wtorek, 31 lipca 2012

DnD4 #38 - zbyt stara księga

Drużyna dociera wreszcie do pałacu zielonego księcia, gdzie zgromadziła się pozostała część rady Agat. Tam pozwalają sobie na chwilę odpoczynku, awans a nawet małe zakupy (tak się złożyło, że nie potrzebowali niczego, czego nie dałoby się tu znaleźć lub przyrządzić).

Wewnątrz mają okazję zaobserwować podobną sytuację, co w pałacu czerwonym - zgromadzeni mieszkańcy i występujące stopniowo zwierzęce cechy (tym razem chodzi o oczy), ale ponadto panuje wyjątkowy spokój i porządek. Rada, wysłuchawszy bohaterów, naprowadza ich na Zbyt Starą Księgę (sic!) - tom niewiadomego pochodzenia, starszy niż czas (w każdym razie ten czas, jakiego są w stanie doliczyć się mieszkańcy owego świata), zawierający 16 rozdziałów, z czego tylko jeden czytelny (traktujący o Agat). Może znajdzie się tam jakąś wskazówkę dotyczącą Tokenów. Przy okazji drużyna dowiaduje się czegoś o fontannie delfinów - jest niedaleko, ale wymaga napełnienia (wystarczy przekręcić zawór w węźle dwie przecznice dalej).

Księga jest w bibliotece fioletowego pałacu i gracze ruszają tam natychmiast (mimo iż Rada zaleca poczekać, aż na ulicach nieco się uspokoi). Po drodze dostrzegają, że brakuje jednej z dzielnic (a przynajmniej górującej nad miastem wieży żółtego pałacu). Dookoła szaleją żywioły, choć wiele z nich jest niegroźnymi (no, w każdym razie nieagresywnymi) emanacjami. Ale trafiła się też trójka agresywnych i zaskakuje graczy: dwa żywiołaki powietrza i jeden ognia. Powietrzne bywają niewidzialne, mają ataki obszarowe (choć nie jest to wielki obszar i graczom udaje się przez większość walki utrzymywać od siebie dystans, by nie stwarzać niepotrzebnych pokus), potrafią też oszałamiać. Ogniste nie wydają się groźne, bo jedynie podpalają i odrobinę ranią pobliskich wrogów w momencie otrzymywania obrażeń. Walka przebiega całkiem sprawnie, nikt nie wyróżnił się tak popisowym pechem jak poprzednio, ani nie zszedł w żadnym momencie do parteru. Najpierw wyeliminowane zostają powietrzniaki, a potem ognisty. Nagroda jest niewysoka: zaledwie 320 PD na głowę (mnożnik 0.8) oraz 8 klejnotów po 100 gp każdy do podziału.

W fioletowym pałacu też jest dość liczne zgromadzenie (choć tym razem bez księcia), a bohaterowie dostają dostęp do biblioteki i księgi. Tu, ku swemu zaskoczeniu, przekonują się, że są w stanie odczytać trzy z 16 rozdziałów: traktujący o Agat, o Dzikich Ziemiach (swej ojczystej krainie) oraz o Śnieżnym Pustkowiu (gdzie zawędrowali wcześniej). Udaje się też dowiedzieć o trzech tokenach: ten z Agat to agatowa piramidka (symbol tutaj dość powszechny i dostępny, biorą więc pierwszy z brzegu przycisk do papieru i zdaje się spełniać ich oczekiwania), ten z Dzikich Ziem to łuska białego smoka (trofeum podarowane niegdyś przez Złotówę dziecku z ich wioski, chyba trzeba będzie mu je odebrać), zaś ten ze Śnieżnego Pustkowia, to Trójząb Czerwonego Pana (łatwo się domyślić o kogo chodzi, tu odebranie może nie być takie łatwe).

Po zabraniu księgi i piramidki, ruszają do węzła, odkręcić zawór fontanny. Zejście do pomieszczenia prowadzi przez przykryty płytą otwór w ulicy. Jego inspekcję zostawiamy sobie na później, coś nam bowiem mówi, że w razie ataku nie zdążymy już przeprowadzić walki. Zatem - do następnego spotkania. I jeszcze nagroda za sesję: po 125 PD, z racji ważnych dokonań.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz