. Ok, lubię bawić się w to całe wcielanie i tak dalej, ale nie uważam, by wymagało to specjalnej nagrody. Robię to dla przyjemności i niech tak zostanie. Nie uważam, by należało graczy jakoś motywować czy (zgroza) zmuszać do wcielania się, albo co gorsza - oceniać kto się jak i ile wcielał. To po prostu element gry i robi się to dla własnej przyjemności lub osiągnięcia celów sesji. To tak, jakby nagradzać za turlanie kostkami. W tym idealnym scenariuszu nie należy też nagradzać za walkę, ale wyłącznie za "osiągnięcie celów" (jakiekolwiek by one nie były - to pewnie temat na osobną pogadankę). Jeśli osiągniecie je bez walki - good for you.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz